מה המשחק מודד
המשחק מודד שני חלקים בהתמצאות: הגעה במסלול קצר למקומות שראיתם במפה, ומעקב אחר נקודת ההתחלה כדי שתוכלו להצביע בחזרה אליה. שניהם מבוססים על מחקרי ניווט, כולל משחק נייד שבו שיחקו מיליוני אנשים [1][2].
במשחק המחקר Sea Hero Quest התבקשו המשתתפים לזכור מפה עם נקודות ביקורת ולנווט אליהן בסירה, ולפעמים לשגר נור לכיוון ההתחלה [1]. המשחק שלנו מקורי: מבוך גדרות חיות בלילה, עם מפות וכללים משלו. הוא שומר על שני המדדים המחקריים: אורך המסלול ביחס לקצר ביותר, והסטייה בכיוון ההצבעה.
במחקר קטן, ביצועי 60 צעירים בשלבי מציאת הדרך של Sea Hero Quest תאמו את יכולתם להתמצא ברחובות אמיתיים בלונדון ובפריז, במתאמים של 0.46 ו-0.57 [3]. הדבר הודגם במשחק ההוא, לא במשחק הזה.
איך פועל המשחק
- 5 שלבים שהולכים וגדלים. כל אחד מתחיל בהצגת כל המפה במשך 8 עד 12 שניות: האוהל שלכם, כיוון המבט ודגלים ממוספרים. התחילו ללכת כשאתם מוכנים.
- אחר כך הולכים אל הדגלים לפי הסדר, מהזיכרון. רואים רק את מעגל האור של הפנס, והמבט מסתובב איתכם: קדימה הוא תמיד למעלה.
- אחרי הדגל האחרון, או כשנגמרות 45 עד 75 השניות של השלב, מצביעים אל האוהל ומאשרים.
- שליטה: מקשי החצים או W, A, S, D במקלדת; בטלפון, הכפתורים שמתחת לתצוגה, בלחיצה ממושכת להליכה או לסיבוב. להצבעה, גררו סביב הדמות או השתמשו במקשי הסיבוב.
- תחילה יש הליכת תרגול קצרה באור, שאפשר לדלג עליה. אחרי כל שלב, המפה מציגה את המסלול ואת כיוון ההצבעה שלכם.
בכל משחק נבנים מבוכים חדשים. בכל מבוך יש כמה לולאות, כך שיש יותר מדרך אחת להגיע לדגל.
איך לקרוא את התוצאה
- יעילות המסלול: המסלול הקצר ביותר דרך הדגלים חלקי המרחק שהלכתם, בממוצע על פני השלבים. 100% מציין שבכל פעם הלכתם בדרך הקצרה ביותר. אם נגמר הזמן, הדרך הקצרה שנותרה נספרת כאילו הלכתם בה.
- סטיית ההצבעה: בכמה מעלות החץ סטה מהקו הישר אל האוהל, בממוצע על פני השלבים. 0° הוא כיוון מדויק; הצבעה אקראית תסטה בממוצע ב-90°.
- לפי שלב: בשלבים הגדולים יותר יש יותר דגלים והם קשים יותר.
כשיהיו מספיק משתתפים, התוצאה תראה גם איך אתם משתווים לשחקנים אחרים במשחק הזה. אלה מבקרי האתר, לא מדגם מייצג.
מה נמצא במחקרים?
בנתונים ממיליוני שחקני Sea Hero Quest, מציאת הדרך הידרדרה בהדרגה מתחילת הבגרות [1][2]. גברים הצליחו מעט יותר בממוצע בכל מדינה: הבדל קטן, d של כהן = 0.29, שהיה גדול יותר במדינות עם יותר אי־שוויון מגדרי [1]. אנשים שגדלו מחוץ לערים ניווטו טוב יותר [4].
- גיל: אצל כ-560,000 שחקנים מ-57 מדינות, הביצועים ירדו בהדרגה מגיל 19 [1]. סקירה מאוחרת של 3.9 מיליון שחקנים מצאה ירידה דומה, כמעט ליניארית, מתחילת שנות העשרים [2].
- מין: היתרון הממוצע לגברים היה קטן, מ-d = 0.09 בנורווגיה עד 0.48 בארגנטינה [1].
