O que este jogo mede
Este jogo mede duas partes de se orientar: chegar por um caminho curto a lugares que você viu num mapa e não perder a noção de onde começou, para poder apontar para lá. As duas vêm da pesquisa sobre navegação, incluindo um jogo de celular jogado por milhões de pessoas [1][2].
O jogo de pesquisa Sea Hero Quest pedia aos jogadores que memorizassem um mapa com pontos de controle e depois levassem um barco até eles, e às vezes que disparassem um sinalizador na direção do ponto de partida [1]. O nosso jogo é próprio: um labirinto de arbustos à noite, com mapas e regras próprios. Ele mantém as duas medidas da pesquisa: o quanto o seu percurso foi mais longo que o mais curto e o quanto você erra ao apontar.
Num estudo pequeno, o desempenho de 60 adultos jovens nos níveis de orientação do Sea Hero Quest correspondeu ao desempenho deles ao se orientar em ruas reais de Londres e Paris (correlações de 0,46 e 0,57) [3]. Isso foi mostrado para aquele jogo, não para este.
Como funciona o jogo
- 5 níveis, cada vez maiores. Cada um começa com o mapa inteiro por 8 a 12 segundos: a sua tenda, para onde você está olhando e as bandeiras numeradas. Comece a andar quando quiser.
- Depois, ande até as bandeiras em ordem, de memória. Você só vê o círculo de luz da sua lanterna, e a vista gira com você: para a frente é sempre para cima.
- Depois da última bandeira (ou quando acabarem os 45 a 75 segundos de um nível), aponte para a sua tenda e confirme.
- Controles: setas ou W, A, S, D no teclado; no telefone, os botões abaixo da vista (segure para andar ou virar). Para apontar, arraste em volta de você ou use as teclas de virar.
- Primeiro vem uma caminhada curta de treino com as luzes acesas (você pode pulá-la). Depois de cada nível, o mapa mostra o seu percurso e para onde você apontou.
Cada rodada tem labirintos novos. Cada labirinto tem alguns caminhos que se fecham em círculo, então há mais de um caminho até cada bandeira.
Como ler o seu resultado
- Eficiência do percurso: o percurso mais curto pelas bandeiras dividido pela distância que você andou, em média nos níveis. 100% significa o percurso mais curto todas as vezes. Se o tempo acabou, o caminho mais curto que ainda faltava conta como andado.
- Erro ao apontar: quantos graus a sua seta ficou fora da linha reta até a tenda, em média nos níveis. 0° é exato; apontar ao acaso daria um erro médio de 90°.
- Por nível: os níveis maiores têm mais bandeiras e são mais difíceis.
Quando bastante gente tiver jogado, o seu resultado também vai mostrar como você se compara com outros jogadores deste jogo. São outros visitantes deste site, não uma amostra representativa.
O que os estudos mostram?
Nos dados de milhões de jogadores de Sea Hero Quest, a orientação piorou de forma constante a partir do início da vida adulta [1][2]. Os homens se saíram um pouco melhor em média em todos os países, uma diferença pequena (d de Cohen = 0,29) que era maior em países com mais desigualdade de gênero [1]. As pessoas que cresceram fora das cidades se orientavam melhor [4].
- Idade: em cerca de 560 mil jogadores de 57 países, o desempenho caiu de forma constante a partir dos 19 anos [1]. Uma revisão posterior com 3,9 milhões de jogadores encontrou a mesma queda quase linear desde o início dos 20 anos [2].
- Sexo: a vantagem média dos homens foi pequena, de d = 0,09 na Noruega a 0,48 na Argentina [1].
- Onde você cresceu: em cerca de 400 mil pessoas de 38 países, quem cresceu fora das cidades se saiu melhor, e as pessoas foram melhor em traçados de ruas parecidos com os de onde cresceram [4].
São médias de grupos enormes. Dizem pouco sobre uma pessoa, e o nosso jogo é diferente do Sea Hero Quest, então não compare os seus números com os deles.
O que este jogo pode e não pode dizer
Isto é um jogo numa tela, não um teste clínico. Uma rodada boa ou ruim não diz nada sobre a sua saúde. No começo, acostumar-se com os controles faz diferença, e é por isso que existe uma caminhada de treino. A sua pontuação também depende do seu aparelho e de quanto você joga videogame. Compare com a sua próxima tentativa.
Perguntas frequentes
Dá para testar o senso de direção on-line?
Sim, com um jogo como este. Jogos de pesquisa medem o senso de direção pelo quão diretamente as pessoas chegam a lugares que viram num mapa e pelo quão bem apontam de volta para o ponto de partida [1]. Um jogo numa tela deixa de fora o caminhar, os pontos de referência e o girar do corpo, então mostra só uma parte da orientação no mundo real.
Por que algumas pessoas têm um senso de direção ruim?
O teste de senso de direção do Helibrain é grátis?
Sim. O jogo e o seu resultado completo são grátis: sem cadastro, sem e-mail, sem pagamento. Salvamos os resultados para construir comparações justas, como explica a nossa política de privacidade (em inglês). O Helibrain ganha dinheiro com o seu app, que não é necessário para este jogo.
Testes relacionados
- Teste da Torre de LondresO quanto você consegue planejar os movimentos com antecedência para chegar a um objetivo com o menor número de passos.
- Teste de rotação mentalO quanto você consegue girar uma figura na mente.
- Teste de memória visualQuanto de um padrão de quadrados você consegue lembrar.
Veja todos os 37 testes cerebrais grátis
Quer trabalhar nisso todos os dias? O app Helibrain (por enquanto em inglês) tem um plano gratuito e planos pagos.
Fontes
- Coutrot A, Silva R, Manley E, de Cothi W, Sami S, Bohbot VD, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2018). Global determinants of navigation ability. Current Biology 28(17):2861–2866.e4. doi.org/10.1016/j.cub.2018.06.009
- Spiers HJ, Coutrot A, Hornberger M (2023). Explaining world-wide variation in navigation ability from millions of people: citizen science project Sea Hero Quest. Topics in Cognitive Science 15(1):120–138. doi.org/10.1111/tops.12590
- Coutrot A, Schmidt S, Coutrot L, Pittman J, Hong L, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2019). Virtual navigation tested on a mobile app is predictive of real-world wayfinding navigation performance. PLOS ONE 14(3):e0213272. doi.org/10.1371/journal.pone.0213272
- Coutrot A, Manley E, Goodroe S, Gahnstrom C, Filomena G, Yesiltepe D, Dalton RC, Wiener JM, Hölscher C, Hornberger M, Spiers HJ (2022). Entropy of city street networks linked to future spatial navigation ability. Nature 604(7904):104–110. doi.org/10.1038/s41586-022-04486-7
- Hegarty M, Montello DR, Richardson AE, Ishikawa T, Lovelace K (2006). Spatial abilities at different scales: individual differences in aptitude-test performance and spatial-layout learning. Intelligence 34(2):151–176. doi.org/10.1016/j.intell.2005.09.005
Como fizemos esta página: escrita pela equipe Helibrain a partir dos estudos listados acima e revisada por Robert (doutorando em biofísica) em 4 de novembro de 2026. Atualizamos a página quando as fontes mudam.