ข้ามไปที่เนื้อหา

ทดสอบการรับรู้ทิศทาง

ศึกษาแผนที่ เดินเขาวงกตอันมืดมิดไปยังธงตามลำดับ จากนั้นชี้กลับไปยังจุดเริ่มต้น ประมาณนาที 5 ฟรี ไม่ต้องสมัคร เราบันทึกคะแนนพร้อมที่อยู่ IP และประเทศของคุณเพื่อสร้างการเปรียบเทียบ

โดยทีมงาน Helibrainทบทวนโดย Robert นักศึกษาปริญญาเอกด้านชีวฟิสิกส์เผยแพร่แล้ว รีวิวล่าสุด

ค้นหาธงแล้วหาทางกลับ

ศึกษาแผนที่ของเขาวงกตป้องกันความเสี่ยง แล้วเดินไปในตอนกลางคืนโดยใช้เพียงแสงจากตะเกียงของคุณ ไปถึงธงที่มีหมายเลขตามลำดับ จากนั้นชี้กลับไปที่เต็นท์ของคุณ

ระดับ 5 เริ่มใหญ่ขึ้นเรื่อยๆ มุมมองจะเปลี่ยนไปตามคุณ: ไปข้างหน้าอยู่เสมอ ใช้ปุ่มลูกศรหรือ WASD หรือปุ่มใต้มุมมอง การฝึกเดินสั้นๆ มาก่อนโดยเปิดไฟไว้

Embed this test

ทดสอบการรับรู้ทิศทาง

Copy this code into an HTML block on your website. Keep the text link below the test so readers can find the original.

Optional. Without the script, the test stays in a scrollable frame. Your editor must allow scripts to use automatic resizing.

Free to embed. Keep the test, Helibrain credit and link intact; do not alter the test or present it as your own.

Live preview

เกมนี้วัดอะไร

เกมนี้วัดสองส่วนในการค้นหาเส้นทางของคุณ: การค้นหาเส้นทาง การเข้าถึงสถานที่ที่คุณเห็นบนแผนที่ด้วยเส้นทางสั้น ๆ และการติดตามตำแหน่งที่คุณเริ่มต้น เพื่อให้คุณสามารถชี้กลับไปยังสถานที่นั้นได้ ทั้งสองอย่างมาจากการวิจัยเกี่ยวกับการนำทาง รวมถึงเกมมือถือที่เล่นโดยผู้คนนับล้าน [1][2]

เกมวิจัย Sea Hero Quest ขอให้ผู้เล่นจดจำแผนที่พร้อมจุดตรวจ จากนั้นจึงบังคับเรือไปหาพวกเขา และบางครั้งก็ยิงพลุกลับไปยังจุดเริ่มต้น [1] เกมของเราเป็นของเราเอง: เขาวงกตป้องกันความเสี่ยงในเวลากลางคืนพร้อมแผนที่และกฎของตัวเอง โดยจะรักษาการวัดผลการวิจัยทั้งสองไว้: ระยะเวลาที่เส้นทางของคุณเปรียบเทียบกับเส้นทางที่สั้นที่สุด และระยะทางที่ห่างจากจุดของคุณ

ในการศึกษาเล็กๆ พบว่าคนหนุ่มสาวรุ่น 60 ทำได้ดีแค่ไหนในระดับการค้นหาเส้นทางของ Sea Hero Quest ซึ่งตรงกับที่พวกเขาพบทางบนถนนจริงในลอนดอนและปารีสได้ดีเพียงใด (ความสัมพันธ์ของ 0.46 และ 0.57) [3] นั่นแสดงให้เห็นสำหรับเกมนั้น ไม่ใช่สำหรับเกมนี้

เกมทำงานอย่างไร

  • ระดับ 5 เริ่มใหญ่ขึ้น แต่ละรายการเริ่มต้นด้วยแผนที่ทั้งหมดสำหรับ 8 ถึง 12 วินาที: เต็นท์ของคุณ วิธีที่คุณเผชิญหน้า และธงที่มีหมายเลข เริ่มเดินทุกครั้งที่คุณพร้อม
  • จากนั้นเดินไปที่ธงตามลำดับจากความทรงจำ คุณเห็นเพียงวงกลมของตะเกียงของคุณ และมุมมองจะเปลี่ยนไปตามคุณ ไปข้างหน้าจะขึ้นเสมอ
  • หลังจากแฟล็กสุดท้าย (หรือเมื่อ 45 ถึง 75 วินาทีของเลเวลหมด) ให้ชี้กลับไปที่เต็นท์ของคุณและยืนยัน
  • การควบคุม: ปุ่มลูกศรหรือ W, A, S, D บนแป้นพิมพ์ บนโทรศัพท์ ปุ่มต่างๆ ใต้มุมมอง (กดค้างไว้เพื่อเดินหรือเลี้ยว) หากต้องการชี้ ให้ลากไปรอบๆ ตัวคุณเองหรือใช้ปุ่มเลี้ยว
  • การฝึกเดินระยะสั้นโดยเปิดไฟไว้เป็นอันดับแรก (สามารถข้ามได้) หลังจากแต่ละระดับ แผนที่จะแสดงเส้นทางและตำแหน่งที่คุณชี้

