ຈັດລຽງໃຫ້ຄືຮູບແບບເປົ້າໝາຍໂດຍໃຊ້ຈຳນວນຄັ້ງໃຫ້ໜ້ອຍທີ່ສຸດ: ວາງແຜນລ່ວງໜ້າ ແລ້ວຈຶ່ງຍ້າຍ. ໃຊ້ເວລາປະມານ 5 ນາທີ, ຟຣີ, ບໍ່ຕ້ອງລົງທະບຽນ.
ໂດຍທີມ Helibrainທົບທວນໂດຍ Robert(ພາສາອັງກິດ), ນັກສຶກສາປະລິນຍາເອກດ້ານຟີຊິກຊີວະພາບເຜີຍແຜ່ເມື່ອ ທົບທວນຄືນຫຼ້າສຸດເມື່ອ
ເກມນີ້ວັດຫຍັງ
ຫໍລອນດອນເປັນໂຈດປິດສະໜາວາງແຜນຄລາສສິກຈາກງານວິໄຈດ້ານຈິດວິທະຍາ. ທ່ານຍ້າຍລູກບານສີລະຫວ່າງຫຼັກ 3 ອັນທີ່ມີຄວາມສູງຕ່າງກັນ ເພື່ອຈັດໃຫ້ຄືຮູບແບບເປົ້າໝາຍໂດຍໃຊ້ຈຳນວນຄັ້ງໃຫ້ໜ້ອຍທີ່ສຸດ. ເກມນີ້ສະແດງວ່າທ່ານຄິດລ່ວງໜ້າໄດ້ດີພຽງໃດກ່ອນລົງມື [1].
ນັກຈິດປະສາດວິທະຍາ Tim Shallice ອອກແບບວຽກນີ້ໃນປີ 1982 ເພື່ອສຶກສາການວາງແຜນ [1]. ແຕ່ລະບັນຫາມີຈຳນວນຄັ້ງຕ່ຳສຸດທີ່ຕ້ອງຍ້າຍ; ເກມຈະບັນທຶກວ່າທ່ານໄປເຖິງເປົ້າໝາຍດ້ວຍຈຳນວນຄັ້ງນັ້ນຫຼືບໍ່, ຕ້ອງຍ້າຍເພີ່ມຈັກຄັ້ງ ແລະ ທ່ານໃຊ້ເວລາຄິດດົນປານໃດກ່ອນຍ້າຍຄັ້ງທຳອິດ. ມັນຄ້າຍກັບຫໍຮານອຍເລັກນ້ອຍ, ແຕ່ກົດກາ ແລະ ບັນຫາຕ່າງກັນ.
ຈຳນວນຄັ້ງທີ່ຕ້ອງຍ້າຍບໍ່ແມ່ນສິ່ງດຽວທີ່ເຮັດໃຫ້ບັນຫາຍາກ. ບັນຫາທີ່ເປົ້າໝາຍເປີດໃຫ້ສັບປ່ຽນລຳດັບການຍ້າຍໄດ້ ຫຼື ບັນຫາທີ່ຕ້ອງຍ້າຍລູກບານອອກຈາກທາງກ່ອນ ໃຊ້ເວລາວາງແຜນດົນກວ່າ, ເຖິງແມ່ນມີຈຳນວນຄັ້ງເທົ່າກັນ [2][3][4].
ວິທີຫຼິ້ນເກມ
- ຫຼັກ 3 ອັນຮອງຮັບລູກບານໄດ້ 3, 2 ແລະ 1 ໜ່ວຍຕາມລຳດັບ. ຍ້າຍລູກບານເທື່ອລະໜ່ວຍ: ຍ້າຍໄດ້ສະເພາະລູກບານທີ່ຢູ່ເທິງສຸດ ແລະ ຫ້າມຍ້າຍໄປໃສ່ຫຼັກທີ່ເຕັມແລ້ວ.
