Che cosa misura questo gioco
Questo gioco misura due aspetti dell'orientarsi: raggiungere con un percorso breve luoghi che hai visto su una mappa, e tenere a mente da dove sei partito, così da poterlo indicare. Entrambi vengono dalla ricerca sulla navigazione, tra cui un gioco per smartphone giocato da milioni di persone [1][2].
Il gioco di ricerca Sea Hero Quest chiedeva ai giocatori di memorizzare una mappa con dei punti di controllo e poi di guidare una barca fino a raggiungerli, e a volte di sparare un razzo di segnalazione verso il punto di partenza [1]. Il nostro gioco è originale: un labirinto di siepi di notte, con mappe e regole proprie. Mantiene le due misure della ricerca: quanto era lungo il tuo percorso rispetto a quello più breve, e di quanto sbagli quando indichi.
In un piccolo studio, i risultati di 60 giovani adulti nei livelli di orientamento di Sea Hero Quest corrispondevano a quanto bene si orientavano in strade vere a Londra e a Parigi (correlazioni di 0,46 e 0,57) [3]. Questo è stato dimostrato per quel gioco, non per questo.
Come funziona il gioco
- 5 livelli, sempre più grandi. Ognuno inizia con la mappa intera per 8-12 secondi: la tua tenda, la direzione in cui guardi e le bandiere numerate. Parti quando vuoi.
- Poi cammina fino alle bandiere in ordine, a memoria. Vedi solo il cerchio della tua lanterna, e la visuale ruota con te: avanti è sempre in alto.
- Dopo l'ultima bandiera (o quando finiscono i 45-75 secondi di un livello), indica la direzione della tua tenda e conferma.
- Comandi: tasti freccia o W, A, S, D sulla tastiera; sul telefono, i pulsanti sotto la visuale (tienili premuti per camminare o girare). Per indicare, trascina intorno a te o usa i tasti per girare.
- Prima c'è una breve camminata di prova con le luci accese (puoi saltarla). Dopo ogni livello, la mappa mostra il tuo percorso e la direzione che hai indicato.
Ogni partita ha labirinti nuovi. Ogni labirinto ha qualche anello, quindi per arrivare a una bandiera c'è più di una strada.
Come leggere il tuo risultato
- Efficienza del percorso: il percorso più breve tra le bandiere diviso per la distanza che hai percorso, in media sui livelli. 100% significa il percorso più breve ogni volta. Se il tempo è scaduto, la strada più breve che mancava ancora conta come percorsa.
- Errore di direzione: di quanti gradi la tua freccia si discostava dalla linea retta verso la tenda, in media sui livelli. 0° è esatto; indicando a caso si sbaglierebbe in media di 90°.
- Per livello: i livelli più grandi hanno più bandiere e sono più difficili.
Quando avranno giocato abbastanza persone, il tuo risultato mostrerà anche come ti collochi rispetto agli altri giocatori di questo gioco. Sono altri visitatori di questo sito, non un campione rappresentativo.
Che cosa dicono gli studi?
Nei dati di milioni di giocatori di Sea Hero Quest, la capacità di orientarsi peggiorava in modo costante a partire dalla prima età adulta [1][2]. In media gli uomini andavano un po' meglio in tutti i paesi, una differenza piccola (d di Cohen = 0,29) che era più grande nei paesi con più disuguaglianza di genere [1]. Le persone cresciute fuori dalle città si orientavano meglio [4].
- Età: in circa 560.000 giocatori di 57 paesi, i risultati calavano in modo costante dai 19 anni [1]. Una revisione successiva su 3,9 milioni di giocatori ha trovato lo stesso calo quasi lineare a partire dai vent'anni circa [2].
- Sesso: il vantaggio medio degli uomini era piccolo, da d = 0,09 in Norvegia a 0,48 in Argentina [1].
- Dove sei cresciuto: in circa 400.000 persone di 38 paesi, chi era cresciuto fuori dalle città andava meglio, e le persone andavano meglio con reti stradali simili a quelle dei luoghi in cui erano cresciute [4].
Sono medie su gruppi enormi. Dicono poco su una singola persona, e il nostro gioco è diverso da Sea Hero Quest, quindi non confrontare i tuoi numeri con i loro.
Che cosa questo gioco può e non può dirti
Questo è un gioco su uno schermo, non un test clinico. Una partita buona o cattiva non dice nulla sulla tua salute. All'inizio conta abituarsi ai comandi, ed è per questo che c'è una camminata di prova. Il tuo punteggio dipende anche dal dispositivo e da quanto giochi ai videogiochi. Confrontati con il tuo prossimo tentativo.
Domande frequenti
Si può misurare il senso dell'orientamento online?
Sì, con un gioco come questo. I giochi di ricerca misurano il senso dell'orientamento da quanto direttamente le persone raggiungono luoghi visti su una mappa e da quanto bene indicano il punto di partenza [1]. Un gioco su uno schermo lascia fuori il camminare, i punti di riferimento e il girare il corpo, quindi mostra solo una parte dell'orientamento nel mondo reale.
Perché alcune persone hanno poco senso dell'orientamento?
Le persone sono molto diverse nella capacità di orientarsi. Grandi studi la collegano all'età e al luogo in cui le persone sono cresciute [1][2][4]. Nei compiti di ricerca, indicare luoghi che non si vedono si misura come qui, con un errore in gradi, e le persone sono molto diverse anche in questo [5].
Il test del senso dell'orientamento di Helibrain è gratis?
Sì. Il gioco e il tuo risultato completo sono gratis: niente registrazione, niente email, niente pagamenti. Salviamo i risultati per costruire confronti equi, come spiega la nostra informativa sulla privacy (in inglese). Helibrain guadagna con la sua app, che non ti serve per questo gioco.
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Fonti
- Coutrot A, Silva R, Manley E, de Cothi W, Sami S, Bohbot VD, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2018). Global determinants of navigation ability. Current Biology 28(17):2861–2866.e4. doi.org/10.1016/j.cub.2018.06.009
- Spiers HJ, Coutrot A, Hornberger M (2023). Explaining world-wide variation in navigation ability from millions of people: citizen science project Sea Hero Quest. Topics in Cognitive Science 15(1):120–138. doi.org/10.1111/tops.12590
- Coutrot A, Schmidt S, Coutrot L, Pittman J, Hong L, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2019). Virtual navigation tested on a mobile app is predictive of real-world wayfinding navigation performance. PLOS ONE 14(3):e0213272. doi.org/10.1371/journal.pone.0213272
- Coutrot A, Manley E, Goodroe S, Gahnstrom C, Filomena G, Yesiltepe D, Dalton RC, Wiener JM, Hölscher C, Hornberger M, Spiers HJ (2022). Entropy of city street networks linked to future spatial navigation ability. Nature 604(7904):104–110. doi.org/10.1038/s41586-022-04486-7
- Hegarty M, Montello DR, Richardson AE, Ishikawa T, Lovelace K (2006). Spatial abilities at different scales: individual differences in aptitude-test performance and spatial-layout learning. Intelligence 34(2):151–176. doi.org/10.1016/j.intell.2005.09.005
Come abbiamo realizzato questa pagina: scritta dal team di Helibrain a partire dagli studi elencati sopra e revisionata da Robert (dottorando in biofisica) il 4 novembre 2026. La aggiorniamo quando cambiano le fonti.