O que este jogo mede
A Torre de Londres é um quebra-cabeça clássico de planejamento da pesquisa em psicologia. Você move bolas coloridas entre três pinos de alturas diferentes para copiar um padrão objetivo com o mínimo de movimentos. Ele mostra o quanto você consegue pensar alguns passos à frente antes de agir [1].
O neuropsicólogo Tim Shallice criou a tarefa em 1982 para estudar o planejamento [1]. Cada problema tem um número mínimo de movimentos, e a tarefa registra se você chega ao objetivo nesse número, quantos movimentos a mais precisa e quanto tempo pensa antes do primeiro movimento. Ela lembra um pouco a Torre de Hanói, mas as regras e os problemas são diferentes.
O número de movimentos não é a única coisa que torna um problema difícil. Problemas em que o objetivo deixa em aberto a ordem dos movimentos, ou em que primeiro é preciso tirar uma bola do caminho, levam mais tempo para planejar, mesmo com o mesmo número de movimentos [2][3][4].
Como funciona o jogo
- Os três pinos comportam 3, 2 e 1 bolas. Mova uma bola de cada vez: só a bola de cima pode ser movida, e nunca para um pino cheio.
- Cada problema mostra o objetivo e o mínimo de movimentos em que pode ser resolvido. Copie o objetivo com esse número de movimentos para ter uma solução perfeita.
- 16 problemas, de 2 a 6 movimentos, cada vez mais difíceis. Cada um termina depois de 60 segundos ou 20 movimentos.
- Toque numa bola e depois no pino onde quer colocá-la, ou arraste a bola. Num teclado, as teclas 1, 2 e 3 servem para pegar e colocar.
- Primeiro vem um problema curto de treino (você pode pulá-lo). Cada rodada pinta as bolas com cores novas, então uma segunda tentativa parece nova, mas é tão difícil quanto a primeira.
Criamos o nosso próprio conjunto de problemas. Uma busca no computador por todas as 36 posições possíveis das bolas confirmou que o mínimo de movimentos de cada problema é exato, e a partir de 3 movimentos cada problema tem uma única solução mais curta. Os objetivos misturam as três formas que os pesquisadores variam: todas as bolas num pino, duas e uma, e uma em cada pino [2].
Como ler o seu resultado
- Resolvidos com o mínimo de movimentos: a sua pontuação principal, o número de soluções perfeitas.
- Movimentos a mais: os movimentos além do mínimo, nos problemas que você resolveu.
- Pensar antes do primeiro movimento: quanto tempo você olhou antes de tocar numa bola. Os pesquisadores chamam isso de tempo de planejamento inicial.
- Como você resolveu: a parte do seu tempo gasta antes do primeiro movimento nos problemas mais longos. Uma parte maior significa que você planejou na cabeça uma parte maior da solução antes de começar.
Num estudo com 179 adultos, as pessoas que dedicavam uma parte maior do tempo a planejar antes do primeiro movimento tendiam a resolver mais problemas com o mínimo de movimentos [5]. Pedir às pessoas que planejassem primeiro ajudou num estudo [6], mas não em outro, em que as pessoas planejaram por mais tempo sem mover melhor [7]. Por isso, veja o "como você resolveu" como uma descrição desta rodada, não como uma regra.
Quando bastante gente tiver jogado, o seu resultado também vai mostrar onde você fica entre os outros jogadores deste jogo, como uma faixa: abaixo do típico, típico ou acima do típico. É uma faixa, e não uma posição exata, porque uma rodada desta tarefa só diz de forma aproximada como você planeja (veja abaixo). Os outros jogadores são visitantes deste site, não uma amostra representativa.
Qual é uma pontuação normal?
Não há normas para esta versão. Numa versão de pesquisa com 24 problemas mais difíceis (de 4 a 6 movimentos), adultos jovens resolveram em média cerca de 17 de 24 com o mínimo de movimentos, e adultos de 61 a 77 anos cerca de 13 [8]. Os nossos problemas, limites de tempo e telas são diferentes, então esses números servem de contexto, não de régua.
O que este jogo pode e não pode dizer
A Torre de Londres é usada na pesquisa sobre planejamento e na avaliação clínica, mas esta página é um jogo, não um teste clínico. Ela não mede a inteligência, e uma rodada é um retrato do momento: o cansaço e o aparelho que você usa mudam o seu desempenho.
