বিষয়বস্তুলৈ যাওক

লণ্ডন টাৱাৰ পৰীক্ষা

কমেও চালত লক্ষ্যৰ আৰ্হি মিলাওক: আগতীয়াকৈ পৰিকল্পনা কৰি তাৰ পাছত চাল দিয়ক। প্ৰায় 5 মিনিট, বিনামূলীয়া, পঞ্জীয়নৰ প্ৰয়োজন নাই।

Helibrain দলৰ দ্বাৰাৰবাৰ্ট(ইংৰাজী)ৰ দ্বাৰা পৰ্যালোচিত, জীৱপদাৰ্থবিজ্ঞানত পিএইচডি গৱেষণাৰ্থীত প্ৰকাশিতশেষ পৰ্যালোচনা

এই খেলত কি জোখা হয়

লণ্ডন টাৱাৰ মনোবিজ্ঞানৰ গৱেষণাৰ এটা পৰম্পৰাগত পৰিকল্পনা-সাঁথৰ। তিনিটা ভিন্ন উচ্চতাৰ খুঁটিত থকা ৰঙীন বলবোৰ স্থানান্তৰ কৰি কমেও চালত লক্ষ্যৰ আৰ্হি মিলাব লাগে। কাম কৰাৰ আগতে আপুনি কেইখোজ আগলৈকে কিমান ভালদৰে ভাবিব পাৰে, ই তাৰ আভাস দিয়ে [1]।

স্নায়ু-মনোবিজ্ঞানী Tim Shallice-এ 1982 চনত পৰিকল্পনা অধ্যয়নৰ বাবে এই কামটো প্ৰস্তুত কৰিছিল [1]। প্ৰতিটো সমস্যাৰ এটা ন্যূনতম চালৰ সংখ্যা থাকে। লক্ষ্যত সেই সংখ্যক চালতে উপনীত হ'ল নে নাই, কিমান অতিৰিক্ত চালৰ প্ৰয়োজন হ'ল আৰু প্ৰথম চাল দিয়াৰ আগতে কিমান সময় চিন্তা কৰিলে—এইবোৰ কামটোত লিপিবদ্ধ হয়। ই অলপ টাৱাৰ অৱ হানয়ৰ দৰে, কিন্তু নিয়ম আৰু সমস্যাবোৰ বেলেগ।

কেৱল চালৰ সংখ্যাই কোনো সমস্যা কঠিন কৰি নোতোলে। যিবোৰ সমস্যাত চালৰ ক্ৰম নিৰ্দিষ্ট নহয়, অথবা প্ৰথমে বাটৰ পৰা এটা বল আঁতৰাব লাগে, সেইবোৰৰ পৰিকল্পনা কৰিবলৈ মানুহক অধিক সময় লাগে—চালৰ সংখ্যা একে হ'লেও [2][3][4]।

খেলখন কেনেকৈ চলে

  • তিনিটা খুঁটিত ক্ৰমে 3, 2 আৰু 1টা বল থাকে। এবাৰত এটা বলহে লৰচৰ কৰিব পাৰি: কেৱল ওপৰৰ বলটোহে লৰচৰ কৰিব পাৰি, আৰু ভৰা খুঁটিত কেতিয়াও বল থ'ব নোৱাৰি।
  • প্ৰতিটো সমস্যাত লক্ষ্য আৰু সমাধানৰ বাবে প্ৰয়োজনীয় ন্যূনতম চালৰ সংখ্যা দেখুওৱা হয়। সেই সংখ্যক চালতে লক্ষ্য মিলালে সমাধানটো নিখুঁত হয়।
  • 16টা সমস্যা, 2ৰ পৰা 6 চাললৈকে, ক্ৰমে কঠিন হৈ যায়। প্ৰতিটো সমস্যা 60 ছেকেণ্ড বা 20টা চালৰ পাছত শেষ হয়।
  • এটা বলত টিপি, তাৰ পাছত যি খুঁটিত ৰাখিব বিচাৰে তাত টিপক, বা টানি লৈ যাওক। কীব'ৰ্ডত 1, 2 আৰু 3 চাবি ব্যৱহাৰ কৰি বল তুলি আৰু থ'ব পাৰি।
  • প্ৰথমে এটা চমু অনুশীলনৰ সমস্যা আহে (ইচ্ছা কৰিলে এৰিব পাৰে)। প্ৰতিবাৰ খেলোঁতে বলবোৰৰ ৰং নতুনকৈ দিয়া হয়, গতিকে দ্বিতীয়বাৰ চেষ্টা কৰিলে দেখিবলৈ নতুন হ'ব, কিন্তু কঠিনতা একেই থাকিব।