- ແຕ່ລະບັນຫາສະແດງເປົ້າໝາຍ ແລະ ຈຳນວນຄັ້ງໜ້ອຍສຸດທີ່ສາມາດເຮັດໄດ້. ຈັດໃຫ້ຄືເປົ້າໝາຍດ້ວຍຈຳນວນຄັ້ງນັ້ນ ຈຶ່ງຈະແກ້ໄດ້ພໍດີ.
- ບັນຫາ 16 ຂໍ້, ຈາກ 2 ຫາ 6 ຄັ້ງຍ້າຍ, ໂດຍຄ່ອຍໆຍາກຂຶ້ນ. ແຕ່ລະຂໍ້ຈົບຫຼັງຈາກ 60 ວິນາທີ ຫຼື ຄົບ 20 ຄັ້ງຍ້າຍ.
- ແຕະລູກບານ ແລ້ວແຕະຫຼັກທີ່ຕ້ອງການວາງ ຫຼື ລາກມັນໄປ. ໃຊ້ແປ້ນພິມກໍໄດ້: ກົດ 1, 2 ຫຼື 3 ເພື່ອຍົກຂຶ້ນ ແລະ ວາງລົງ.
- ຈະມີບັນຫາຝຶກສັ້ນໆກ່ອນ (ທ່ານສາມາດຂ້າມໄດ້). ໃນແຕ່ລະຮອບ ລູກບານຈະປ່ຽນສີໃໝ່, ດັ່ງນັ້ນການລອງຄັ້ງທີສອງຈະເບິ່ງຄືໃໝ່ ແຕ່ຍາກເທົ່າເດີມ.
ພວກເຮົາສ້າງຊຸດບັນຫາຂອງພວກເຮົາເອງ. ໃຊ້ຄອມພິວເຕີຄົ້ນຫາຄົບທັງ 36 ຕຳແໜ່ງທີ່ລູກບານຈັດໄດ້ ເພື່ອກວດວ່າຈຳນວນຄັ້ງຕ່ຳສຸດຂອງແຕ່ລະບັນຫາຖືກຕ້ອງແນ່ນອນ ແລະ ຕັ້ງແຕ່ 3 ຄັ້ງຍ້າຍຂຶ້ນໄປ ແຕ່ລະບັນຫາມີວິທີແກ້ທີ່ສັ້ນສຸດພຽງວິທີດຽວ. ເປົ້າໝາຍປະກອບມີຮູບແບບສາມຢ່າງທີ່ນັກວິໄຈປ່ຽນແປງ: ລູກບານທັງໝົດຢູ່ຫຼັກດຽວ, ສອງໜ່ວຍຢູ່ຫຼັກໜຶ່ງແລະໜຶ່ງໜ່ວຍຢູ່ອີກຫຼັກ, ແລະ ໜຶ່ງໜ່ວຍຕໍ່ຫຼັກ [2].
ອ່ານຄະແນນຂອງທ່ານແນວໃດ
- ແກ້ໄດ້ດ້ວຍຈຳນວນຄັ້ງໜ້ອຍສຸດ: ຄະແນນຫຼັກຂອງທ່ານ, ຄືຈຳນວນຂໍ້ທີ່ແກ້ໄດ້ພໍດີ.
- ການຍ້າຍເພີ່ມ: ຈຳນວນຄັ້ງທີ່ຍ້າຍເກີນຈຳນວນຕ່ຳສຸດ ໃນບັນຫາທີ່ທ່ານແກ້ໄດ້.
- ເວລາຄິດກ່ອນຍ້າຍຄັ້ງທຳອິດ: ເວລາທີ່ທ່ານເບິ່ງກ່ອນແຕະລູກບານ. ນັກວິໄຈເອີ້ນວ່າເວລາວາງແຜນເບື້ອງຕົ້ນ.
- ວິທີທີ່ທ່ານແກ້: ສັດສ່ວນຂອງເວລາທີ່ໃຊ້ວາງແຜນກ່ອນຍ້າຍຄັ້ງທຳອິດ ໃນບັນຫາທີ່ຍາກກວ່າ. ສັດສ່ວນທີ່ສູງກວ່າໝາຍຄວາມວ່າທ່ານວາງແຜນສ່ວນໃຫຍ່ໃນໃຈກ່ອນ.
