Ką matuoja šis žaidimas
Šis žaidimas matuoja du gebėjimo rasti kelią aspektus: orientavimąsi, kai trumpu maršrutu pasiekiate žemėlapyje matytas vietas, ir gebėjimą įsidėmėti, kur pradėjote, kad galėtumėte parodyti kryptį atgal. Abu šie gebėjimai nagrinėti navigacijos tyrimuose, įskaitant tyrimą su mobiliuoju žaidimu, kurį žaidė milijonai žmonių [1][2].
Tyrimo žaidime „Sea Hero Quest“ žaidėjai turėjo įsiminti žemėlapį su kontroliniais taškais, tada nuvairuoti valtį iki jų ir kartais paleisti signalinę raketą pradžios kryptimi [1]. Mūsų žaidimas yra savitas: naktinis gyvatvorių labirintas su savais žemėlapiais ir taisyklėmis. Jame išlaikomi du tyrimuose naudoti matavimai: kiek jūsų maršrutas ilgesnis už trumpiausią įmanomą maršrutą ir kiek laipsnių nukrypsta jūsų nurodyta kryptis.
Nedidelio tyrimo metu 60 jaunų suaugusiųjų rezultatai „Sea Hero Quest“ orientavimosi lygiuose atitiko tai, kaip gerai jie rasdavo kelią tikrose Londono ir Paryžiaus gatvėse (koreliacijos buvo 0.46 ir 0.57) [3]. Tai nustatyta tam žaidimui, o ne šiam.
Kaip žaidimas veikia
- 5 lygių, kurie vis didėja. Kiekvienas prasideda viso žemėlapio peržiūra 8–12 sekundžių: matysite savo palapinę, kryptį, kuria žiūrite, ir sunumeruotas vėliavėles. Pradėkite eiti, kai būsite pasiruošę.
- Tada iš atminties paeiliui eikite prie vėliavėlių. Matysite tik žibinto apšviestą apskritą plotą, o vaizdas suksis kartu su jumis: kryptis pirmyn visada bus ekrano viršuje.
- Suradę paskutinę vėliavėlę (arba pasibaigus lygiui skirtoms 45–75 sekundėms), parodykite kryptį į savo palapinę ir patvirtinkite.
- Valdymas: klaviatūros rodyklių klavišais arba W, A, S, D; telefone naudokite po vaizdu esančius mygtukus (laikykite nuspaudę, kad eitumėte arba suktumėtės). Norėdami parodyti kryptį, vilkite aplink save arba naudokite sukimo klavišus.
- Pirmiausia trumpai pasivaikščiosite su įjungtomis šviesomis (šį žingsnį galite praleisti). Po kiekvieno lygio žemėlapyje matysite savo maršrutą ir nurodytą kryptį.
Kiekvieną kartą žaidžiant labirintai būna nauji. Kiekviename yra kelios kilpos, todėl iki vėliavėlės galima nueiti ne vienu keliu.
Kaip suprasti savo rezultatą
- Maršruto efektyvumas: trumpiausias maršrutas per vėliavėles padalytas iš jūsų nueito atstumo; apskaičiuojamas lygių vidurkis. 100% reiškia, kad kaskart pasirinkote trumpiausią kelią. Jei laikas baigėsi, likęs trumpiausias kelias vis tiek įskaičiuojamas kaip nueitas.
- Krypties paklaida: kiek laipsnių jūsų rodyklė nukrypo nuo tiesios linijos į palapinę; apskaičiuojamas lygių vidurkis. 0° reiškia tikslią kryptį; rodant atsitiktinai, vidutinis nuokrypis būtų 90°.
- Pagal lygį: didesniuose lygiuose yra daugiau vėliavėlių, todėl jie sunkesni.
Kai žaidimą bus išbandę pakankamai žmonių, jūsų rezultatas parodys ir tai, kaip sekėsi, palyginti su kitais šio žaidimo žaidėjais. Tai kiti šios svetainės lankytojai, o ne reprezentatyvi imtis.
Ką rodo tyrimai?
Milijonų „Sea Hero Quest“ žaidėjų duomenys rodo, kad nuo ankstyvosios suaugystės gebėjimas orientuotis nuosekliai prastėjo [1][2]. Visose šalyse vyrų vidutiniai rezultatai buvo šiek tiek geresni; skirtumas nedidelis (Cohen d = 0.29), o šalyse, kuriose lyčių nelygybė didesnė, jis buvo ryškesnis [1]. Užmiestyje užaugę žmonės geriau orientavosi [4].