আমি নিজাকৈ সমস্যাৰ এটা গোট তৈয়াৰ কৰিছোঁ। বলবোৰৰ আটাইকেইটা 36টা অৱস্থান কম্পিউটাৰে বিচাৰি পৰীক্ষা কৰি প্ৰতিটো সমস্যাৰ ন্যূনতম চালৰ সংখ্যা সঠিক বুলি নিশ্চিত কৰা হৈছে। 3 চালৰ পৰা আৰম্ভ কৰি প্ৰতিটো সমস্যাৰ কেৱল এটা আটাইতকৈ চুটি সমাধান আছে। লক্ষ্যবোৰত গৱেষকসকলে সলনি কৰা তিনিধৰণৰ বিন্যাস মিহলোৱা হৈছে: সকলো বল এটা খুঁটিত, দুটা আৰু এটা, আৰু প্ৰতিটো খুঁটিত এটাকৈ [2]।

আপোনাৰ নম্বৰ কেনেকৈ বুজিব

  • কমেও চালত সমাধান: আপোনাৰ মূল নম্বৰ—নিখুঁতভাৱে সমাধান কৰা সমস্যাৰ সংখ্যা।
  • অতিৰিক্ত চাল: আপুনি সমাধান কৰা সমস্যাবোৰত ন্যূনতম সংখ্যাতকৈ অধিক হোৱা চালৰ সংখ্যা।
  • প্ৰথম চালৰ আগৰ চিন্তা: এটা বল স্পৰ্শ কৰাৰ আগতে আপুনি কিমান সময় চাইছিল। গৱেষকসকলে ইয়াক প্ৰাৰম্ভিক পৰিকল্পনাৰ সময় বোলে।
  • আপুনি কেনেকৈ সমাধান কৰিলে: কঠিন সমস্যাবোৰত প্ৰথম চালৰ আগতে চিন্তাত কটোৱা সময়ৰ অংশ। অংশটো বেছি হ'লে বুজায় যে আপুনি সমাধানৰ অধিকখিনি আগতেই মনতে পৰিকল্পনা কৰিছিল।

179জন প্ৰাপ্তবয়স্কক লৈ কৰা এটা অধ্যয়নত, প্ৰথম চালৰ আগতে পৰিকল্পনা কৰি সময়ৰ অধিক অংশ কটোৱা লোকসকলে সাধাৰণতে অধিক সমস্যা কমেও চালত সমাধান কৰিছিল [5]। এটা অধ্যয়নত মানুহক আগতে পৰিকল্পনা কৰিবলৈ কোৱাত সহায় হৈছিল [6], কিন্তু আন এটাত হোৱা নাছিল; তাত মানুহে অধিক সময় পৰিকল্পনা কৰিছিল যদিও চালবোৰ উন্নত হোৱা নাছিল [7]। সেয়ে “আপুনি কেনেকৈ সমাধান কৰিলে”ক এইবাৰৰ খেলৰ বৰ্ণনা হিচাপেহে লওক, কোনো নিয়ম হিচাপে নহয়।

যথেষ্ট সংখ্যক মানুহে খেলাৰ পাছত আপোনাৰ ফলাফলে এই খেলৰ আন খেলুৱৈসকলৰ তুলনাত আপুনি ক'ত আছে সেয়াও এটা শ্ৰেণী হিচাপে দেখুৱায়: সাধাৰণতকৈ কম, সাধাৰণ, বা সাধাৰণতকৈ বেছি। সঠিক স্থান নহয়, এটা শ্ৰেণীহে—কাৰণ এই কামৰ এবাৰৰ ফলাফলে আপোনাৰ পৰিকল্পনাৰ বিষয়ে কেৱল মোটামুটি আভাস দিয়ে (তলত চাওক)। আন খেলুৱৈসকল এই ছাইটৰ দৰ্শক, প্ৰতিনিধিত্বমূলক নমুনা নহয়।

স্বাভাৱিক নম্বৰ কিমান?