Num estudo com 79 adultos jovens que fizeram uma Torre de Londres no computador duas vezes, com duas semanas de intervalo, as pontuações de movimentos dos dois dias concordaram apenas fracamente (uma correlação de 0,15), enquanto eles ficaram mais rápidos para resolver [9]. Por isso, veja um resultado como uma indicação aproximada e olhe várias tentativas em dias diferentes, em vez de um único número.
Perguntas frequentes
O que o teste da Torre de Londres mede?
Ele mede o planejamento: montar na cabeça uma sequência de movimentos antes de fazê-los. A pontuação principal é quantos problemas você resolve com o mínimo de movimentos. Os pesquisadores também olham quanto tempo as pessoas pensam antes do primeiro movimento e quantos movimentos a mais elas fazem [1][5].
A Torre de Londres é a mesma coisa que a Torre de Hanói?
Não. Nas duas, você move peças entre três pinos, mas na Torre de Hanói você move uma pilha de discos de tamanhos diferentes e nunca pode pôr um disco maior sobre um menor. Na Torre de Londres, as bolas têm o mesmo tamanho, os pinos comportam números diferentes de bolas e cada problema tem o seu próprio padrão objetivo.
É melhor planejar primeiro ou ir testando movimentos?
O teste da Torre de Londres do Helibrain é grátis?
Sim. O jogo e o seu resultado completo são grátis: sem cadastro, sem e-mail, sem pagamento. Salvamos os resultados para construir comparações justas, como explica a nossa política de privacidade (em inglês). O Helibrain ganha dinheiro com o seu app, que não é necessário para este jogo.
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Fontes
- Shallice T (1982). Specific impairments of planning. Philosophical Transactions of the Royal Society of London B 298(1089):199–209. doi.org/10.1098/rstb.1982.0082
- Kaller CP, Rahm B, Köstering L, Unterrainer JM (2011). Reviewing the impact of problem structure on planning: a software tool for analyzing tower tasks. Behavioural Brain Research 216(1):1–8. doi.org/10.1016/j.bbr.2010.07.029
- Kaller CP, Unterrainer JM, Rahm B, Halsband U (2004). The impact of problem structure on planning: insights from the Tower of London task. Cognitive Brain Research 20(3):462–472. doi.org/10.1016/j.cogbrainres.2004.04.002
- Berg WK, Byrd DL, McNamara JP, Case K (2010). Deconstructing the tower: parameters and predictors of problem difficulty on the Tower of London task. Brain and Cognition 72(3):472–482. doi.org/10.1016/j.bandc.2010.01.002
- Schumacher LV, Rahm B, Kaller CP, Schyle V, Weiller C, Unterrainer JM (2026). A novel index to measure pre-planning in the Tower of London task: test–retest reliability and known-group validity. British Journal of Psychology 117(3):1007–1025. doi.org/10.1111/bjop.70044
- Unterrainer JM, Rahm B, Leonhart R, Ruff CC, Halsband U (2003). The Tower of London: the impact of instructions, cueing, and learning on planning abilities. Cognitive Brain Research 17(3):675–683. doi.org/10.1016/S0926-6410(03)00191-5
- Phillips LH, Wynn VE, McPherson S, Gilhooly KJ (2001). Mental planning and the Tower of London task. Quarterly Journal of Experimental Psychology A 54(2):579–597. doi.org/10.1080/713755977
- Jablonska K, Stanczyk M, Piotrowska M, Szymaszek A, Lukomska B, Bednarek H, Szelag E (2022). Age as a moderator of the relationship between planning and temporal information processing. Scientific Reports 12:1548. doi.org/10.1038/s41598-022-05316-6
- Piper BJ, Mueller ST, Geerken AR, Dixon KL, Kroliczak G, Olsen RHJ, Miller JK (2015). Reliability and validity of neurobehavioral function on the Psychology Experimental Building Language test battery in young adults. PeerJ 3:e1460. doi.org/10.7717/peerj.1460
Como fizemos esta página: escrita pela equipe Helibrain a partir dos estudos listados acima e revisada por Robert (doutorando em biofísica) em 4 de novembro de 2026. Atualizamos a página quando as fontes mudam.