Kalo te përmbajtja

Testi i Kullës së Londrës

Kopjo modelin e synuar me sa më pak lëvizje: planifiko përpara, pastaj lëviz. Rreth 5 minuta, falas, pa regjistrim.

Nga ekipi i HelibrainRishikuar nga Robert(Anglisht), doktorant në biofizikëPublikuar më Rishikuar së fundmi më

Çfarë mat kjo lojë

Kulla e Londrës është një enigmë klasike planifikimi nga kërkimet në psikologji. Lëviz topa me ngjyra mes tri shufrave me lartësi të ndryshme për të kopjuar një model të synuar me sa më pak lëvizje. Ajo tregon sa mirë mendon disa hapa përpara se të veprosh [1].

Neuropsikologu Tim Shallice e krijoi këtë detyrë në vitin 1982 për të studiuar planifikimin [1]. Çdo problem ka një numër minimal lëvizjesh, dhe detyra regjistron nëse e arrin synimin me atë numër, sa lëvizje shtesë të duhen dhe sa kohë mendon para lëvizjes së parë. Ngjan pak me Kullën e Hanóit, por rregullat dhe problemet janë të ndryshme.

Numri i lëvizjeve nuk është i vetmi faktor që e vështirëson një problem. Njerëzve u duhet më shumë kohë për të planifikuar problemet ku synimi nuk përcakton rendin e lëvizjeve, ose ku fillimisht duhet të lëvizin një top nga rruga, edhe kur numri i lëvizjeve është i njëjtë [2][3][4].

Si funksionon loja

  • Tri shufra mbajnë përkatësisht 3, 2 dhe 1 topa. Lëviz nga një top çdo herë: mund të lëvizësh vetëm topin e sipërm dhe kurrë nuk mund ta vendosësh mbi një shufër të mbushur.
  • Çdo problem tregon synimin dhe numrin minimal të lëvizjeve që duhen për ta arritur. Kopjo synimin me aq lëvizje për një zgjidhje të përsosur.
  • 16 probleme, nga 2 deri te 6 lëvizje, me vështirësi në rritje. Secili përfundon pas 60 sekondash ose 20 lëvizjesh.
  • Prek një top, pastaj prek shufrën ku do ta vendosësh, ose tërhiqe. Në tastierë, tastet 1, 2 dhe 3 shërbejnë për ta ngritur dhe vendosur topin.
  • Fillimisht vjen një problem i shkurtër për ushtrim (mund ta kapërcesh). Në çdo lojë topat marrin ngjyra të reja, kështu që prova e dytë duket ndryshe, por është po aq e vështirë.

Krijuam grupin tonë të problemeve. Një kërkim kompjuterik në të 36 pozicionet e mundshme të topave verifikoi se numri minimal i lëvizjeve për çdo problem është i saktë dhe se, nga 3 lëvizje e lart, çdo problem ka vetëm një zgjidhje më të shkurtër. Synimet ndërthurin tri konfigurimet që studiuesit ndryshojnë: të gjithë topat në një shufër, dy në njërën dhe një në tjetrën, dhe nga një në çdo shufër [2].

Si ta lexosh rezultatin

  • Zgjidhje me numrin minimal të lëvizjeve: rezultati kryesor, numri i zgjidhjeve të përsosura.
  • Lëvizje shtesë: lëvizjet mbi numrin minimal në problemet që zgjidhe.
  • Koha e të menduarit para lëvizjes së parë: sa gjatë vëzhgove para se të prekësh një top. Studiuesit e quajnë këtë kohë fillestare të planifikimit.
  • Si e zgjidhe: pjesa e kohës sate e kaluar para lëvizjes së parë në problemet më të vështira. Sa më e madhe kjo pjesë, aq më shumë e planifikove zgjidhjen në mendje paraprakisht.

Në një studim me 179 të rritur, ata që shpenzuan një pjesë më të madhe të kohës duke planifikuar para lëvizjes së parë prirnin të zgjidhnin më shumë probleme me numrin minimal të lëvizjeve [5]. Në një studim, udhëzimi për të planifikuar fillimisht ndihmoi [6], por në një tjetër jo: pjesëmarrësit planifikuan më gjatë, pa u përmirësuar në lëvizje [7]. Prandaj, merre “si e zgjidhe” si përshkrim të kësaj loje, jo si rregull.

Pasi të kenë luajtur mjaft njerëz, rezultati yt tregon edhe ku renditesh mes lojtarëve të tjerë të kësaj loje, sipas një kategorie: nën nivelin e zakonshëm, në nivelin e zakonshëm ose mbi nivelin e zakonshëm. Përdoret një kategori dhe jo një renditje e saktë, sepse një lojë e vetme e kësaj detyre tregon vetëm përafërsisht si planifikon (shih më poshtë). Lojtarët e tjerë janë vizitorë të kësaj faqeje, jo një kampion përfaqësues.

Cili është rezultati i zakonshëm?

Për këtë version nuk ka norma. Në një version kërkimor me 24 probleme më të vështira (4 deri në 6 lëvizje), të rinjtë zgjidhën mesatarisht rreth 17 nga 24 me numrin minimal të lëvizjeve, ndërsa të rriturit e moshës 61 deri në 77 vjeç rreth 13 [8]. Problemet, kufijtë kohorë dhe ekranet tona janë të ndryshme, ndaj këto shifra japin kontekst, jo standard krahasimi.

