Preskoči na vsebino

Test občutka za smer

Preučite zemljevid, prehodite temen labirint iz žive meje in po vrsti poiščite zastavice, nato pokažite nazaj proti izhodišču. Približno 5 minut, brezplačno, brez prijave.

Ekipa HelibrainPregledal Robert(Angleščina), doktorski študent biofizikeObjavljeno Nazadnje pregledano

Kaj meri ta igra

Ta igra meri dva vidika orientacije: iskanje poti, torej doseganje krajev, ki ste jih videli na zemljevidu, po kratki poti, in pomnjenje izhodišča, da lahko pokažete nazaj proti njemu. Oba izhajata iz raziskav o navigaciji, med drugim iz mobilne igre, ki jo je igralo na milijone ljudi [1][2].

Raziskovalna igra Sea Hero Quest je igralce prosila, naj si zapomnijo zemljevid z vmesnimi točkami, nato pa z ladjo plujejo do njih in včasih sprožijo signalno raketo proti izhodišču [1]. Naša igra je samostojna: ponoči se orientirate v labirintu iz žive meje, z lastnimi zemljevidi in pravili. Ohranili smo dve raziskovalni meri: dolžino vaše poti v primerjavi z najkrajšo potjo in odstopanje pri kazanju.

V manjši raziskavi je bila uspešnost 60 mladih odraslih pri iskanju poti v igri Sea Hero Quest povezana z uspešnostjo orientacije na resničnih ulicah v Londonu in Parizu (korelaciji 0.46 in 0.57) [3]. To je bilo ugotovljeno za tisto igro, ne za to.

Kako igra deluje

  • 5 vse večjih stopenj. Vsaka se začne s prikazom celotnega zemljevida za 8 do 12 sekund: vaš šotor, smer, v katero gledate, in oštevilčene zastavice. Ko ste pripravljeni, začnite hoditi.
  • Nato si zapomnite pot in po vrsti poiščite zastavice. Vidite le krog svetlobe svoje svetilke, pogled pa se obrača z vami: naprej je vedno navzgor.
  • Po zadnji zastavici (ali ko zmanjka 45 do 75 sekund za stopnjo) pokažite nazaj proti svojemu šotoru in potrdite.
  • Upravljanje: puščične tipke ali W, A, S, D na tipkovnici; na telefonu uporabite gumbe pod pogledom (pridržite za hojo ali obračanje). Za kazanje povlecite okoli sebe ali uporabite tipke za obračanje.
  • Najprej sledi kratek poskusni sprehod pri prižganih lučeh (lahko ga preskočite). Po vsaki stopnji zemljevid pokaže vašo pot in smer, ki ste jo pokazali.

Vsak poskus ponudi nove labirinte. Vsak ima nekaj zank, zato do zastavice vodi več kot ena pot.

Kako razumeti rezultat

  • Učinkovitost poti: najkrajša pot skozi zastavice, deljena z razdaljo, ki ste jo prehodili, povprečeno čez vse stopnje. 100% pomeni, da ste vsakič ubrali najkrajšo pot. Če je zmanjkalo časa, se kot prehojena razdalja šteje tudi najkrajša pot, ki je še ostala.
  • Napaka pri kazanju: za koliko stopinj je vaša puščica odstopala od ravne črte do šotora, povprečeno čez vse stopnje. 0° pomeni povsem natančno; pri naključnem kazanju bi bilo povprečno odstopanje 90°.
  • Po stopnjah: večje stopnje imajo več zastavic in so težje.

Ko bo igralo dovolj ljudi, bo rezultat pokazal tudi, kako se primerjate z drugimi igralci te igre. To so drugi obiskovalci te strani, ne reprezentativen vzorec.

Kaj kažejo raziskave?

Podatki milijonov igralcev igre Sea Hero Quest kažejo, da se je sposobnost iskanja poti od zgodnje odraslosti naprej postopoma slabšala [1][2]. Moški so bili v povprečju v vsaki državi nekoliko uspešnejši; razlika je bila majhna (Cohenov d = 0.29) in večja v državah z večjo neenakostjo med spoloma [1]. Ljudje, ki so odraščali zunaj mest, so se bolje orientirali [4].