এই সংস্কৰণৰ বাবে কোনো মানদণ্ড নাই। 24টা কঠিন সমস্যা (4ৰ পৰা 6 চাল) থকা গৱেষণাৰ এটা সংস্কৰণত, যুৱ প্ৰাপ্তবয়স্কসকলে গড়ে 24টাৰ ভিতৰত প্ৰায় 17টা আৰু 61ৰ পৰা 77 বছৰ বয়সৰ প্ৰাপ্তবয়স্কসকলে প্ৰায় 13টা সমস্যা কমেও চালত সমাধান কৰিছিল [8]। আমাৰ সমস্যা, সময়সীমা আৰু পৰ্দাবোৰ বেলেগ, গতিকে এই সংখ্যাবোৰ প্ৰসংগৰ বাবেহে, তুলনাৰ মাপকাঠি নহয়।

এই খেলখনে কি ক'ব পাৰে আৰু কি নোৱাৰে

পৰিকল্পনাৰ গৱেষণা আৰু চিকিৎসা-সম্পৰ্কীয় মূল্যায়নত লণ্ডন টাৱাৰ ব্যৱহাৰ কৰা হয়, কিন্তু এই পৃষ্ঠাটো এটা খেল, চিকিৎসা পৰীক্ষা নহয়। ই বুদ্ধিমত্তা জোখা নাই, আৰু এবাৰৰ খেল কেৱল এটা মুহূৰ্তৰ আভাস: ভাগৰ আৰু আপুনি ব্যৱহাৰ কৰা সঁজুলিয়ে আপোনাৰ ফল সলনি কৰে।

কম্পিউটাৰত লণ্ডন টাৱাৰ দুবাৰ, দুসপ্তাহৰ ব্যৱধানত কৰা 79জন যুৱ প্ৰাপ্তবয়স্কৰ এটা অধ্যয়নত, দুয়োদিনৰ চালৰ নম্বৰৰ মাজত মিল অতি দুৰ্বল আছিল (সহসম্বন্ধ 0.15), যদিও তেওঁলোক সমস্যাবোৰ সমাধান কৰাত দ্ৰুত হৈছিল [9]। সেয়ে এটা ফলাফলক মোটামুটি আভাস হিচাপে লওক, আৰু এটা সংখ্যাৰ ওপৰত নিৰ্ভৰ নকৰি বেলেগ বেলেগ দিনত কেইবাবাৰো চেষ্টা কৰি চাওক।

সঘনাই সোধা প্ৰশ্ন

লণ্ডন টাৱাৰ পৰীক্ষাই কি জোখে?

ই পৰিকল্পনা জোখে: চাল দিয়াৰ আগতে মনতে চালৰ এটা ক্ৰম চিন্তা কৰি উলিওৱা। মূল নম্বৰটো হৈছে আপুনি ন্যূনতম চালত সমাধান কৰা সমস্যাৰ সংখ্যা। গৱেষকসকলে প্ৰথম চালৰ আগতে মানুহে কিমান সময় চিন্তা কৰে আৰু কিমান অতিৰিক্ত চাল দিয়ে সেয়াও চায় [1][5]।

লণ্ডন টাৱাৰ আৰু টাৱাৰ অৱ হানয় একে নেকি?

নহয়। দুয়োটাতে তিনিটা খুঁটিৰ মাজত বস্তু স্থানান্তৰ কৰা হয়, কিন্তু টাৱাৰ অৱ হানয়ত বেলেগ বেলেগ আকাৰৰ চাকতিৰ দ’ম লৰচৰ কৰা হয় আৰু ডাঙৰ চাকতি কেতিয়াও সৰু চাকতিৰ ওপৰত থ'ব নোৱাৰি। লণ্ডন টাৱাৰত বলবোৰৰ আকাৰ একে, খুঁটিবোৰত বেলেগ সংখ্যক বল ধৰিব পাৰে, আৰু প্ৰতিটো সমস্যাৰ লক্ষ্যৰ আৰ্হি সুকীয়া।

প্ৰথমে পৰিকল্পনা কৰাটো ভাল নে চাল চেষ্টা কৰাটো?

