Μετάβαση στο περιεχόμενο

Τεστ Πύργου του Λονδίνου

Αντιγράψτε το μοτίβο-στόχο με τις λιγότερες κινήσεις: σχεδιάστε εκ των προτέρων και μετά κινηθείτε. Περίπου 5 λεπτά, δωρεάν, χωρίς εγγραφή.

Από την ομάδα του HelibrainΕλέγχθηκε από τον Robert(Αγγλικά), υποψήφιο διδάκτορα βιοφυσικήςΔημοσιεύθηκε Τελευταία αναθεώρηση

Τι μετρά αυτό το παιχνίδι

Ο Πύργος του Λονδίνου είναι ένα κλασικό παζλ σχεδιασμού από την ψυχολογική έρευνα. Μετακινείτε χρωματιστές μπάλες ανάμεσα σε τρεις πασσάλους διαφορετικού ύψους για να αντιγράψετε ένα μοτίβο-στόχο με τις λιγότερες κινήσεις. Δείχνει πόσο καλά σκέφτεστε λίγα βήματα μπροστά πριν ενεργήσετε [1].

Ο νευροψυχολόγος Tim Shallice σχεδίασε τη δοκιμασία το 1982 για να μελετήσει τον σχεδιασμό [1]. Κάθε πρόβλημα έχει έναν ελάχιστο αριθμό κινήσεων, και η δοκιμασία καταγράφει αν πετυχαίνετε τον στόχο με αυτόν τον αριθμό, πόσες επιπλέον κινήσεις χρειάζεστε και πόσο σκέφτεστε πριν από την πρώτη σας κίνηση. Μοιάζει λίγο με τον Πύργο του Ανόι, αλλά οι κανόνες και τα προβλήματα είναι διαφορετικά.

Ο αριθμός των κινήσεων δεν είναι το μόνο στοιχείο που κάνει ένα πρόβλημα δύσκολο. Οι άνθρωποι χρειάζονται περισσότερο χρόνο για να σχεδιάσουν προβλήματα όπου ο στόχος αφήνει ανοιχτή τη σειρά των κινήσεων ή όπου πρέπει πρώτα να μετακινήσουν μια μπάλα από τη μέση, ακόμη κι όταν ο αριθμός των κινήσεων είναι ίδιος [2][3][4].

Πώς λειτουργεί το παιχνίδι

  • Τρεις πάσσαλοι χωρούν 3, 2 και 1 μπάλες. Μετακινείτε μία μπάλα κάθε φορά: μπορεί να μετακινηθεί μόνο η πάνω μπάλα και ποτέ σε γεμάτο πάσσαλο.
  • Κάθε πρόβλημα δείχνει τον στόχο και τον ελάχιστο αριθμό κινήσεων που απαιτούνται. Αντιγράψτε τον στόχο με αυτόν τον αριθμό κινήσεων για τέλεια λύση.
  • 16 προβλήματα, από 2 έως 6 κινήσεις, με αυξανόμενη δυσκολία. Το καθένα τελειώνει μετά από 60 δευτερόλεπτα ή 20 κινήσεις.
  • Πατήστε μια μπάλα και μετά τον πάσσαλο όπου θέλετε να την τοποθετήσετε ή σύρετέ την. Με πληκτρολόγιο, τα πλήκτρα 1, 2 και 3 σηκώνουν και αφήνουν τις μπάλες.
  • Πρώτα εμφανίζεται ένα σύντομο δοκιμαστικό πρόβλημα (μπορείτε να το παραλείψετε). Σε κάθε παιχνίδι οι μπάλες παίρνουν νέα χρώματα, οπότε μια δεύτερη προσπάθεια φαίνεται διαφορετική, αλλά είναι εξίσου δύσκολη.

Δημιουργήσαμε τη δική μας σειρά προβλημάτων. Μια αναζήτηση από υπολογιστή σε όλες τις 36 θέσεις των μπαλών επιβεβαίωσε ότι ο ελάχιστος αριθμός κινήσεων για κάθε πρόβλημα είναι ακριβής και ότι, από τις 3 κινήσεις και πάνω, κάθε πρόβλημα έχει μόνο μία συντομότερη λύση. Οι στόχοι συνδυάζουν τα τρία μοτίβα που μεταβάλλουν οι ερευνητές: όλες οι μπάλες σε έναν πάσσαλο, δύο και μία, και μία σε κάθε πάσσαλο [2].

