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Test de la Torre de Londres

Copia el patrón objetivo con el mínimo de movimientos: planifica primero y luego mueve. Unos 5 minutos, gratis, sin registro. Guardamos las puntuaciones, junto con tu dirección IP y tu país, para hacer comparaciones.

Por el equipo de HelibrainRevisado por Robert, candidato al doctorado en biofísicaPublicado el Última revisión:

Copia el objetivo con el mínimo de movimientos

Mueve las bolas de colores, de una en una, hasta que queden como en la imagen del objetivo. Cada problema muestra el mínimo de movimientos con que se puede resolver. Piensa primero y luego mueve.

16 problemas, de 2 a 6 movimientos, cada vez más difíciles. Solo se puede mover la bola de arriba, y en una varilla no caben más bolas de las que admite. Primero hay un problema corto de práctica.

Qué mide este juego

La Torre de Londres es un clásico rompecabezas de planificación de la investigación en psicología. Mueves bolas de colores entre tres varillas de distintas alturas para copiar un patrón objetivo con el mínimo de movimientos. Muestra lo bien que piensas unos cuantos pasos por adelantado antes de actuar [1].

El neuropsicólogo Tim Shallice diseñó la tarea en 1982 para estudiar la planificación [1]. Cada problema tiene un número mínimo de movimientos, y la tarea registra si llegas al objetivo en ese número, cuántos movimientos de más necesitas y cuánto tiempo piensas antes del primer movimiento. Se parece un poco a la Torre de Hanói, pero las reglas y los problemas son distintos.

El número de movimientos no es lo único que hace difícil un problema. Los problemas en los que el objetivo deja abierto el orden de los movimientos, o en los que primero hay que apartar una bola, la gente tarda más en planificarlos, incluso con el mismo número de movimientos [2][3][4].

Cómo funciona el juego

  • Las tres varillas admiten 3, 2 y 1 bolas. Mueve una bola cada vez: solo se puede mover la bola de arriba, y nunca a una varilla llena.
  • Cada problema muestra el objetivo y el mínimo de movimientos con que se puede resolver. Copia el objetivo en ese número de movimientos para lograr una solución perfecta.
  • 16 problemas, de 2 a 6 movimientos, cada vez más difíciles. Cada uno termina a los 60 segundos o a los 20 movimientos.
  • Toca una bola y luego la varilla donde quieres dejarla, o arrástrala. Con teclado, las teclas 1, 2 y 3 sirven para levantar y dejar.
  • Primero hay un problema corto de práctica (puedes saltártelo). Cada partida pinta las bolas de colores nuevos, así que un segundo intento parece nuevo pero es igual de difícil.

Hicimos nuestro propio conjunto de problemas. Una búsqueda por computadora entre las 36 posiciones posibles de las bolas comprobó que el mínimo de movimientos de cada problema es exacto, y a partir de 3 movimientos cada problema tiene una sola solución más corta. Los objetivos mezclan las tres formas que varían los investigadores: todas las bolas en una varilla, dos y una, y una en cada varilla [2].

Cómo leer tu resultado

  • Resueltos con el mínimo de movimientos: tu resultado principal, el número de soluciones perfectas.
  • Movimientos de más: los movimientos por encima del mínimo, en los problemas que resolviste.
  • Pensar antes del primer movimiento: cuánto tiempo miraste antes de tocar una bola. Los investigadores lo llaman tiempo de planificación inicial.
  • Cómo lo resolviste: la parte de tu tiempo que pasó antes del primer movimiento en los problemas más largos. Una parte mayor significa que planificaste en tu cabeza una parte mayor de la solución antes de empezar.

En un estudio con 179 adultos, las personas que dedicaban una mayor parte de su tiempo a planificar antes del primer movimiento tendían a resolver más problemas con el mínimo de movimientos [5]. Pedir a la gente que planificara primero ayudó en un estudio [6], pero no en otro, donde la gente planificó durante más tiempo sin mover mejor [7]. Así que toma «cómo lo resolviste» como una descripción de esta partida, no como una regla.

Cuando haya jugado suficiente gente, tu resultado también mostrará en qué lugar quedas entre los demás jugadores de este juego, como una franja: por debajo de lo habitual, lo habitual o por encima de lo habitual. Es una franja y no una posición exacta porque una sola partida de esta tarea solo dice de forma aproximada cómo planificas (ver más abajo). Los demás jugadores son visitantes de este sitio, no una muestra representativa.

¿Qué es un resultado normal?

No hay normas para esta versión. En una versión de investigación con 24 problemas más difíciles (de 4 a 6 movimientos), los adultos jóvenes resolvieron de media unos 17 de 24 con el mínimo de movimientos, y los adultos de 61 a 77 años unos 13 [8]. Nuestros problemas, límites de tiempo y pantallas son distintos, así que estos números son contexto, no una vara de medir.

