เกมนี้วัดอะไร
หอคอยแห่งลอนดอนเป็นปริศนาการวางแผนคลาสสิกจากการวิจัยทางจิตวิทยา คุณย้ายลูกบอลสีระหว่างหมุดสามอันที่มีความสูงต่างกันเพื่อคัดลอกรูปแบบเป้าหมายด้วยการเคลื่อนไหวน้อยที่สุด มันแสดงให้เห็นว่าคุณคิดล่วงหน้าสองสามก้าวก่อนที่จะดำเนินการ [1] ได้ดีเพียงใด
นักประสาทวิทยา Tim Shallice ออกแบบงานใน 1982 เพื่อศึกษาการวางแผน [1] แต่ละปัญหามีจำนวนการเคลื่อนไหวน้อยที่สุด และงานจะบันทึกว่าคุณบรรลุเป้าหมายตามจำนวนนั้นหรือไม่ จำนวนการเคลื่อนไหวเพิ่มเติมที่คุณต้องการ และระยะเวลาที่คุณคิดก่อนที่จะเริ่มการเคลื่อนไหวครั้งแรก ดูเหมือนหอคอยฮานอยเล็กน้อย แต่กฎเกณฑ์และปัญหาต่างกัน
จำนวนการเคลื่อนไหวไม่ใช่สิ่งเดียวที่ทำให้ปัญหายากขึ้น ปัญหาที่เป้าหมายออกจากลำดับการเคลื่อนที่ที่เปิดอยู่ หรือตำแหน่งที่คุณต้องเคลื่อนลูกบอลออกนอกเส้นทางก่อน ทำให้ผู้คนใช้เวลานานในการวางแผน แม้จะมีจำนวนการเคลื่อนไหวเท่ากัน [2][3][4]
เกมทำงานอย่างไร
- หมุดสามอันสำหรับวางลูกบอล 3, 2 และ 1 ย้ายลูกบอลทีละลูก: มีเพียงลูกบอลที่อยู่ด้านบนเท่านั้นที่สามารถเคลื่อนที่ได้ และจะไม่มีวันติดหมุดเต็ม
- แต่ละปัญหาจะแสดงเป้าหมายและการเคลื่อนไหวน้อยที่สุดที่สามารถทำได้ คัดลอกเป้าหมายในการเคลื่อนไหวหลายๆ ครั้งเพื่อการแก้ปัญหาที่สมบูรณ์แบบ
- ปัญหา 16 ตั้งแต่ 2 ถึง 6 เคลื่อนไหวยากขึ้น แต่ละรายการจะสิ้นสุดลงหลังจาก 60 วินาทีหรือ 20 เคลื่อนที่
- แตะที่ลูกบอล จากนั้นแตะหมุดเพื่อใส่หรือลาก บนคีย์บอร์ด ปุ่ม 1, 2 และ 3 จะหยิบและวางลง
- ปัญหาแบบฝึกหัดสั้นๆ มาก่อน (คุณสามารถข้ามไปได้) การทดสอบแต่ละครั้งจะทาสีลูกบอลด้วยสีใหม่ ดังนั้นการลองครั้งที่สองจึงดูใหม่แต่ก็ยากพอๆ กัน
เราสร้างชุดปัญหาของเราเอง การค้นหาด้วยคอมพิวเตอร์ผ่านตำแหน่ง 36 ทั้งหมดของลูกบอลตรวจสอบว่าการเคลื่อนไหวน้อยที่สุดของแต่ละปัญหานั้นแม่นยำ และจาก 3 การเลื่อนขึ้นทุกปัญหาจะมีวิธีแก้ปัญหาที่สั้นที่สุดเพียงวิธีเดียว เป้าหมายผสมผสานรูปร่างทั้งสามแบบที่นักวิจัยแตกต่างกันไป: ลูกบอลทั้งหมดบนหมุดอันเดียว สองอันและหนึ่งอัน และหนึ่งอันต่อหมุด [2]
วิธีอ่านคะแนนของคุณ
- แก้ไขด้วยการเคลื่อนไหวน้อยที่สุด: คะแนนหลักของคุณ จำนวนการแก้ไขที่สมบูรณ์แบบ
- การเคลื่อนไหวพิเศษ: ก้าวไปไกลกว่าจุดน้อยที่สุดกับปัญหาที่คุณแก้ไข
- คิดก่อนขยับครั้งแรก: ดูนานแค่ไหนก่อนสัมผัสลูกบอล นักวิจัยเรียกช่วงเวลาการวางแผนเบื้องต้นนี้ว่า
- วิธีแก้ไขของคุณ: ส่วนแบ่งเวลาของคุณที่ใช้ไปก่อนที่จะเริ่มดำเนินการครั้งแรกกับปัญหาที่ยาวกว่า ส่วนแบ่งที่มากขึ้นหมายความว่าคุณได้วางแผนโซลูชันไว้ในหัวของคุณมากขึ้นก่อน