Πώς να διαβάσετε τη βαθμολογία σας

  • Λύθηκαν με τις λιγότερες κινήσεις: η βασική σας βαθμολογία, δηλαδή ο αριθμός των τέλειων λύσεων.
  • Επιπλέον κινήσεις: οι κινήσεις πέρα από τις λιγότερες, στα προβλήματα που λύσατε.
  • Σκέψη πριν από την πρώτη κίνηση: πόση ώρα κοιτάξατε πριν αγγίξετε μια μπάλα. Οι ερευνητές το αποκαλούν αρχικό χρόνο σχεδιασμού.
  • Πώς λύσατε τα προβλήματα: το ποσοστό του χρόνου σας που αφιερώσατε πριν από την πρώτη κίνηση στα δυσκολότερα προβλήματα. Μεγαλύτερο ποσοστό σημαίνει ότι σχεδιάσατε μεγαλύτερο μέρος της λύσης πρώτα στο μυαλό σας.

Σε μία μελέτη 179 ενηλίκων, όσοι αφιέρωναν μεγαλύτερο ποσοστό του χρόνου τους στον σχεδιασμό πριν από την πρώτη κίνηση έτειναν να λύνουν περισσότερα προβλήματα με τις λιγότερες κινήσεις [5]. Σε μία μελέτη, η προτροπή να σχεδιάσουν πρώτα βοήθησε [6], αλλά σε άλλη όχι: οι συμμετέχοντες σχεδίαζαν περισσότερο χωρίς να κινούνται καλύτερα [7]. Γι' αυτό, δείτε το «πώς λύσατε τα προβλήματα» ως περιγραφή αυτής της προσπάθειας και όχι ως κανόνα.

Όταν παίξουν αρκετοί άνθρωποι, το αποτέλεσμά σας δείχνει επίσης σε ποια θέση βρίσκεστε σε σχέση με τους άλλους παίκτες αυτού του παιχνιδιού, σε μία από τρεις ζώνες: κάτω από το συνηθισμένο, συνηθισμένο ή πάνω από το συνηθισμένο. Πρόκειται για ζώνη και όχι για ακριβή κατάταξη, επειδή μία προσπάθεια σε αυτή τη δοκιμασία δείχνει μόνο κατά προσέγγιση πώς σχεδιάζετε (δείτε παρακάτω). Οι άλλοι παίκτες είναι επισκέπτες αυτού του ιστότοπου και δεν αποτελούν αντιπροσωπευτικό δείγμα.

Ποια βαθμολογία θεωρείται φυσιολογική;

Δεν υπάρχουν νόρμες για αυτή την έκδοση. Σε μια ερευνητική έκδοση με 24 δυσκολότερα προβλήματα (4 έως 6 κινήσεις), οι νεαροί ενήλικες έλυναν κατά μέσο όρο περίπου 17 από τα 24 με τις λιγότερες κινήσεις, ενώ οι ενήλικες ηλικίας 61 έως 77 ετών περίπου 13 [8]. Τα προβλήματα, τα χρονικά όρια και οι οθόνες μας διαφέρουν, επομένως αυτοί οι αριθμοί δίνουν πλαίσιο και δεν αποτελούν μέτρο σύγκρισης.

Τι μπορεί και τι δεν μπορεί να σας πει αυτό το παιχνίδι

Ο Πύργος του Λονδίνου χρησιμοποιείται σε έρευνες για τον σχεδιασμό και στην κλινική αξιολόγηση, αλλά αυτή η σελίδα είναι παιχνίδι, όχι κλινική δοκιμασία. Δεν μετρά τη νοημοσύνη, ενώ μία προσπάθεια είναι απλώς ένα στιγμιότυπο: η κούραση και η συσκευή που χρησιμοποιείτε επηρεάζουν την επίδοσή σας.

Σε μελέτη 79 νεαρών ενηλίκων που έκαναν μια ηλεκτρονική δοκιμασία Πύργου του Λονδίνου δύο φορές, με διαφορά δύο εβδομάδων, οι βαθμολογίες κινήσεων στις δύο ημέρες συμφωνούσαν μόνο ασθενώς (συσχέτιση 0.15), ενώ οι συμμετέχοντες έγιναν ταχύτεροι στην επίλυση [9]. Γι' αυτό, θεωρήστε ένα αποτέλεσμα ενδεικτικό και δείτε πολλές προσπάθειες σε διαφορετικές ημέρες αντί για έναν μόνο αριθμό.

Συχνές ερωτήσεις

Τι μετρά το τεστ Πύργου του Λονδίνου;

Μετρά τον σχεδιασμό: να υπολογίζετε στο μυαλό σας μια σειρά κινήσεων πριν τις κάνετε. Η βασική βαθμολογία είναι πόσα προβλήματα λύνετε με τις λιγότερες κινήσεις. Οι ερευνητές εξετάζουν επίσης πόσο σκέφτονται οι άνθρωποι πριν από την πρώτη κίνηση και πόσες επιπλέον κινήσεις κάνουν [1][5].