ໃນການສຶກສາຜູ້ໃຫຍ່ 179 ຄົນ, ຜູ້ທີ່ໃຊ້ເວລາສັດສ່ວນຫຼາຍວາງແຜນກ່ອນຍ້າຍຄັ້ງທຳອິດ ມັກແກ້ບັນຫາໄດ້ຫຼາຍຂໍ້ດ້ວຍຈຳນວນຄັ້ງຕ່ຳສຸດ [5]. ການບອກໃຫ້ຄົນວາງແຜນກ່ອນຊ່ວຍໄດ້ໃນການສຶກສາໜຶ່ງ [6], ແຕ່ອີກການສຶກສາໜຶ່ງບໍ່ພົບຜົນແບບນັ້ນ; ຜູ້ຄົນວາງແຜນດົນຂຶ້ນ ແຕ່ຍ້າຍໄດ້ດີຂຶ້ນບໍ່ໄດ້ [7]. ດັ່ງນັ້ນ ໃຫ້ເບິ່ງ “ວິທີທີ່ທ່ານແກ້” ເປັນຄຳອະທິບາຍຮອບນີ້, ບໍ່ແມ່ນກົດຕາຍຕົວ.
ເມື່ອມີຄົນຫຼິ້ນພຽງພໍແລ້ວ, ຜົນຂອງທ່ານຍັງສະແດງວ່າທ່ານຢູ່ລະດັບໃດເມື່ອທຽບກັບຜູ້ຫຼິ້ນເກມນີ້ຄົນອື່ນໆ, ໂດຍແບ່ງເປັນກຸ່ມ: ຕ່ຳກວ່າທົ່ວໄປ, ຢູ່ໃນລະດັບທົ່ວໄປ ຫຼື ສູງກວ່າທົ່ວໄປ. ສະແດງເປັນກຸ່ມ ບໍ່ແມ່ນອັນດັບແນ່ນອນ, ເພາະການຫຼິ້ນວຽກນີ້ຮອບດຽວບອກໄດ້ພຽງຄ່າປະມານວ່າທ່ານວາງແຜນແນວໃດ (ເບິ່ງຂ້າງລຸ່ມ). ຜູ້ຫຼິ້ນຄົນອື່ນແມ່ນຜູ້ເຂົ້າຊົມເວັບໄຊນີ້, ບໍ່ແມ່ນກຸ່ມຕົວຢ່າງທີ່ເປັນຕົວແທນປະຊາກອນ.
ຄະແນນປົກກະຕິເປັນແນວໃດ
ຍັງບໍ່ມີຄ່າມາດຕະຖານສຳລັບເວີຊັນນີ້. ໃນເວີຊັນວິໄຈທີ່ມີບັນຫາຍາກກວ່າ 24 ຂໍ້ (4 ຫາ 6 ຄັ້ງຍ້າຍ), ຜູ້ໃຫຍ່ໜຸ່ມແກ້ໄດ້ສະເລ່ຍປະມານ 17 ຈາກ 24 ຂໍ້ດ້ວຍຈຳນວນຄັ້ງຕ່ຳສຸດ ແລະ ຜູ້ໃຫຍ່ອາຍຸ 61 ຫາ 77 ປີແກ້ໄດ້ປະມານ 13 ຂໍ້ [8]. ບັນຫາ, ຂີດຈຳກັດເວລາ ແລະ ໜ້າຈໍຂອງພວກເຮົາຕ່າງກັນ, ດັ່ງນັ້ນຕົວເລກເຫຼົ່ານີ້ໃຊ້ເປັນຂໍ້ມູນປະກອບ, ບໍ່ແມ່ນເກນວັດ.