ในการศึกษาหนึ่งในผู้ใหญ่ 179 ผู้คนที่ใช้เวลาส่วนใหญ่ในการวางแผนก่อนการเคลื่อนไหวครั้งแรกมีแนวโน้มที่จะแก้ปัญหาได้มากขึ้นด้วยการเคลื่อนไหวน้อยที่สุด [5] การบอกให้ผู้คนวางแผนก่อนช่วยในการศึกษาหนึ่ง [6] แต่ไม่ใช่ในการศึกษาอื่น ซึ่งผู้คนวางแผนนานขึ้นโดยไม่ต้องเคลื่อนไหวได้ดีขึ้น [7] ดังนั้นให้ถือว่า "วิธีแก้ไขของคุณ" เป็นคำอธิบายของการเรียกใช้ครั้งนี้ ไม่ใช่เป็นกฎเกณฑ์
เมื่อมีคนเล่นมากพอแล้ว ผลลัพธ์ของคุณยังแสดงจุดยืนของคุณในหมู่ผู้เล่นคนอื่นๆ ในเกมนี้ ในฐานะวงดนตรี: ต่ำกว่าทั่วไป ทั่วไป หรือสูงกว่าทั่วไป วงดนตรี ไม่ใช่อันดับที่แน่นอน เนื่องจากการทำงานหนึ่งครั้งจะบอกเพียงคร่าวๆ ว่าคุณวางแผนอย่างไร (ดูด้านล่าง) ผู้เล่นรายอื่นเป็นผู้เยี่ยมชมไซต์นี้ ไม่ใช่ตัวอย่างที่เป็นตัวแทน
คะแนนปกติคืออะไร?
ไม่มีบรรทัดฐานสำหรับเวอร์ชันนี้ ในเวอร์ชันการวิจัยที่มีปัญหาหนักกว่า 24 (การเคลื่อนไหวระหว่าง 4 ถึง 6) ผู้ใหญ่วัยหนุ่มสาวแก้ไขโดยเฉลี่ยประมาณ 17 ของ 24 ด้วยการเคลื่อนไหวน้อยที่สุด และผู้ใหญ่ที่มีอายุระหว่าง 61 ถึง 77 เกี่ยวกับ 13 [8] ปัญหา การจำกัดเวลา และหน้าจอของเราแตกต่างกัน ดังนั้นตัวเลขเหล่านี้เป็นเพียงบริบท ไม่ใช่เกณฑ์มาตรฐาน
เกมนี้บอกอะไรได้บ้างและบอกไม่ได้
หอคอยแห่งลอนดอนใช้ในการวิจัยเกี่ยวกับการวางแผนและการประเมินทางคลินิก แต่หน้านี้เป็นเพียงเกม ไม่ใช่การทดสอบทางคลินิก มันไม่ได้วัดความฉลาด และการทดสอบครั้งเดียวก็เป็นเพียงภาพรวมเท่านั้น ความเหนื่อยล้าและอุปกรณ์ที่คุณใช้เปลี่ยนวิธีการทำงานของคุณ
ในการศึกษาคนหนุ่มสาว 79 ที่ทำคอมพิวเตอร์ Tower of London สองครั้ง ห่างกันสองสัปดาห์ คะแนนการเคลื่อนไหวของพวกเขาในสองวันตกลงกันเพียงเล็กน้อยเท่านั้น (ความสัมพันธ์ของ 0.15) ในขณะที่พวกเขาสามารถแก้ [9] ได้เร็วขึ้น ดังนั้นให้ถือว่าผลลัพธ์หนึ่งรายการเป็นแนวทางคร่าวๆ และดูการพยายามหลายครั้งในวันต่างๆ แทนที่จะเป็นตัวเลขเดียว
คำถามที่พบบ่อย
หอคอยแห่งลอนดอนทดสอบวัดอะไร?
หอคอยแห่งลอนดอนเหมือนกับหอคอยแห่งฮานอยหรือไม่?
ไม่ ทั้งสองชิ้นเคลื่อนย้ายชิ้นส่วนไปมาระหว่างหมุดสามอัน แต่ในหอคอยแห่งฮานอย คุณจะเคลื่อนย้ายแผ่นจานที่มีขนาดต่างกันเป็นปึกได้ และไม่อาจวางแผ่นที่ใหญ่กว่าไว้บนชิ้นที่เล็กกว่าได้ ในหอคอยแห่งลอนดอน ลูกบอลมีขนาดเท่ากัน หมุดยึดลูกบอลต่างกัน และแต่ละปัญหาก็มีรูปแบบเป้าหมายของตัวเอง
วางแผนก่อนหรือลองเคลื่อนไหวดีกว่ากัน?
