Gå til indhold

Test af retningssans

Studér kortet, gå gennem en mørk hæklabyrint til flagene i rækkefølge, og peg derefter tilbage mod dit startsted. Cirka 5 minutter, gratis og uden tilmelding.

Af Helibrain-teametGennemgået af Robert(Engelsk), ph.d.-studerende i biofysikUdgivet Senest gennemgået

Hvad måler spillet?

Spillet måler to dele af det at finde vej: stedfinding, altså at nå steder, du har set på et kort, ad en kort rute, og at holde styr på, hvor du startede, så du kan pege tilbage på det. Begge dele bygger på forskning i navigation, blandt andet et mobilspil, som millioner af mennesker har spillet [1][2].

Forskningsspillet Sea Hero Quest bad spillerne om at huske et kort med kontrolpunkter og derefter styre en båd hen til dem. Nogle gange skulle de også affyre et nødblus i retning af startstedet [1]. Vores spil er vores eget: en hæklabyrint om natten med sine egne kort og regler. Det bruger de samme to forskningsmål: hvor lang din rute var sammenlignet med den korteste, og hvor langt fra målet du pegede.

I et lille studie hang det sammen, hvor godt 60 unge voksne klarede stedfindingsbanerne i Sea Hero Quest, og hvor godt de fandt vej i Londons og Paris' gader (korrelationer på 0.46 og 0.57) [3]. Det blev vist for det spil, ikke for dette.

Sådan fungerer spillet

  • 5 baner, der bliver større. Hver bane begynder med et fuldt kort i 8 til 12 sekunder: dit telt, den retning du vender, og nummererede flag. Begynd at gå, når du er klar.
  • Gå derefter efter hukommelsen til flagene i rækkefølge. Du kan kun se lanternens lyscirkel, og udsynet drejer med dig: fremad er altid opad.
  • Når du har nået det sidste flag (eller når banens 45 til 75 sekunder er gået), skal du pege tilbage mod dit telt og bekræfte.
  • Styring: piletasterne eller W, A, S, D på et tastatur; på en telefon bruger du knapperne under udsynet (hold dem nede for at gå eller dreje). Peg ved at trække rundt om dig selv eller bruge drejetasterne.
  • Først kommer en kort øvelsestur med lyset tændt (du kan springe den over). Efter hver bane viser kortet din rute, og hvor du pegede.

Hver gennemspilning byder på nye labyrinter. Hver labyrint har nogle få sløjfer, så der er mere end én vej til et flag.

Sådan læser du din score

  • Ruteeffektivitet: den korteste rute gennem flagene divideret med den afstand, du gik, beregnet som gennemsnit for banerne. 100% betyder, at du hver gang tog den korteste rute. Hvis tiden løb ud, tæller den korteste vej, du stadig manglede, med som gået.
  • Pegefejl: hvor mange grader din pil afveg fra den lige linje til teltet, beregnet som gennemsnit for banerne. 0° er præcist; hvis man pegede tilfældigt, ville afvigelsen i gennemsnit være 90°.
  • Efter bane: De større baner har flere flag og er sværere.

Når nok mennesker har spillet, viser dit resultat også, hvordan du klarer dig sammenlignet med andre spillere i dette spil. Det er andre besøgende på dette websted, ikke et repræsentativt udsnit.

Hvad viser studierne?

Data fra millioner af Sea Hero Quest-spillere viser, at stedfindingsevnen blev gradvist dårligere fra den tidlige voksenalder [1][2]. Mænd klarede sig i gennemsnit lidt bedre i alle lande, en lille forskel (Cohen's d = 0.29), som var større i lande med mere ulighed mellem kønnene [1]. Personer, der voksede op uden for byerne, navigerede bedre [4].

