Перейти до вмісту

Тест на орієнтування в просторі

Роздивіться карту, пройдіть темний лабіринт із живоплоту до прапорців по черзі й вкажіть, звідки ви почали. Приблизно 5 хвилин, безкоштовно, без реєстрації. Ми зберігаємо результати разом із вашою IP-адресою та країною, щоб будувати порівняння.

Команда HelibrainПеревірив Роберт, здобувач ступеня доктора філософії з біофізикиОпубліковано Востаннє перевірено

Знайдіть прапорці, а потім дорогу назад

Роздивіться карту лабіринту з живоплоту, а потім пройдіть його вночі, коли світить лише ваш ліхтар. Дійдіть до пронумерованих прапорців по черзі, а тоді вкажіть напрямок на свій намет.

5 рівнів, лабіринти дедалі більшають. Огляд повертається разом із вами: уперед — завжди вгору. Користуйтеся стрілками чи WASD або кнопками під зображенням. Спершу буде коротка тренувальна прогулянка при світлі.

Що вимірює ця гра

Ця гра вимірює дві складові вміння знаходити дорогу: пошук шляху — дійти коротким маршрутом до місць, які ви бачили на карті, — і вміння пам'ятати, звідки ви почали, щоб показати туди напрямок. Обидві міри взято з досліджень навігації, зокрема з мобільної гри, у яку грали мільйони людей [1][2].

У дослідницькій грі Sea Hero Quest гравці запам'ятовували карту з контрольними точками, а потім вели до них човен, а інколи запускали сигнальну ракету в бік старту [1]. Наша гра — власна: нічний лабіринт із живоплоту зі своїми картами й правилами. Вона зберігає дві дослідницькі міри: наскільки ваш маршрут довший за найкоротший і наскільки ви помиляєтеся, показуючи напрямок.

У невеликому дослідженні те, як 60 молодих дорослих проходили рівні Sea Hero Quest на пошук шляху, збігалося з тим, як вони знаходили дорогу на справжніх вулицях Лондона й Парижа (кореляції 0,46 і 0,57) [3]. Це показано для тієї гри, а не для цієї.

Як працює гра

  • Рівнів: 5, лабіринти дедалі більшають. На початку кожного рівня від 8 до 12 секунд видно всю карту: ваш намет, напрямок, куди ви дивитеся, і пронумеровані прапорці. Рушайте, коли будете готові.
  • Потім ідіть до прапорців по черзі, з пам'яті. Ви бачите лише коло світла від ліхтаря, а огляд повертається разом із вами: уперед — завжди вгору.
  • Після останнього прапорця (або коли скінчиться час рівня — від 45 до 75 секунд) вкажіть на свій намет і підтвердьте.
  • Керування: стрілки або W, A, S, D на клавіатурі; на телефоні — кнопки під зображенням (утримуйте, щоб іти чи повертатися). Щоб указати напрямок, ведіть навколо себе або натискайте клавіші повороту.
  • Спершу буде коротка тренувальна прогулянка при світлі (її можна пропустити). Після кожного рівня карта показує ваш маршрут і напрямок, який ви вказали.

У кожній спробі нові лабіринти. У кожному лабіринті є кілька петель, тож до прапорця веде більше ніж один шлях.

Як читати результат

  • Ефективність маршруту: найкоротший маршрут через усі прапорці, поділений на пройдену вами відстань, у середньому за рівнями. 100% означає найкоротший маршрут на кожному рівні. Якщо час вийшов, найкоротший шлях, що лишився, зараховується як пройдений.
  • Похибка напрямку: на скільки градусів ваша стрілка відхилилася від прямої лінії до намету, у середньому за рівнями. 0° — точно; якби ви вказували навмання, похибка в середньому становила б 90°.
  • За рівнями: більші рівні мають більше прапорців і складніші.

Коли зіграє достатньо людей, у вашому результаті з'явиться й порівняння з іншими гравцями. Це інші відвідувачі цього сайту, а не репрезентативна вибірка.

Що показують дослідження?

За даними мільйонів гравців Sea Hero Quest, уміння знаходити дорогу поступово погіршувалося, починаючи з ранньої дорослості [1][2]. Чоловіки в середньому впоралися трохи краще в усіх країнах; різниця була невеликою (d Коена = 0,29) і більшою в країнах із більшою гендерною нерівністю [1]. Люди, які виросли за межами міст, орієнтувалися краще [4].

