এই খেলত কি জোখা হয়
এই খেলত পথ বিচাৰি উলিওৱাৰ দুটা দিশ জোখা হয়: মানচিত্ৰত দেখা ঠাইবোৰলৈ চমু পথেৰে যোৱা, আৰু ক’ৰ পৰা আৰম্ভ কৰিছিল সেই কথা মনত ৰাখি তাত উভতি আঙুলিয়াব পৰা। দুয়োটা দিশ পথ-নিৰ্দেশনাৰ গৱেষণাৰ ওপৰত আধাৰিত, য’ত লাখ লাখ লোকে খেলা এটা ম’বাইল গেমো অন্তৰ্ভুক্ত [1][2]।
গৱেষণাৰ গেম Sea Hero Quest-ত খেলুৱৈসকলক চিহ্নিত স্থান থকা এখন মানচিত্ৰ মনত ৰাখিবলৈ কোৱা হৈছিল আৰু তাৰ পিছত নাও চলাই সেইবোৰলৈ যাবলৈ, আৰু কেতিয়াবা আৰম্ভণিৰ ফালে এটা সংকেত-জেউতি মাৰিবলৈ কোৱা হৈছিল [1]। আমাৰ খেলখন নিজা: নিশাৰ হেজ-গোলকধাঁধা, নিজা মানচিত্ৰ আৰু নিয়মেৰে। ইয়াত গৱেষণাত ব্যৱহৃত দুটা মাপকাঠি ৰখা হৈছে: আপোনাৰ পথটো আটাইতকৈ চুটি পথতকৈ কিমান দীঘল আছিল, আৰু আপুনি কিমান দূৰ আঁতৰত আঙুলিয়াইছিল।
এটা সৰু অধ্যয়নত, 60 জন যুৱ প্ৰাপ্তবয়স্কই Sea Hero Quest-ৰ পথ বিচৰা পৰ্যায়বোৰত কিমান ভাল কৰিছিল, সেয়া লণ্ডন আৰু পেৰিছৰ প্ৰকৃত ৰাস্তাত তেওঁলোকে কিমান ভালকৈ পথ বিচাৰিছিল তাৰ সৈতে মিলিছিল (সহসম্বন্ধ 0.46 আৰু 0.57) [3]। সেই ফলাফল সেই খেলৰ বাবেহে দেখুওৱা হৈছিল, এই খেলৰ বাবে নহয়।
খেলখন কেনেকৈ চলে
- 5টা পৰ্যায়, ক্ৰমে ডাঙৰ হয়। প্ৰতিটো পৰ্যায়ৰ আৰম্ভণিতে 8ৰ পৰা 12 ছেকেণ্ডলৈ গোটেই মানচিত্ৰখন দেখা যায়: আপোনাৰ তম্বু, আপুনি মুখ কৰি থকা দিশ, আৰু নম্বৰ দিয়া পতাকাবোৰ। সাজু হ’লেই খোজ কাঢ়িবলৈ আৰম্ভ কৰক।
- তাৰ পিছত স্মৃতিৰ পৰা ক্ৰম অনুসৰি পতাকাবোৰলৈ যাওক। কেৱল আপোনাৰ লণ্ঠনৰ পোহৰৰ বৃত্তটো দেখা পাব, আৰু দৃশ্যটো আপোনাৰ সৈতে ঘূৰিব: আগফাল সদায় ওপৰত থাকে।
- শেষৰ পতাকাখনৰ পিছত (বা পৰ্যায়ৰ 45ৰ পৰা 75 ছেকেণ্ড সময় শেষ হ’লে), নিজৰ তম্বুলৈ উভতি আঙুলিয়াই নিশ্চিত কৰক।
- নিয়ন্ত্ৰণ: কীব’ৰ্ডত কাঁড় চিহ্ন বা W, A, S, D; ফোনত দৃশ্যটোৰ তলৰ বুটাম (খোজ কাঢ়িবলৈ বা ঘূৰিবলৈ ধৰি ৰাখক)। আঙুলিয়াবলৈ নিজৰ চাৰিওফালে টানি নিয়ক বা ঘূৰাৰ কীবোৰ ব্যৱহাৰ কৰক।
- প্ৰথমে পোহৰ জ্বলাই এটা চমু অনুশীলনৰ খোজ থাকে (ইচ্ছা কৰিলে বাদ দিব পাৰে)। প্ৰতিটো পৰ্যায়ৰ পিছত মানচিত্ৰত আপোনাৰ পথ আৰু আপুনি য’ত আঙুলিয়াইছিল সেয়া দেখা যায়।
প্ৰতিটো খেলতে নতুন গোলকধাঁধা থাকে। প্ৰতিটো গোলকধাঁধাত কেইটামান চক্ৰপথ থাকে, সেয়ে পতাকালৈ যোৱাৰ এটাতকৈ অধিক পথ আছে।
আপোনাৰ স্ক’ৰ কেনেকৈ বুজিব