Είναι ο Πύργος του Λονδίνου ίδιος με τον Πύργο του Ανόι;

Όχι. Και στα δύο παιχνίδια μετακινούνται κομμάτια ανάμεσα σε τρεις πασσάλους, αλλά στον Πύργο του Ανόι μετακινείτε στοίβες από δίσκους διαφορετικού μεγέθους και δεν επιτρέπεται ποτέ να βάλετε μεγαλύτερο δίσκο πάνω σε μικρότερο. Στον Πύργο του Λονδίνου οι μπάλες έχουν το ίδιο μέγεθος, οι πάσσαλοι χωρούν διαφορετικό αριθμό από μπάλες και κάθε πρόβλημα έχει το δικό του μοτίβο-στόχο.

Είναι καλύτερο να σχεδιάζετε πρώτα ή να δοκιμάζετε κινήσεις;

Όταν εξετάζουμε πολλούς ανθρώπους, όσοι αφιερώνουν μεγαλύτερο ποσοστό του χρόνου τους στον σχεδιασμό πριν από την πρώτη κίνηση τείνουν να κάνουν λιγότερες επιπλέον κινήσεις [5]. Ωστόσο, η προτροπή να σχεδιάζετε περισσότερο δεν βοηθά πάντα [7]. Δοκιμάστε και τους δύο τρόπους και δείτε ποιος λειτουργεί για εσάς.

Είναι δωρεάν το τεστ Πύργου του Λονδίνου της Helibrain;

Ναι. Το παιχνίδι και το πλήρες αποτέλεσμά σας είναι δωρεάν: χωρίς εγγραφή, email ή πληρωμή. Η Helibrain κερδίζει χρήματα από την εφαρμογή της, την οποία δεν χρειάζεστε για αυτό το παιχνίδι.

Δείτε όλα τα 43 δωρεάν τεστ εγκεφάλου

Θέλετε να ασχολείστε με αυτό καθημερινά; Η εφαρμογή Helibrain (προς το παρόν στα αγγλικά) διαθέτει δωρεάν πρόγραμμα και προγράμματα επί πληρωμή.

Πηγές

  1. Shallice T (1982). Specific impairments of planning. Philosophical Transactions of the Royal Society of London B 298(1089):199–209. doi.org/10.1098/rstb.1982.0082
  2. Kaller CP, Rahm B, Köstering L, Unterrainer JM (2011). Reviewing the impact of problem structure on planning: a software tool for analyzing tower tasks. Behavioural Brain Research 216(1):1–8. doi.org/10.1016/j.bbr.2010.07.029
  3. Kaller CP, Unterrainer JM, Rahm B, Halsband U (2004). The impact of problem structure on planning: insights from the Tower of London task. Cognitive Brain Research 20(3):462–472. doi.org/10.1016/j.cogbrainres.2004.04.002
  4. Berg WK, Byrd DL, McNamara JP, Case K (2010). Deconstructing the tower: parameters and predictors of problem difficulty on the Tower of London task. Brain and Cognition 72(3):472–482. doi.org/10.1016/j.bandc.2010.01.002
  5. Schumacher LV, Rahm B, Kaller CP, Schyle V, Weiller C, Unterrainer JM (2026). A novel index to measure pre-planning in the Tower of London task: test–retest reliability and known-group validity. British Journal of Psychology 117(3):1007–1025. doi.org/10.1111/bjop.70044
  6. Unterrainer JM, Rahm B, Leonhart R, Ruff CC, Halsband U (2003). The Tower of London: the impact of instructions, cueing, and learning on planning abilities. Cognitive Brain Research 17(3):675–683. doi.org/10.1016/S0926-6410(03)00191-5
  7. Phillips LH, Wynn VE, McPherson S, Gilhooly KJ (2001). Mental planning and the Tower of London task. Quarterly Journal of Experimental Psychology A 54(2):579–597. doi.org/10.1080/713755977
  8. Jablonska K, Stanczyk M, Piotrowska M, Szymaszek A, Lukomska B, Bednarek H, Szelag E (2022). Age as a moderator of the relationship between planning and temporal information processing. Scientific Reports 12:1548. doi.org/10.1038/s41598-022-05316-6
  9. Piper BJ, Mueller ST, Geerken AR, Dixon KL, Kroliczak G, Olsen RHJ, Miller JK (2015). Reliability and validity of neurobehavioral function on the Psychology Experimental Building Language test battery in young adults. PeerJ 3:e1460. doi.org/10.7717/peerj.1460

Πώς φτιάξαμε αυτή τη σελίδα: γράφτηκε από την ομάδα του Helibrain με βάση τις μελέτες που αναφέρονται παραπάνω και ελέγχθηκε από τον Robert(Αγγλικά) (υποψήφιο διδάκτορα βιοφυσικής) στις 4 Νοεμβρίου 2026. Την ενημερώνουμε όταν αλλάζουν οι πηγές.