  • Вік: серед приблизно 560 тисяч гравців із 57 країн результати поступово знижувалися від 19 років [1]. Пізніший огляд даних 3,9 мільйона гравців виявив таке саме майже лінійне зниження, починаючи з віку трохи за двадцять [2].
  • Стать: середня перевага чоловіків була невеликою — від d = 0,09 у Норвегії до 0,48 в Аргентині [1].
  • Де ви виросли: серед приблизно 400 тисяч людей із 38 країн ті, хто виріс за межами міст, впоралися краще, а найкраще люди орієнтувалися у вуличній мережі, схожій на ту, де вони виросли [4].

Це середні значення для величезних груп. Про окрему людину вони кажуть мало, а наша гра відрізняється від Sea Hero Quest, тож не порівнюйте свої числа з їхніми.

Що ця гра може і чого не може сказати

Це гра на екрані, а не клінічний тест. Вдала чи невдала спроба нічого не означає для вашого здоров'я. Спершу багато залежить від того, як швидко ви звикнете до керування, тому є тренувальна прогулянка. Результат залежить і від пристрою, і від того, скільки ви граєте в ігри. Порівнюйте зі своєю наступною спробою.

Поширені запитання

Чи можна перевірити орієнтування в просторі онлайн?

Так, за допомогою гри на кшталт цієї. Дослідницькі ігри вимірюють відчуття напрямку за тим, наскільки прямо люди доходять до місць, які бачили на карті, і наскільки точно вказують назад, на місце старту [1]. У грі на екрані немає ходьби, орієнтирів і поворотів тіла, тож вона показує лише частину навігації в реальному світі.

Чому в деяких людей погане відчуття напрямку?

Люди дуже різняться у вмінні орієнтуватися. Великі дослідження пов'язують його з віком і з тим, де людина виросла [1][2][4]. У дослідницьких завданнях уміння вказати на місце, якого не видно, вимірюють так само, як тут, — похибкою в градусах, і люди дуже різняться за нею [5].

Тест на орієнтування в просторі від Helibrain справді безкоштовний?

Так. Гра і ваш повний результат безкоштовні: без реєстрації, без email, без оплати. Ми зберігаємо результати, щоб будувати чесні порівняння, як пояснює наша політика конфіденційності (англійською). Helibrain заробляє на своєму застосунку, а для цієї гри він не потрібен.

Усі безкоштовні тести для мозку (37)

Хочете працювати над цим щодня? У застосунку Helibrain (поки що англійською) є безкоштовний і платні тарифи.

Джерела

  1. Coutrot A, Silva R, Manley E, de Cothi W, Sami S, Bohbot VD, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2018). Global determinants of navigation ability. Current Biology 28(17):2861–2866.e4. doi.org/10.1016/j.cub.2018.06.009
  2. Spiers HJ, Coutrot A, Hornberger M (2023). Explaining world-wide variation in navigation ability from millions of people: citizen science project Sea Hero Quest. Topics in Cognitive Science 15(1):120–138. doi.org/10.1111/tops.12590
  3. Coutrot A, Schmidt S, Coutrot L, Pittman J, Hong L, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2019). Virtual navigation tested on a mobile app is predictive of real-world wayfinding navigation performance. PLOS ONE 14(3):e0213272. doi.org/10.1371/journal.pone.0213272
  4. Coutrot A, Manley E, Goodroe S, Gahnstrom C, Filomena G, Yesiltepe D, Dalton RC, Wiener JM, Hölscher C, Hornberger M, Spiers HJ (2022). Entropy of city street networks linked to future spatial navigation ability. Nature 604(7904):104–110. doi.org/10.1038/s41586-022-04486-7
  5. Hegarty M, Montello DR, Richardson AE, Ishikawa T, Lovelace K (2006). Spatial abilities at different scales: individual differences in aptitude-test performance and spatial-layout learning. Intelligence 34(2):151–176. doi.org/10.1016/j.intell.2005.09.005

Як ми створили цю сторінку: її написала команда Helibrain на основі досліджень, наведених вище, а Роберт (здобувач ступеня доктора філософії з біофізики) перевірив її 4 листопада 2026 р.. Ми оновлюємо сторінку, коли змінюються джерела.