Lo que este juego puede y no puede decirte

La Torre de Londres se usa en la investigación sobre la planificación y en la evaluación clínica, pero esta página es un juego, no un test clínico. No mide la inteligencia, y una partida es una instantánea: el cansancio y el dispositivo que uses cambian cómo te va.

En un estudio con 79 adultos jóvenes que hicieron dos veces una Torre de Londres por computadora, con dos semanas de diferencia, sus puntuaciones de movimientos de los dos días coincidieron solo un poco (una correlación de 0,15), mientras que se volvieron más rápidos al resolver [9]. Así que toma un resultado como una guía aproximada, y fíjate en varios intentos en días distintos en lugar de en un solo número.

Preguntas frecuentes

¿Qué mide el test de la Torre de Londres?

Mide la planificación: pensar en tu cabeza una secuencia de movimientos antes de hacerlos. El resultado principal es cuántos problemas resuelves con el mínimo de movimientos. Los investigadores también miran cuánto tiempo piensa la gente antes del primer movimiento y cuántos movimientos de más hace [1][5].

¿La Torre de Londres es lo mismo que la Torre de Hanói?

No. En las dos se mueven piezas entre tres varillas, pero en la Torre de Hanói mueves una pila de discos de distintos tamaños y nunca puedes poner un disco más grande sobre uno más pequeño. En la Torre de Londres las bolas son del mismo tamaño, las varillas admiten distinto número de bolas y cada problema tiene su propio patrón objetivo.

¿Es mejor planificar primero o ir probando movimientos?

Si se compara a unas personas con otras, las que dedican una mayor parte de su tiempo a planificar antes del primer movimiento tienden a hacer menos movimientos de más [5]. Pero que te pidan planificar durante más tiempo no siempre ayuda [7]. Prueba de las dos maneras y mira cuál te funciona.

¿El test de la Torre de Londres de Helibrain es gratis?

Sí. El juego y tu resultado completo son gratis: sin registro, sin correo electrónico, sin pagos. Guardamos los resultados para construir comparaciones justas, como explica nuestra política de privacidad (en inglés). Helibrain gana dinero con su app, que no necesitas para este juego.

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Fuentes

  1. Shallice T (1982). Specific impairments of planning. Philosophical Transactions of the Royal Society of London B 298(1089):199–209. doi.org/10.1098/rstb.1982.0082
  2. Kaller CP, Rahm B, Köstering L, Unterrainer JM (2011). Reviewing the impact of problem structure on planning: a software tool for analyzing tower tasks. Behavioural Brain Research 216(1):1–8. doi.org/10.1016/j.bbr.2010.07.029
  3. Kaller CP, Unterrainer JM, Rahm B, Halsband U (2004). The impact of problem structure on planning: insights from the Tower of London task. Cognitive Brain Research 20(3):462–472. doi.org/10.1016/j.cogbrainres.2004.04.002
  4. Berg WK, Byrd DL, McNamara JP, Case K (2010). Deconstructing the tower: parameters and predictors of problem difficulty on the Tower of London task. Brain and Cognition 72(3):472–482. doi.org/10.1016/j.bandc.2010.01.002
  5. Schumacher LV, Rahm B, Kaller CP, Schyle V, Weiller C, Unterrainer JM (2026). A novel index to measure pre-planning in the Tower of London task: test–retest reliability and known-group validity. British Journal of Psychology 117(3):1007–1025. doi.org/10.1111/bjop.70044
  6. Unterrainer JM, Rahm B, Leonhart R, Ruff CC, Halsband U (2003). The Tower of London: the impact of instructions, cueing, and learning on planning abilities. Cognitive Brain Research 17(3):675–683. doi.org/10.1016/S0926-6410(03)00191-5
  7. Phillips LH, Wynn VE, McPherson S, Gilhooly KJ (2001). Mental planning and the Tower of London task. Quarterly Journal of Experimental Psychology A 54(2):579–597. doi.org/10.1080/713755977
  8. Jablonska K, Stanczyk M, Piotrowska M, Szymaszek A, Lukomska B, Bednarek H, Szelag E (2022). Age as a moderator of the relationship between planning and temporal information processing. Scientific Reports 12:1548. doi.org/10.1038/s41598-022-05316-6
  9. Piper BJ, Mueller ST, Geerken AR, Dixon KL, Kroliczak G, Olsen RHJ, Miller JK (2015). Reliability and validity of neurobehavioral function on the Psychology Experimental Building Language test battery in young adults. PeerJ 3:e1460. doi.org/10.7717/peerj.1460

Cómo hicimos esta página: la escribió el equipo de Helibrain a partir de los estudios citados arriba y la revisó Robert (candidato al doctorado en biofísica) el 4 de noviembre de 2026. La actualizamos cuando cambian las fuentes.