  • Alder: Blandt cirka 560,000 spillere fra 57 lande faldt præstationerne støt fra 19-årsalderen [1]. En senere gennemgang af 3.9 millioner spillere fandt det samme næsten lineære fald fra de tidlige tyvere [2].
  • Køn: Den gennemsnitlige fordel for mænd var lille, fra d = 0.09 i Norge til 0.48 i Argentina [1].
  • Opvækststed: Blandt cirka 400,000 personer fra 38 lande klarede de, der var vokset op uden for byerne, sig bedre. Folk klarede sig også bedst i gadenet, der lignede dem, de var vokset op med [4].

Det er gennemsnit for meget store grupper. De siger kun lidt om den enkelte, og vores spil er anderledes end Sea Hero Quest, så sammenlign ikke dine tal med deres.

Hvad spillet kan og ikke kan fortælle dig

Dette er et spil på en skærm, ikke en klinisk test. Et godt eller dårligt forsøg siger ikke noget om dit helbred. I begyndelsen har det betydning, om du vænner dig til styringen, og derfor er der en øvelsestur. Din score afhænger også af din enhed, og hvor meget du spiller spil. Sammenlign med dit næste forsøg.

Ofte stillede spørgsmål

Kan man teste sin retningssans online?

Ja, med et spil som dette. Forskningsspil måler retningssans ved at se på, hvor direkte folk når frem til steder, de har set på et kort, og hvor godt de kan pege tilbage mod deres startsted [1]. Et spil på en skærm omfatter ikke gang, landemærker eller kropsdrejninger, så det viser kun en del af navigation i virkeligheden.

Hvorfor har nogle mennesker dårlig retningssans?

Folk er meget forskellige, når det gælder navigation. Store studier forbinder evnen med alder og med, hvor folk er vokset op [1][2][4]. I forskningsopgaver måles det at pege mod steder, man ikke kan se, på samme måde som her: som en fejl i grader. Folk er meget forskellige på dette punkt [5].

Er Helibrains test af retningssans gratis?

Ja. Spillet og hele dit resultat er gratis: ingen tilmelding, ingen e-mail og ingen betaling. Helibrain tjener penge på sin app, som du ikke behøver til dette spil.

Se alle 43 gratis hjernetests

Vil du arbejde med dette hver dag? Helibrain-appen (foreløbig på engelsk) har både en gratis plan og betalingsplaner.

Kilder

  1. Coutrot A, Silva R, Manley E, de Cothi W, Sami S, Bohbot VD, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2018). Global determinants of navigation ability. Current Biology 28(17):2861–2866.e4. doi.org/10.1016/j.cub.2018.06.009
  2. Spiers HJ, Coutrot A, Hornberger M (2023). Explaining world-wide variation in navigation ability from millions of people: citizen science project Sea Hero Quest. Topics in Cognitive Science 15(1):120–138. doi.org/10.1111/tops.12590
  3. Coutrot A, Schmidt S, Coutrot L, Pittman J, Hong L, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2019). Virtual navigation tested on a mobile app is predictive of real-world wayfinding navigation performance. PLOS ONE 14(3):e0213272. doi.org/10.1371/journal.pone.0213272
  4. Coutrot A, Manley E, Goodroe S, Gahnstrom C, Filomena G, Yesiltepe D, Dalton RC, Wiener JM, Hölscher C, Hornberger M, Spiers HJ (2022). Entropy of city street networks linked to future spatial navigation ability. Nature 604(7904):104–110. doi.org/10.1038/s41586-022-04486-7
  5. Hegarty M, Montello DR, Richardson AE, Ishikawa T, Lovelace K (2006). Spatial abilities at different scales: individual differences in aptitude-test performance and spatial-layout learning. Intelligence 34(2):151–176. doi.org/10.1016/j.intell.2005.09.005

Sådan har vi lavet denne side: Den er skrevet af Helibrain-teamet på baggrund af undersøgelserne ovenfor og gennemgået af Robert(Engelsk) (ph.d.-studerende i biofysik) den 4. november 2026. Vi opdaterer den, når kilderne ændrer sig.