বহু মানুহৰ মাজত, প্ৰথম চালৰ আগতে পৰিকল্পনা কৰাত সময়ৰ অধিক অংশ কটোৱা লোকসকলে সাধাৰণতে কম অতিৰিক্ত চাল দিয়ে [5]। কিন্তু বেছি সময় পৰিকল্পনা কৰিবলৈ ক'লেই সদায় সহায় নহয় [7]। দুয়োটা উপায় চেষ্টা কৰি চাওক, কোনটো আপোনাৰ বাবে ভাল কাম কৰে।

Helibrain-ৰ লণ্ডন টাৱাৰ পৰীক্ষা বিনামূলীয়া নেকি?

হয়। খেলখন আৰু আপোনাৰ সম্পূৰ্ণ ফলাফল বিনামূলীয়া: পঞ্জীয়ন, ইমেইল বা ধন দিয়াৰ প্ৰয়োজন নাই। Helibrain-এ ইয়াৰ এপৰ পৰা উপাৰ্জন কৰে; এই খেলৰ বাবে এপটোৰ প্ৰয়োজন নাই।

সকলো 43টা বিনামূলীয়া মগজু পৰীক্ষা চাওক

দৈনিক এইটো অভ্যাস কৰিব বিচাৰে? Helibrain এপ (এতিয়াৰ বাবে ইংৰাজীত)ত এটা বিনামূলীয়া প্লেন আৰু পেইড প্লেন আছে।

উৎসসমূহ

  1. Shallice T (1982). Specific impairments of planning. Philosophical Transactions of the Royal Society of London B 298(1089):199–209. doi.org/10.1098/rstb.1982.0082
  2. Kaller CP, Rahm B, Köstering L, Unterrainer JM (2011). Reviewing the impact of problem structure on planning: a software tool for analyzing tower tasks. Behavioural Brain Research 216(1):1–8. doi.org/10.1016/j.bbr.2010.07.029
  3. Kaller CP, Unterrainer JM, Rahm B, Halsband U (2004). The impact of problem structure on planning: insights from the Tower of London task. Cognitive Brain Research 20(3):462–472. doi.org/10.1016/j.cogbrainres.2004.04.002
  4. Berg WK, Byrd DL, McNamara JP, Case K (2010). Deconstructing the tower: parameters and predictors of problem difficulty on the Tower of London task. Brain and Cognition 72(3):472–482. doi.org/10.1016/j.bandc.2010.01.002
  5. Schumacher LV, Rahm B, Kaller CP, Schyle V, Weiller C, Unterrainer JM (2026). A novel index to measure pre-planning in the Tower of London task: test–retest reliability and known-group validity. British Journal of Psychology 117(3):1007–1025. doi.org/10.1111/bjop.70044
  6. Unterrainer JM, Rahm B, Leonhart R, Ruff CC, Halsband U (2003). The Tower of London: the impact of instructions, cueing, and learning on planning abilities. Cognitive Brain Research 17(3):675–683. doi.org/10.1016/S0926-6410(03)00191-5
  7. Phillips LH, Wynn VE, McPherson S, Gilhooly KJ (2001). Mental planning and the Tower of London task. Quarterly Journal of Experimental Psychology A 54(2):579–597. doi.org/10.1080/713755977
  8. Jablonska K, Stanczyk M, Piotrowska M, Szymaszek A, Lukomska B, Bednarek H, Szelag E (2022). Age as a moderator of the relationship between planning and temporal information processing. Scientific Reports 12:1548. doi.org/10.1038/s41598-022-05316-6
  9. Piper BJ, Mueller ST, Geerken AR, Dixon KL, Kroliczak G, Olsen RHJ, Miller JK (2015). Reliability and validity of neurobehavioral function on the Psychology Experimental Building Language test battery in young adults. PeerJ 3:e1460. doi.org/10.7717/peerj.1460

আমি এই পৃষ্ঠাটো কেনেকৈ তৈয়াৰ কৰিলোঁ: ওপৰত উল্লেখ কৰা অধ্যয়নসমূহৰ পৰা Helibrain দলে ইয়াক লিখিছে, আৰু 4 নৱেম্বৰ, 2026ত ৰবাৰ্ট(ইংৰাজী) (জীৱপদাৰ্থবিজ্ঞানত পিএইচডি গৱেষণাৰ্থী)ই পৰ্যালোচনা কৰিছে। উৎসসমূহ সলনি হ'লে আমি ইয়াক আপডেট কৰোঁ।