ເກມນີ້ບອກຫຍັງໄດ້ ແລະ ບອກຫຍັງບໍ່ໄດ້
ຫໍລອນດອນຖືກນຳໃຊ້ໃນງານວິໄຈກ່ຽວກັບການວາງແຜນ ແລະ ໃນການປະເມີນທາງຄລີນິກ, ແຕ່ໜ້ານີ້ເປັນເກມ ບໍ່ແມ່ນແບບທົດສອບທາງຄລີນິກ. ມັນບໍ່ໄດ້ວັດສະຕິປັນຍາ, ແລະ ການຫຼິ້ນຮອບດຽວເປັນພຽງພາບສະຖານະໃນຂະນະນັ້ນ: ຄວາມເມື່ອຍ ແລະ ອຸປະກອນທີ່ທ່ານໃຊ້ສົ່ງຜົນຕໍ່ຜົນງານຂອງທ່ານ.
ໃນການສຶກສາຜູ້ໃຫຍ່ໜຸ່ມ 79 ຄົນທີ່ຫຼິ້ນຫໍລອນດອນໃນຄອມພິວເຕີສອງຄັ້ງ ຫ່າງກັນສອງອາທິດ, ຄະແນນການຍ້າຍໃນສອງມື້ກົງກັນພຽງເລັກນ້ອຍ (ຄ່າສະຫະສຳພັນ 0.15), ໃນຂະນະທີ່ພວກເຂົາແກ້ບັນຫາໄດ້ໄວຂຶ້ນ [9]. ດັ່ງນັ້ນ ໃຫ້ເບິ່ງຜົນຄັ້ງດຽວເປັນແນວທາງຄ່າປະມານ ແລະ ເບິ່ງຜົນຈາກການລອງຫຼາຍໆຄັ້ງໃນຄົນລະມື້ ແທນການອີງໃສ່ຕົວເລກດຽວ.
ຄຳຖາມທີ່ຖາມເລື້ອຍໆ
ແບບທົດສອບຫໍລອນດອນວັດຫຍັງ?
ຫໍລອນດອນຄືກັນກັບຫໍຮານອຍບໍ?
ບໍ່ຄືກັນ. ທັງສອງເກມຍ້າຍຊິ້ນສ່ວນລະຫວ່າງຫຼັກສາມອັນ, ແຕ່ໃນຫໍຮານອຍ ທ່ານຍ້າຍກອງແຜ່ນວົງມົນທີ່ມີຂະໜາດຕ່າງກັນ ແລະ ຫ້າມວາງແຜ່ນໃຫຍ່ໄວ້ເທິງແຜ່ນນ້ອຍກວ່າ. ໃນຫໍລອນດອນ ລູກບານມີຂະໜາດເທົ່າກັນ, ຫຼັກແຕ່ລະອັນຮອງຮັບລູກບານຈຳນວນຕ່າງກັນ ແລະ ແຕ່ລະບັນຫາມີຮູບແບບເປົ້າໝາຍຂອງຕົນເອງ.
ຄວນວາງແຜນກ່ອນ ຫຼື ລອງຍ້າຍເລີຍດີ?
ແບບທົດສອບຫໍລອນດອນຂອງ Helibrain ຟຣີບໍ?
ແມ່ນ. ເກມ ແລະ ຜົນລະອຽດຄົບຖ້ວນຂອງທ່ານຟຣີ: ບໍ່ຕ້ອງລົງທະບຽນ, ບໍ່ຕ້ອງໃຫ້ອີເມວ ແລະ ບໍ່ຕ້ອງຈ່າຍເງິນ. Helibrain ມີລາຍໄດ້ຈາກແອັບຂອງຕົນ, ເຊິ່ງທ່ານບໍ່ຈຳເປັນຕ້ອງໃຊ້ສຳລັບເກມນີ້.
ແບບທົດສອບທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ
- ແບບທົດສອບຕໍ່ເສັ້ນທາງເຈົ້າຕໍ່ວົງມົນຕາມລຳດັບໄວປານໃດ ແລະ ສະຫຼັບລະຫວ່າງຕົວເລກກັບຕົວອັກສອນ.