- পথৰ দক্ষতা: পতাকাবোৰৰ মাজেৰে যোৱা আটাইতকৈ চুটি পথক আপুনি খোজ কঢ়া দূৰত্বৰে ভাগ কৰি, সকলো পৰ্যায়ৰ গড় উলিওৱা হয়। 100% মানে প্ৰতিবাৰেই আটাইতকৈ চুটি পথ। সময় শেষ হ’লে, বাকী থকা আটাইতকৈ চুটি পথখিনিকো খোজ কঢ়া দূৰত্বৰ হিচাপত ধৰা হয়।
- আঙুলিওৱাৰ ভুল: তম্বুলৈ যোৱা পোন পথৰ পৰা আপোনাৰ কাঁড়ডাল কিমান ডিগ্ৰী আঁতৰত আছিল, সকলো পৰ্যায়ৰ গড়। 0° একেবাৰে সঠিক; যাদৃচ্ছিকভাৱে আঙুলিয়ালে গড়ে 90° ভুল হ’ব।
- পৰ্যায় অনুসৰি: ডাঙৰ পৰ্যায়বোৰত অধিক পতাকা থাকে আৰু সেইবোৰ কঠিন।
যথেষ্টসংখ্যক লোকে খেলাৰ পিছত, আপোনাৰ ফলাফলে এই খেলৰ আন খেলুৱৈসকলৰ তুলনাত আপোনাৰ অৱস্থানো দেখুৱাব। তেওঁলোক এই ছাইটৰ আন দৰ্শকহে, প্ৰতিনিধিত্বমূলক নমুনা নহয়।
অধ্যয়নবোৰে কি দেখুৱায়?
Sea Hero Quest-ৰ লাখ লাখ খেলুৱৈৰ তথ্যত, প্ৰাপ্তবয়স্ক জীৱনৰ আৰম্ভণিৰ পৰা পথ বিচৰাৰ ক্ষমতা ক্ৰমে কমি যোৱা দেখা গৈছিল [1][2]। প্ৰতিখন দেশতে পুৰুষসকলৰ গড় ফল অলপ ভাল আছিল; এই পাৰ্থক্য সৰু (Cohen's d = 0.29) আৰু লিংগ বৈষম্য বেছি থকা দেশত ই ডাঙৰ আছিল [1]। চহৰৰ বাহিৰত ডাঙৰ হোৱা লোকসকলে পথ ভালকৈ বিচাৰিছিল [4]।
- বয়স: 57খন দেশৰ প্ৰায় 560,000জন খেলুৱৈৰ মাজত, 19 বছৰ বয়সৰ পৰা প্ৰদৰ্শন ক্ৰমে কমিছিল [1]। 3.9 মিলিয়ন খেলুৱৈৰ পিছৰ এক পৰ্যালোচনাতো বিশৰ দশকৰ আৰম্ভণিৰ পৰা প্ৰায় সৰলৰৈখিক হ্ৰাস একেই পোৱা গৈছিল [2]।
- লিংগ: পুৰুষৰ গড় সুবিধা সৰু আছিল; নৰৱেত d = 0.09ৰ পৰা আৰ্জেণ্টিনাত 0.48লৈ [1]।
- ক’ত ডাঙৰ হৈছে: 38খন দেশৰ প্ৰায় 400,000জন লোকৰ মাজত, চহৰৰ বাহিৰত ডাঙৰ হোৱা লোকসকলে ভাল কৰিছিল, আৰু মানুহে নিজৰ শৈশৱৰ ৰাস্তাৰ বিন্যাসৰ দৰে বিন্যাসত আটাইতকৈ ভাল কৰিছিল [4]।
এইবোৰ বৃহৎ গোটৰ গড় ফল। এজন ব্যক্তিৰ বিষয়ে ই বিশেষ একো নকয়, আৰু আমাৰ খেলখন Sea Hero Quest-তকৈ বেলেগ, সেয়ে আপোনাৰ সংখ্যাবোৰৰ সৈতে সেইবোৰ তুলনা নকৰিব।
এই খেলখনে কি ক’ব পাৰে আৰু কি নোৱাৰে
এয়া পৰ্দাত খেলা এটা গেম, চিকিৎসা-সম্পৰ্কীয় পৰীক্ষা নহয়। এটা ভাল বা বেয়া খেলৰ ফলৰ পৰা আপোনাৰ স্বাস্থ্যৰ বিষয়ে একো বুজা নাযায়। আৰম্ভণিতে নিয়ন্ত্ৰণৰ সৈতে অভ্যস্ত হোৱাটো গুৰুত্বপূৰ্ণ, সেইবাবেই অনুশীলনৰ খোজ আছে। আপোনাৰ স্ক’ৰ আপোনাৰ যন্ত্ৰ আৰু আপুনি কিমান গেম খেলে তাৰ ওপৰতো নিৰ্ভৰ কৰে। পৰৱৰ্তীবাৰ নিজৰ ফলৰ সৈতে তুলনা কৰক।
সঘনাই সোধা প্ৰশ্ন
অনলাইনত দিশ জ্ঞান পৰীক্ষা কৰিব পাৰিনে?