แต่ละครั้งจะได้เขาวงกตใหม่ แต่ละเขาวงกตมีทางวนอยู่บ้าง จึงมีมากกว่าหนึ่งเส้นทางไปถึงธง

วิธีอ่านคะแนนของคุณ

  • ประสิทธิภาพของเส้นทาง: เส้นทางที่สั้นที่สุดผ่านธงหารด้วยระยะทางที่คุณเดิน โดยเฉลี่ยตามระดับต่างๆ 100% หมายถึงเส้นทางที่สั้นที่สุดทุกครั้ง หากหมดเวลา ทางที่สั้นที่สุดยังคงนับเป็นการเดิน
  • ข้อผิดพลาดในการชี้: ลูกศรของคุณหลุดจากเส้นตรงไปยังเต็นท์กี่องศา โดยเฉลี่ยตามระดับต่างๆ 0° นั้นแน่นอน; การชี้แบบสุ่มจะเป็นการปิด 90° โดยเฉลี่ย
  • ตามเลเวล: เลเวลที่ใหญ่กว่าจะมีธงมากกว่าและยากกว่า

เมื่อมีคนเล่นมากพอแล้ว ผลลัพธ์ของคุณยังแสดงให้เห็นว่าคุณเปรียบเทียบกับผู้เล่นคนอื่น ๆ ในเกมนี้อย่างไร เหล่านี้คือผู้เยี่ยมชมเว็บไซต์นี้รายอื่น ไม่ใช่ตัวอย่างที่เป็นตัวแทน

การศึกษาพบอะไรบ้าง?

จากข้อมูลจากผู้เล่น Sea Hero Quest หลายล้านคน การค้นหาเส้นทางแย่ลงเรื่อยๆ ตั้งแต่วัยผู้ใหญ่ตอนต้นใน [1][2] ผู้ชายทำได้ดีกว่าโดยเฉลี่ยเล็กน้อยในทุกประเทศ ซึ่งมีความแตกต่างเล็กน้อย (d = 0.29 ของโคเฮน) ซึ่งใหญ่กว่าในประเทศที่มีความไม่เท่าเทียมทางเพศมากกว่า [1] คนที่เติบโตนอกเมืองนำทางได้ดีขึ้น [4]

  • อายุ: ในผู้เล่น 560,000 จากประเทศ 57 ประสิทธิภาพลดลงอย่างต่อเนื่องตั้งแต่อายุ 19 [1] การตรวจสอบผู้เล่น 3.9 ล้านคนในภายหลังพบว่ามีการลดลงแบบใกล้เชิงเส้นเช่นเดียวกันจากช่วงวัยยี่สิบต้นๆ [2]
  • เพศ: ข้อได้เปรียบโดยเฉลี่ยของผู้ชายมีน้อย ตั้งแต่ d = 0.09 ในนอร์เวย์ไปจนถึง 0.48 ในอาร์เจนตินา [1]
  • สถานที่ที่คุณเติบโต: ในผู้คนประมาณ 400,000 จากประเทศ 38 ผู้ที่เติบโตนอกเมืองทำได้ดีกว่า และผู้คนก็ทำได้ดีที่สุดในการจัดวางแนวสตรีทเหมือนกับที่พวกเขาเติบโตมาพร้อมกับ [4]

นี่เป็นค่าเฉลี่ยของกลุ่มใหญ่ พวกเขาพูดถึงคนเพียงคนเดียวเพียงเล็กน้อย และเกมของเราแตกต่างจาก Sea Hero Quest ดังนั้นอย่าเปรียบเทียบตัวเลขของคุณกับของพวกเขา

เกมนี้บอกอะไรได้บ้างและบอกไม่ได้

นี่คือเกมบนหน้าจอ ไม่ใช่การทดสอบทางคลินิก การทดสอบดีหรือไม่ดีไม่ได้มีความหมายอะไรเกี่ยวกับสุขภาพของคุณ การทำความคุ้นเคยกับการควบคุมเป็นสิ่งสำคัญในช่วงแรก ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมจึงต้องมีการฝึกเดิน คะแนนของคุณยังขึ้นอยู่กับอุปกรณ์ของคุณและจำนวนเกมที่คุณเล่นอีกด้วย เปรียบเทียบกับความพยายามครั้งต่อไปของคุณเอง

คำถามที่พบบ่อย

คุณสามารถทดสอบความรู้สึกของทิศทางออนไลน์ได้หรือไม่?