- ແບບທົດສອບການຄິດເຫດຜົນດ້ວຍຕາຕະລາງເຈົ້າສັງເກດເຫັນກົດໃນຮູບແບບ ແລະ ນຳໃຊ້ມັນໄດ້ດີປານໃດ.
- ແບບທົດສອບຄວາມຮູ້ທິດທາງເຈົ້າຫາທາງຈາກແຜນທີ່ທີ່ເຄີຍເຫັນຄັ້ງດຽວໄດ້ດີປານໃດ ແລະ ຊີ້ກັບໄປຫາຈຸດເລີ່ມຕົ້ນໄດ້.
ເບິ່ງແບບທົດສອບສະໝອງຟຣີທັງໝົດ 43 ແບບ
ຢາກຝຶກສິ່ງນີ້ທຸກມື້ບໍ? ແອັບ Helibrain (ຕອນນີ້ເປັນພາສາອັງກິດ) ມີແຜນຟຣີ ແລະ ແຜນເສຍຄ່າ.
ແຫຼ່ງອ້າງອີງ
- Shallice T (1982). Specific impairments of planning. Philosophical Transactions of the Royal Society of London B 298(1089):199–209. doi.org/10.1098/rstb.1982.0082
- Kaller CP, Rahm B, Köstering L, Unterrainer JM (2011). Reviewing the impact of problem structure on planning: a software tool for analyzing tower tasks. Behavioural Brain Research 216(1):1–8. doi.org/10.1016/j.bbr.2010.07.029
- Kaller CP, Unterrainer JM, Rahm B, Halsband U (2004). The impact of problem structure on planning: insights from the Tower of London task. Cognitive Brain Research 20(3):462–472. doi.org/10.1016/j.cogbrainres.2004.04.002
- Berg WK, Byrd DL, McNamara JP, Case K (2010). Deconstructing the tower: parameters and predictors of problem difficulty on the Tower of London task. Brain and Cognition 72(3):472–482. doi.org/10.1016/j.bandc.2010.01.002
- Schumacher LV, Rahm B, Kaller CP, Schyle V, Weiller C, Unterrainer JM (2026). A novel index to measure pre-planning in the Tower of London task: test–retest reliability and known-group validity. British Journal of Psychology 117(3):1007–1025. doi.org/10.1111/bjop.70044
- Unterrainer JM, Rahm B, Leonhart R, Ruff CC, Halsband U (2003). The Tower of London: the impact of instructions, cueing, and learning on planning abilities. Cognitive Brain Research 17(3):675–683. doi.org/10.1016/S0926-6410(03)00191-5
- Phillips LH, Wynn VE, McPherson S, Gilhooly KJ (2001). Mental planning and the Tower of London task. Quarterly Journal of Experimental Psychology A 54(2):579–597. doi.org/10.1080/713755977
- Jablonska K, Stanczyk M, Piotrowska M, Szymaszek A, Lukomska B, Bednarek H, Szelag E (2022). Age as a moderator of the relationship between planning and temporal information processing. Scientific Reports 12:1548. doi.org/10.1038/s41598-022-05316-6
- Piper BJ, Mueller ST, Geerken AR, Dixon KL, Kroliczak G, Olsen RHJ, Miller JK (2015). Reliability and validity of neurobehavioral function on the Psychology Experimental Building Language test battery in young adults. PeerJ 3:e1460. doi.org/10.7717/peerj.1460
ວິທີທີ່ພວກເຮົາສ້າງໜ້ານີ້: ຂຽນໂດຍທີມ Helibrain ຈາກການສຶກສາທີ່ລະບຸໄວ້ຂ້າງເທິງ ແລະ ທົບທວນໂດຍ Robert(ພາສາອັງກິດ) (ນັກສຶກສາປະລິນຍາເອກດ້ານຟີຊິກຊີວະພາບ) ເມື່ອ 4 ພະຈິກ 2026. ພວກເຮົາອັບເດດເມື່ອແຫຼ່ງຂໍ້ມູນມີການປ່ຽນແປງ.