Langsung ke konten

Tes Orientasi Arah

Pelajari petanya, jelajahi labirin pagar tanaman yang gelap menuju bendera secara berurutan, lalu tunjuk kembali ke titik awal Anda. Sekitar 5 menit, gratis, tanpa daftar. Kami menyimpan skor, beserta alamat IP dan negara Anda, untuk membuat perbandingan.

Oleh tim HelibrainDitinjau oleh Robert, kandidat doktor biofisikaTerbit Terakhir ditinjau

Tes sedang tidak tersedia

Silakan muat ulang halaman sebentar lagi.

Apa yang diukur gim ini

Gim ini mengukur dua bagian dari kemampuan menemukan jalan: wayfinding, yaitu mencapai tempat yang Anda lihat di peta lewat rute yang pendek, dan tetap tahu di mana Anda memulai, sehingga Anda bisa menunjuk kembali ke sana. Keduanya berasal dari riset tentang navigasi, termasuk sebuah gim ponsel yang dimainkan oleh jutaan orang [1][2].

Gim riset Sea Hero Quest meminta pemain menghafal peta dengan titik-titik pemeriksaan, lalu mengemudikan perahu ke titik-titik itu, dan kadang menembakkan suar ke arah titik awal [1]. Gim kami adalah buatan kami sendiri: labirin pagar tanaman di malam hari, dengan peta dan aturannya sendiri. Gim ini mempertahankan dua ukuran dari riset itu: seberapa panjang rute Anda dibanding rute terpendek, dan seberapa jauh arah tunjuk Anda meleset.

Dalam sebuah studi kecil, seberapa baik 60 orang dewasa muda bermain di level wayfinding Sea Hero Quest sejalan dengan seberapa baik mereka menemukan jalan di jalanan sungguhan di London dan Paris (korelasi 0,46 dan 0,57) [3]. Hal itu ditunjukkan untuk gim tersebut, bukan untuk gim ini.

Cara kerja gim ini

  • Lalu berjalanlah ke bendera secara berurutan, dari ingatan. Anda hanya melihat lingkaran cahaya lentera Anda, dan tampilan ikut berputar bersama Anda: arah depan selalu ke atas.
  • Kontrol: tombol panah atau W, A, S, D di keyboard; di ponsel, tombol di bawah tampilan (tahan untuk berjalan atau berbelok). Untuk menunjuk, seret di sekitar diri Anda atau gunakan tombol belok.
  • Ada satu latihan berjalan singkat dengan lampu menyala lebih dulu (bisa Anda lewati). Setelah setiap level, peta menunjukkan rute Anda dan arah yang Anda tunjuk.

Setiap sesi punya labirin baru. Setiap labirin punya beberapa jalan melingkar, jadi ada lebih dari satu jalan ke sebuah bendera.

Cara membaca skor Anda

  • Efisiensi rute: rute terpendek melewati bendera-bendera dibagi jarak yang Anda tempuh, dirata-ratakan di semua level. 100% berarti rute terpendek setiap kali. Jika waktu habis, jarak terpendek yang masih tersisa dihitung sebagai sudah ditempuh.
  • Kesalahan arah tunjuk: berapa derajat panah Anda meleset dari garis lurus ke tenda, dirata-ratakan di semua level. 0° berarti tepat; menunjuk secara acak rata-rata akan meleset 90°.
  • Menurut level: level yang lebih besar punya lebih banyak bendera dan lebih sulit.

Setelah cukup banyak orang bermain, hasil Anda juga menunjukkan perbandingan Anda dengan pemain lain gim ini. Mereka adalah pengunjung lain situs ini, bukan sampel yang representatif.

Apa temuan studi-studi?

Dalam data dari jutaan pemain Sea Hero Quest, kemampuan wayfinding terus menurun sejak awal usia dewasa [1][2]. Pria rata-rata sedikit lebih baik di setiap negara, selisih kecil (Cohen's d = 0,29) yang lebih besar di negara dengan ketimpangan gender yang lebih tinggi [1]. Orang yang tumbuh besar di luar kota bernavigasi lebih baik [4].