- Amžius: maždaug 560,000 žaidėjų iš 57 šalių rezultatai nuosekliai prastėjo nuo 19 metų [1]. Vėlesnėje 3.9 milijono žaidėjų apžvalgoje nustatytas toks pat beveik tiesinis nuosmukis nuo ankstyvojo dvidešimtmečio [2].
- Lytis: vyrų vidutinis pranašumas buvo nedidelis – nuo d = 0.09 Norvegijoje iki 0.48 Argentinoje [1].
- Kur užaugote: maždaug 400,000 žmonių iš 38 šalių tyrimas parodė, kad užmiestyje užaugusių žmonių rezultatai buvo geresni, o geriausiai žmonės orientavosi tokiuose gatvių tinkluose, kokiuose užaugo [4].
Tai didelių grupių vidurkiai. Jie mažai ką pasako apie atskirą žmogų, o mūsų žaidimas skiriasi nuo „Sea Hero Quest“, todėl nelyginkite savo skaičių su jų rezultatais.
Ką šis žaidimas gali ir ko negali parodyti
Tai žaidimas ekrane, o ne klinikinis testas. Geras ar prastas žaidimo rezultatas nieko nepasako apie jūsų sveikatą. Iš pradžių svarbu priprasti prie valdymo, todėl yra bandomasis pasivaikščiojimas. Rezultatas taip pat priklauso nuo jūsų įrenginio ir nuo to, kiek žaidžiate žaidimų. Palyginkite jį su kitu savo bandymu.
Dažnai užduodami klausimai
Ar galima pasitikrinti orientavimosi pojūtį internete?
Taip, žaidžiant tokį žaidimą kaip šis. Tyrimuose naudojamais žaidimais orientavimosi pojūtis matuojamas pagal tai, kaip tiesiai žmonės pasiekia žemėlapyje matytas vietas ir kaip gerai parodo kryptį atgal į pradžios vietą [1]. Žaidžiant ekrane neįtraukiamas ėjimas, orientyrai ir kūno sukimasis, todėl parodoma tik dalis orientavimosi realiame pasaulyje.
Kodėl kai kurių žmonių orientavimosi pojūtis prastas?
Ar „Helibrain“ orientavimosi pojūčio testas nemokamas?
Taip. Žaidimas ir visas jūsų rezultatas nemokami: nereikia registruotis, nurodyti el. pašto ar mokėti. „Helibrain“ uždirba iš savo programėlės, kurios šiam žaidimui nereikia.
Susiję testai
- Londono bokšto testasKaip gerai planuojate ėjimus į priekį, kad tikslą pasiektumėte mažiausiu ėjimų skaičiumi.
- Mentalinio sukimo testasKaip gerai mintyse galite pasukti figūrą.
- Vaizdinės atminties testasKokią kvadratų šablono dalį galite prisiminti.
Peržiūrėti visus 43 nemokamų smegenų testų
Norite kasdien tuo užsiimti? Helibrain programėlėje (kol kas anglų kalba) yra nemokamas ir mokami planai.
Šaltiniai
- Coutrot A, Silva R, Manley E, de Cothi W, Sami S, Bohbot VD, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2018). Global determinants of navigation ability. Current Biology 28(17):2861–2866.e4. doi.org/10.1016/j.cub.2018.06.009
- Spiers HJ, Coutrot A, Hornberger M (2023). Explaining world-wide variation in navigation ability from millions of people: citizen science project Sea Hero Quest. Topics in Cognitive Science 15(1):120–138. doi.org/10.1111/tops.12590
- Coutrot A, Schmidt S, Coutrot L, Pittman J, Hong L, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2019). Virtual navigation tested on a mobile app is predictive of real-world wayfinding navigation performance. PLOS ONE 14(3):e0213272. doi.org/10.1371/journal.pone.0213272
- Coutrot A, Manley E, Goodroe S, Gahnstrom C, Filomena G, Yesiltepe D, Dalton RC, Wiener JM, Hölscher C, Hornberger M, Spiers HJ (2022). Entropy of city street networks linked to future spatial navigation ability. Nature 604(7904):104–110. doi.org/10.1038/s41586-022-04486-7
- Hegarty M, Montello DR, Richardson AE, Ishikawa T, Lovelace K (2006). Spatial abilities at different scales: individual differences in aptitude-test performance and spatial-layout learning. Intelligence 34(2):151–176. doi.org/10.1016/j.intell.2005.09.005
Kaip parengėme šį puslapį: Helibrain komanda jį parašė remdamasi pirmiau išvardytais tyrimais, o 2026 m. lapkričio 4 d. jį peržiūrėjo Robert(Anglų kalba) (biophizikos doktorantas). Atnaujiname puslapį pasikeitus šaltiniams.