ใช่แล้ว กับเกมแบบนี้ เกมวิจัยจะวัดความรู้สึกของทิศทางโดยวิธีที่ผู้คนไปถึงสถานที่ที่พวกเขาเห็นบนแผนที่โดยตรง และพวกเขาชี้กลับไปยังจุดเริ่มต้น [1] ได้ดีเพียงใด เกมบนหน้าจอทำให้คุณไม่ต้องเดิน สถานที่สำคัญ และหันร่างกายของคุณ ดังนั้นจึงแสดงเพียงส่วนหนึ่งของการนำทางในโลกแห่งความเป็นจริง

ทำไมบางคนถึงมีทิศทางที่ไม่ดี?

ผู้คนแตกต่างกันมากในการนำทาง การศึกษาขนาดใหญ่เชื่อมโยงกับอายุและสถานที่ที่ผู้คนเติบโตมา [1][2][4] ในงานวิจัย การชี้ไปยังสถานที่ที่คุณมองไม่เห็นจะถูกวัดแบบเดียวกับที่นี่ โดยมีข้อผิดพลาดเป็นองศา และผู้คนต่างกันมาก [5]

ความรู้สึกของการทดสอบทิศทาง Helibrain ฟรีหรือไม่?

ใช่. เกมและผลการแข่งขันทั้งหมดของคุณนั้นฟรี ไม่ต้องลงทะเบียน ไม่ต้องใช้อีเมล ไม่ต้องชำระเงิน เราบันทึกผลลัพธ์เพื่อสร้างการเปรียบเทียบคะแนนที่ยุติธรรม ตามที่ นโยบายความเป็นส่วนตัว ของเราอธิบายไว้ Helibrain สร้างรายได้จากแอป ซึ่งคุณไม่จำเป็นต้องใช้สำหรับเกมนี้

ดูการทดสอบสมองฟรีของ 43 ทั้งหมด

ต้องการทำงานนี้ทุกวันหรือไม่? แอป Helibrain (ปัจจุบันเป็นภาษาอังกฤษ) มีแผนบริการฟรีและแผนชำระเงิน

แหล่งอ้างอิง

  1. Coutrot A, Silva R, Manley E, de Cothi W, Sami S, Bohbot VD, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2018). Global determinants of navigation ability. Current Biology 28(17):2861–2866.e4. doi.org/10.1016/j.cub.2018.06.009
  2. Spiers HJ, Coutrot A, Hornberger M (2023). Explaining world-wide variation in navigation ability from millions of people: citizen science project Sea Hero Quest. Topics in Cognitive Science 15(1):120–138. doi.org/10.1111/tops.12590
  3. Coutrot A, Schmidt S, Coutrot L, Pittman J, Hong L, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2019). Virtual navigation tested on a mobile app is predictive of real-world wayfinding navigation performance. PLOS ONE 14(3):e0213272. doi.org/10.1371/journal.pone.0213272
  4. Coutrot A, Manley E, Goodroe S, Gahnstrom C, Filomena G, Yesiltepe D, Dalton RC, Wiener JM, Hölscher C, Hornberger M, Spiers HJ (2022). Entropy of city street networks linked to future spatial navigation ability. Nature 604(7904):104–110. doi.org/10.1038/s41586-022-04486-7
  5. Hegarty M, Montello DR, Richardson AE, Ishikawa T, Lovelace K (2006). Spatial abilities at different scales: individual differences in aptitude-test performance and spatial-layout learning. Intelligence 34(2):151–176. doi.org/10.1016/j.intell.2005.09.005

วิธีที่เราสร้างหน้านี้: เขียนโดยทีมงาน Helibrain จากการศึกษาที่ระบุไว้ข้างต้น และตรวจสอบโดย Robert (ผู้สมัครระดับปริญญาเอกสาขาชีวฟิสิกส์) ใน 4 พฤศจิกายน 2569 เราอัปเดตเมื่อแหล่งที่มาเปลี่ยนแปลง