Çfarë mund dhe çfarë nuk mund të të tregojë kjo lojë

Kulla e Londrës përdoret në kërkime mbi planifikimin dhe në vlerësime klinike, por kjo faqe është lojë, jo test klinik. Ajo nuk mat inteligjencën, dhe një lojë e vetme jep vetëm një pamje të çastit: lodhja dhe pajisja që përdor ndikojnë te mënyra si luan.

Në një studim me 79 të rinj që luajtën dy herë në kompjuter Kullën e Londrës, me dy javë ndërmjet provave, rezultatet e lëvizjeve për dy ditët përputheshin vetëm dobët (korrelacion prej 0.15), ndërsa pjesëmarrësit u bënë më të shpejtë në zgjidhje [9]. Prandaj, merre një rezultat si tregues të përafërt dhe shiko disa prova në ditë të ndryshme, jo vetëm një numër.

Pyetjet e bëra shpesh

Çfarë mat testi i Kullës së Londrës?

Mat planifikimin: të mendosh për një varg lëvizjesh para se t'i bësh. Rezultati kryesor është sa probleme zgjidh me numrin minimal të lëvizjeve. Studiuesit shohin gjithashtu sa kohë mendon njeriu para lëvizjes së parë dhe sa lëvizje shtesë bën [1][5].

A është Kulla e Londrës e njëjtë me Kullën e Hanóit?

Jo. Në të dyja lëvizen pjesë mes tri shufrave, por te Kulla e Hanóit lëvizet një pirg disqesh me madhësi të ndryshme dhe nuk lejohet kurrë të vendoset një disk më i madh mbi një më të vogël. Te Kulla e Londrës topat kanë të njëjtën madhësi, shufrat mbajnë numër të ndryshëm topash dhe çdo problem ka modelin e vet të synuar.

A është më mirë të planifikosh fillimisht apo të provosh lëvizje?

Në përgjithësi, ata që shpenzojnë një pjesë më të madhe të kohës duke planifikuar para lëvizjes së parë priren të bëjnë më pak lëvizje shtesë [5]. Por udhëzimi për të planifikuar më gjatë nuk ndihmon gjithmonë [7]. Provo të dyja mënyrat dhe shih cila të përshtatet.

A është falas testi i Kullës së Londrës në Helibrain?

Po. Loja dhe rezultati yt i plotë janë falas: pa regjistrim, pa email dhe pa pagesë. Helibrain fiton të ardhura nga aplikacioni i vet, të cilin nuk të duhet ta përdorësh për këtë lojë.

Shiko të gjitha 43 testet falas të trurit

Dëshiron ta ushtrosh çdo ditë? Aplikacioni Helibrain (për momentin në anglisht) ka një plan falas dhe plane me pagesë.

Burimet

  1. Shallice T (1982). Specific impairments of planning. Philosophical Transactions of the Royal Society of London B 298(1089):199–209. doi.org/10.1098/rstb.1982.0082
  2. Kaller CP, Rahm B, Köstering L, Unterrainer JM (2011). Reviewing the impact of problem structure on planning: a software tool for analyzing tower tasks. Behavioural Brain Research 216(1):1–8. doi.org/10.1016/j.bbr.2010.07.029
  3. Kaller CP, Unterrainer JM, Rahm B, Halsband U (2004). The impact of problem structure on planning: insights from the Tower of London task. Cognitive Brain Research 20(3):462–472. doi.org/10.1016/j.cogbrainres.2004.04.002
  4. Berg WK, Byrd DL, McNamara JP, Case K (2010). Deconstructing the tower: parameters and predictors of problem difficulty on the Tower of London task. Brain and Cognition 72(3):472–482. doi.org/10.1016/j.bandc.2010.01.002
  5. Schumacher LV, Rahm B, Kaller CP, Schyle V, Weiller C, Unterrainer JM (2026). A novel index to measure pre-planning in the Tower of London task: test–retest reliability and known-group validity. British Journal of Psychology 117(3):1007–1025. doi.org/10.1111/bjop.70044
  6. Unterrainer JM, Rahm B, Leonhart R, Ruff CC, Halsband U (2003). The Tower of London: the impact of instructions, cueing, and learning on planning abilities. Cognitive Brain Research 17(3):675–683. doi.org/10.1016/S0926-6410(03)00191-5
  7. Phillips LH, Wynn VE, McPherson S, Gilhooly KJ (2001). Mental planning and the Tower of London task. Quarterly Journal of Experimental Psychology A 54(2):579–597. doi.org/10.1080/713755977
  8. Jablonska K, Stanczyk M, Piotrowska M, Szymaszek A, Lukomska B, Bednarek H, Szelag E (2022). Age as a moderator of the relationship between planning and temporal information processing. Scientific Reports 12:1548. doi.org/10.1038/s41598-022-05316-6
  9. Piper BJ, Mueller ST, Geerken AR, Dixon KL, Kroliczak G, Olsen RHJ, Miller JK (2015). Reliability and validity of neurobehavioral function on the Psychology Experimental Building Language test battery in young adults. PeerJ 3:e1460. doi.org/10.7717/peerj.1460

Si e krijuam këtë faqe: e shkroi ekipi i Helibrain bazuar në studimet e renditura më sipër dhe e rishikoi Robert(Anglisht) (doktorant në biofizikë) më 4 nëntor 2026. E përditësojmë kur ndryshojnë burimet.