  • Starost: pri približno 560,000 igralcih iz 57 držav je uspešnost od 19. leta naprej postopoma upadala [1]. Poznejši pregled 3.9 milijona igralcev je pokazal enak skoraj linearen upad od zgodnjih dvajsetih let [2].
  • Spol: povprečna prednost moških je bila majhna, od d = 0.09 na Norveškem do 0.48 v Argentini [1].
  • Kraj odraščanja: med približno 400,000 ljudmi iz 38 držav so se bolje odrezali tisti, ki so odraščali zunaj mest; ljudje so bili najuspešnejši pri orientaciji v uličnih mrežah, podobnih tistim iz okolja, v katerem so odraščali [4].

To so povprečja za zelo velike skupine. O posamezniku povedo le malo, naša igra pa se razlikuje od igre Sea Hero Quest, zato svojih številk ne primerjajte z njihovimi.

Kaj vam ta igra lahko pove in česa ne

To je igra na zaslonu, ne klinični test. Dober ali slab rezultat ne pove ničesar o vašem zdravju. Sprva je pomembno privajanje na upravljanje, zato je na voljo poskusni sprehod. Na rezultat vplivata tudi vaša naprava in to, koliko igrate igre. Primerjajte ga s svojim naslednjim poskusom.

Pogosta vprašanja

Ali lahko občutek za smer preverite na spletu?

Da, z igro, kot je ta. Raziskovalne igre merijo občutek za smer glede na to, kako neposredno ljudje dosežejo kraje, ki so jih videli na zemljevidu, in kako dobro pokažejo nazaj proti izhodišču [1]. Pri igri na zaslonu manjkajo hoja, orientacijske točke in obračanje telesa, zato pokaže le del orientacije v resničnem svetu.

Zakaj nekateri ljudje nimajo dobrega občutka za smer?

Ljudje se zelo razlikujejo v sposobnosti orientacije. Obsežne raziskave jo povezujejo s starostjo in krajem, kjer so ljudje odraščali [1][2][4]. Pri raziskovalnih nalogah merijo kazanje na kraje, ki jih ne vidite, enako kot tukaj: kot odstopanje v stopinjah. Ljudje se pri tem zelo razlikujejo [5].

Ali je Helibrainov test občutka za smer brezplačen?

Da. Igra in celoten rezultat sta brezplačna: brez prijave, e-pošte ali plačila. Helibrain služi z aplikacijo, ki je za to igro ne potrebujete.

Oglejte si vseh 43 brezplačnih testov možganov

Želite na tem delati vsak dan? Aplikacija Helibrain (za zdaj v angleščini) ponuja brezplačni in plačljivi paket.

Viri

  1. Coutrot A, Silva R, Manley E, de Cothi W, Sami S, Bohbot VD, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2018). Global determinants of navigation ability. Current Biology 28(17):2861–2866.e4. doi.org/10.1016/j.cub.2018.06.009
  2. Spiers HJ, Coutrot A, Hornberger M (2023). Explaining world-wide variation in navigation ability from millions of people: citizen science project Sea Hero Quest. Topics in Cognitive Science 15(1):120–138. doi.org/10.1111/tops.12590
  3. Coutrot A, Schmidt S, Coutrot L, Pittman J, Hong L, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2019). Virtual navigation tested on a mobile app is predictive of real-world wayfinding navigation performance. PLOS ONE 14(3):e0213272. doi.org/10.1371/journal.pone.0213272
  4. Coutrot A, Manley E, Goodroe S, Gahnstrom C, Filomena G, Yesiltepe D, Dalton RC, Wiener JM, Hölscher C, Hornberger M, Spiers HJ (2022). Entropy of city street networks linked to future spatial navigation ability. Nature 604(7904):104–110. doi.org/10.1038/s41586-022-04486-7
  5. Hegarty M, Montello DR, Richardson AE, Ishikawa T, Lovelace K (2006). Spatial abilities at different scales: individual differences in aptitude-test performance and spatial-layout learning. Intelligence 34(2):151–176. doi.org/10.1016/j.intell.2005.09.005

Kako smo pripravili to stran: ekipa Helibrain jo je napisala na podlagi zgoraj navedenih raziskav, pregledal pa jo je Robert(Angleščina) (doktorski študent bi fizike) dne 4. november 2026. Posodobimo jo, ko se spremenijo viri.