- מקום הילדות: אצל כ-400,000 אנשים מ-38 מדינות, מי שגדלו מחוץ לערים הצליחו יותר, והביצועים היו טובים במיוחד במבנה רחובות דומה לזה שבו גדלו [4].
אלה ממוצעים של קבוצות ענקיות. הם אומרים מעט על אדם יחיד, והמשחק שלנו שונה מ-Sea Hero Quest, ולכן אין להשוות את המספרים שלכם לשלהם.
מה אפשר ללמוד מהמשחק ומה לא
זהו משחק על מסך, לא בדיקה קלינית. משחק מוצלח או חלש אינו מעיד על הבריאות. בתחילה חשובה ההתרגלות לשליטה, ולכן יש הליכת תרגול. הציון תלוי גם במכשיר ובהרגלי המשחק שלכם. השוו לניסיון הבא שלכם.
שאלות נפוצות
האם אפשר לבדוק חוש כיוון באינטרנט?
כן, במשחק כזה. משחקי מחקר מודדים חוש כיוון לפי הישירות שבה מגיעים למקומות שנראו במפה, ולפי דיוק ההצבעה בחזרה להתחלה [1]. משחק על מסך אינו כולל הליכה, ציוני דרך וסיבוב הגוף, ולכן מציג רק חלק מהניווט בעולם האמיתי.
למה לחלק מהאנשים יש חוש כיוון חלש?
יש הבדלים גדולים בין אנשים בניווט. מחקרים גדולים קושרים אותם לגיל ולמקום שבו גדלו [1][2][4]. במשימות מחקר, הצבעה אל מקומות שאינם נראים נמדדת כמו כאן, כסטייה במעלות, ויש בה שונות גדולה בין אנשים [5].
האם מבחן חוש הכיוון של Helibrain בחינם?
כן. המשחק והתוצאה המלאה בחינם: ללא הרשמה, דוא״ל או תשלום. אנו שומרים תוצאות לצורך השוואות הוגנות, כמפורט במדיניות הפרטיות. ל-Helibrain יש אפליקציה, ואין צורך בה למשחק.
מבחנים קשורים
- מבחן מגדל לונדוןעד כמה אתם מתכננים מראש כדי להגיע ליעד במעט מהלכים.
- מבחן סיבוב מנטליעד כמה אתם מסובבים צורה בדמיון.
- מבחן זיכרון חזותיכמה ריבועים מתוך דפוס תזכרו.
רוצים לתרגל מדי יום? לאפליקציית Helibrain, כרגע באנגלית, יש מסלול חינמי ומסלולים בתשלום.
מקורות
- Coutrot A, Silva R, Manley E, de Cothi W, Sami S, Bohbot VD, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2018). Global determinants of navigation ability. Current Biology 28(17):2861–2866.e4. doi.org/10.1016/j.cub.2018.06.009
- Spiers HJ, Coutrot A, Hornberger M (2023). Explaining world-wide variation in navigation ability from millions of people: citizen science project Sea Hero Quest. Topics in Cognitive Science 15(1):120–138. doi.org/10.1111/tops.12590
- Coutrot A, Schmidt S, Coutrot L, Pittman J, Hong L, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2019). Virtual navigation tested on a mobile app is predictive of real-world wayfinding navigation performance. PLOS ONE 14(3):e0213272. doi.org/10.1371/journal.pone.0213272
- Coutrot A, Manley E, Goodroe S, Gahnstrom C, Filomena G, Yesiltepe D, Dalton RC, Wiener JM, Hölscher C, Hornberger M, Spiers HJ (2022). Entropy of city street networks linked to future spatial navigation ability. Nature 604(7904):104–110. doi.org/10.1038/s41586-022-04486-7
- Hegarty M, Montello DR, Richardson AE, Ishikawa T, Lovelace K (2006). Spatial abilities at different scales: individual differences in aptitude-test performance and spatial-layout learning. Intelligence 34(2):151–176. doi.org/10.1016/j.intell.2005.09.005
איך הכנו את העמוד: צוות Helibrain כתב אותו לפי המחקרים שלמעלה, וRobert, דוקטורנט לביופיזיקה, בדק אותו ב-4 בנובמבר 2026. אנו מעדכנים כשיש שינוי במקורות.