Helibrain Tower of London ทดสอบฟรีหรือไม่
ใช่. เกมและผลการแข่งขันทั้งหมดของคุณนั้นฟรี ไม่ต้องลงทะเบียน ไม่ต้องใช้อีเมล ไม่ต้องชำระเงิน เราบันทึกผลลัพธ์เพื่อสร้างการเปรียบเทียบคะแนนที่ยุติธรรม ตามที่ นโยบายความเป็นส่วนตัว ของเราอธิบายไว้ Helibrain สร้างรายได้จากแอป ซึ่งคุณไม่จำเป็นต้องใช้สำหรับเกมนี้
การทดสอบที่เกี่ยวข้อง
- แบบทดสอบลากเส้นเชื่อมจุดคุณเชื่อมต่อแวดวงได้เร็วแค่ไหนและสลับระหว่างตัวเลขและตัวอักษร
- ทดสอบการให้เหตุผลด้วยเมทริกซ์คุณมองเห็นกฎในรูปแบบและนำไปใช้ได้ดีเพียงใด
- ทดสอบการรับรู้ทิศทางคุณค้นหาเส้นทางจากแผนที่ที่คุณเห็นครั้งหนึ่งได้ดีเพียงใด และชี้กลับไปยังจุดเริ่มต้น
ดูการทดสอบสมองฟรีของ 43 ทั้งหมด
ต้องการทำงานนี้ทุกวันหรือไม่? แอป Helibrain (ปัจจุบันเป็นภาษาอังกฤษ) มีแผนบริการฟรีและแผนชำระเงิน
แหล่งอ้างอิง
- Shallice T (1982). Specific impairments of planning. Philosophical Transactions of the Royal Society of London B 298(1089):199–209. doi.org/10.1098/rstb.1982.0082
- Kaller CP, Rahm B, Köstering L, Unterrainer JM (2011). Reviewing the impact of problem structure on planning: a software tool for analyzing tower tasks. Behavioural Brain Research 216(1):1–8. doi.org/10.1016/j.bbr.2010.07.029
- Kaller CP, Unterrainer JM, Rahm B, Halsband U (2004). The impact of problem structure on planning: insights from the Tower of London task. Cognitive Brain Research 20(3):462–472. doi.org/10.1016/j.cogbrainres.2004.04.002
- Berg WK, Byrd DL, McNamara JP, Case K (2010). Deconstructing the tower: parameters and predictors of problem difficulty on the Tower of London task. Brain and Cognition 72(3):472–482. doi.org/10.1016/j.bandc.2010.01.002
- Schumacher LV, Rahm B, Kaller CP, Schyle V, Weiller C, Unterrainer JM (2026). A novel index to measure pre-planning in the Tower of London task: test–retest reliability and known-group validity. British Journal of Psychology 117(3):1007–1025. doi.org/10.1111/bjop.70044
- Unterrainer JM, Rahm B, Leonhart R, Ruff CC, Halsband U (2003). The Tower of London: the impact of instructions, cueing, and learning on planning abilities. Cognitive Brain Research 17(3):675–683. doi.org/10.1016/S0926-6410(03)00191-5
- Phillips LH, Wynn VE, McPherson S, Gilhooly KJ (2001). Mental planning and the Tower of London task. Quarterly Journal of Experimental Psychology A 54(2):579–597. doi.org/10.1080/713755977
- Jablonska K, Stanczyk M, Piotrowska M, Szymaszek A, Lukomska B, Bednarek H, Szelag E (2022). Age as a moderator of the relationship between planning and temporal information processing. Scientific Reports 12:1548. doi.org/10.1038/s41598-022-05316-6
- Piper BJ, Mueller ST, Geerken AR, Dixon KL, Kroliczak G, Olsen RHJ, Miller JK (2015). Reliability and validity of neurobehavioral function on the Psychology Experimental Building Language test battery in young adults. PeerJ 3:e1460. doi.org/10.7717/peerj.1460
วิธีที่เราสร้างหน้านี้: เขียนโดยทีมงาน Helibrain จากการศึกษาที่ระบุไว้ข้างต้น และตรวจสอบโดย Robert (ผู้สมัครระดับปริญญาเอกสาขาชีวฟิสิกส์) ใน 4 พฤศจิกายน 2569 เราอัปเดตเมื่อแหล่งที่มาเปลี่ยนแปลง