  • Usia: pada sekitar 560.000 pemain dari 57 negara, kemampuan menurun terus sejak usia 19 [1]. Tinjauan berikutnya terhadap 3,9 juta pemain menemukan penurunan yang hampir lurus yang sama sejak awal usia dua puluhan [2].
  • Jenis kelamin: rata-rata keunggulan pria kecil, dari d = 0,09 di Norwegia sampai 0,48 di Argentina [1].
  • Tempat tumbuh besar: pada sekitar 400.000 orang dari 38 negara, mereka yang tumbuh besar di luar kota lebih baik, dan orang paling baik di tata jalan yang mirip dengan tempat mereka tumbuh besar [4].

Ini rata-rata dari kelompok yang sangat besar. Angka-angka itu hanya sedikit menjelaskan tentang satu orang, dan gim kami berbeda dari Sea Hero Quest, jadi jangan bandingkan angka Anda dengan angka mereka.

Apa yang bisa dan tidak bisa dikatakan gim ini

Ini gim di layar, bukan tes klinis. Sesi yang bagus atau buruk tidak berarti apa pun tentang kesehatan Anda. Terbiasa dengan kontrolnya berpengaruh di awal, itulah sebabnya ada latihan berjalan. Skor Anda juga bergantung pada perangkat Anda dan seberapa sering Anda bermain gim. Bandingkan dengan percobaan Anda berikutnya.

Pertanyaan yang sering diajukan

Bisakah orientasi arah diuji secara online?

Bisa, dengan gim seperti ini. Gim riset mengukur orientasi arah dari seberapa langsung orang mencapai tempat yang mereka lihat di peta dan seberapa baik mereka menunjuk kembali ke titik awal [1]. Gim di layar tidak mencakup berjalan, penanda tempat, dan memutar badan, jadi gim ini hanya menunjukkan sebagian dari navigasi di dunia nyata.

Mengapa sebagian orang buta arah?

Kemampuan navigasi sangat berbeda antarorang. Studi-studi besar mengaitkannya dengan usia dan dengan tempat orang tumbuh besar [1][2][4]. Dalam tugas riset, menunjuk ke tempat yang tidak terlihat diukur dengan cara yang sama seperti di sini, sebagai kesalahan dalam derajat, dan kemampuan orang dalam hal ini sangat beragam [5].

Apakah tes orientasi arah Helibrain gratis?

Ya. Gim ini dan hasil lengkap Anda gratis: tanpa daftar, tanpa email, tanpa pembayaran. Kami menyimpan hasil untuk membangun perbandingan skor yang adil, seperti yang dijelaskan dalam kebijakan privasi kami (dalam bahasa Inggris). Helibrain mendapat pemasukan dari aplikasinya, yang tidak Anda perlukan untuk gim ini.

Lihat semua 37 tes otak gratis

Ingin melatih ini setiap hari? Aplikasi Helibrain (untuk saat ini dalam bahasa Inggris) punya paket gratis dan paket berbayar.

Sumber

  1. Coutrot A, Silva R, Manley E, de Cothi W, Sami S, Bohbot VD, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2018). Global determinants of navigation ability. Current Biology 28(17):2861–2866.e4. doi.org/10.1016/j.cub.2018.06.009
  2. Spiers HJ, Coutrot A, Hornberger M (2023). Explaining world-wide variation in navigation ability from millions of people: citizen science project Sea Hero Quest. Topics in Cognitive Science 15(1):120–138. doi.org/10.1111/tops.12590
  3. Coutrot A, Schmidt S, Coutrot L, Pittman J, Hong L, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2019). Virtual navigation tested on a mobile app is predictive of real-world wayfinding navigation performance. PLOS ONE 14(3):e0213272. doi.org/10.1371/journal.pone.0213272
  4. Coutrot A, Manley E, Goodroe S, Gahnstrom C, Filomena G, Yesiltepe D, Dalton RC, Wiener JM, Hölscher C, Hornberger M, Spiers HJ (2022). Entropy of city street networks linked to future spatial navigation ability. Nature 604(7904):104–110. doi.org/10.1038/s41586-022-04486-7
  5. Hegarty M, Montello DR, Richardson AE, Ishikawa T, Lovelace K (2006). Spatial abilities at different scales: individual differences in aptitude-test performance and spatial-layout learning. Intelligence 34(2):151–176. doi.org/10.1016/j.intell.2005.09.005

Cara kami membuat halaman ini: ditulis oleh tim Helibrain berdasarkan studi-studi yang tercantum di atas, dan ditinjau oleh Robert (kandidat doktor biofisika) pada 4 November 2026. Kami memperbaruinya jika sumbernya berubah.