হয়, এইধৰণৰ গেমেৰে পাৰি। গৱেষণাৰ গেমবোৰত মানুহে মানচিত্ৰত দেখা ঠাইবোৰলৈ কিমান পোনকৈ যায় আৰু আৰম্ভণিৰ ঠাইলৈ কিমান ভালকৈ আঙুলিয়াই উভতি দেখুৱায়, তাৰ জৰিয়তে দিশ জ্ঞান জোখা হয় [1]। পৰ্দাৰ গেমত খোজ কঢ়া, চিনাকি চিহ্ন আৰু শৰীৰ ঘূৰোৱা বাদ পৰে, সেয়ে ই বাস্তৱ জগতৰ পথ বিচৰাৰ কেৱল এটা অংশহে দেখুৱায়।
কিছুমান মানুহৰ দিশ জ্ঞান বেয়া কিয়?
Helibrain-ৰ দিশ জ্ঞান পৰীক্ষা বিনামূলীয়া নেকি?
হয়। গেম আৰু আপোনাৰ সম্পূৰ্ণ ফলাফল বিনামূলীয়া: পঞ্জীয়নৰ প্ৰয়োজন নাই, ইমেইল নালাগে, কোনো মাচুল নাই। Helibrain-এ নিজৰ এপৰ পৰা আয় কৰে; এই গেম খেলিবলৈ সেই এপৰ প্ৰয়োজন নাই।
সম্পৰ্কিত পৰীক্ষা
- লণ্ডন টাৱাৰ পৰীক্ষালক্ষ্যত আটাইতকৈ কম খোজত উপনীত হ'বলৈ আপুনি কিমান ভালদৰে আগতীয়াকৈ খোজবোৰৰ পৰিকল্পনা কৰে।
- মানসিক ঘূৰ্ণন পৰীক্ষাআপুনি মনত এটা আকৃতি কিমান ভালদৰে ঘূৰাব পাৰে।
- দৃশ্য স্মৃতি পৰীক্ষাবৰ্গৰ এটা আৰ্হিৰ পৰা আপুনি কিমানখিনি মনত ৰাখিব পাৰে।
সকলো 43টা বিনামূলীয়া মগজু পৰীক্ষা চাওক
দৈনিক এইটো অভ্যাস কৰিব বিচাৰে? Helibrain এপ (এতিয়াৰ বাবে ইংৰাজীত)ত এটা বিনামূলীয়া প্লেন আৰু পেইড প্লেন আছে।
উৎস
- Coutrot A, Silva R, Manley E, de Cothi W, Sami S, Bohbot VD, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2018). Global determinants of navigation ability. Current Biology 28(17):2861–2866.e4. doi.org/10.1016/j.cub.2018.06.009
- Spiers HJ, Coutrot A, Hornberger M (2023). Explaining world-wide variation in navigation ability from millions of people: citizen science project Sea Hero Quest. Topics in Cognitive Science 15(1):120–138. doi.org/10.1111/tops.12590
- Coutrot A, Schmidt S, Coutrot L, Pittman J, Hong L, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2019). Virtual navigation tested on a mobile app is predictive of real-world wayfinding navigation performance. PLOS ONE 14(3):e0213272. doi.org/10.1371/journal.pone.0213272
- Coutrot A, Manley E, Goodroe S, Gahnstrom C, Filomena G, Yesiltepe D, Dalton RC, Wiener JM, Hölscher C, Hornberger M, Spiers HJ (2022). Entropy of city street networks linked to future spatial navigation ability. Nature 604(7904):104–110. doi.org/10.1038/s41586-022-04486-7
- Hegarty M, Montello DR, Richardson AE, Ishikawa T, Lovelace K (2006). Spatial abilities at different scales: individual differences in aptitude-test performance and spatial-layout learning. Intelligence 34(2):151–176. doi.org/10.1016/j.intell.2005.09.005
আমি এই পৃষ্ঠাটো কেনেকৈ তৈয়াৰ কৰিলোঁ: ওপৰত উল্লেখ কৰা অধ্যয়নসমূহৰ পৰা Helibrain দলে ইয়াক লিখিছে, আৰু 4 নৱেম্বৰ, 2026ত ৰবাৰ্ট(ইংৰাজী) (জীৱপদাৰ্থবিজ্ঞানত পিএইচডি গৱেষণাৰ্থী)ই পৰ্যালোচনা কৰিছে। উৎসসমূহ সলনি হ'লে আমি ইয়াক আপডেট কৰোঁ।