இந்த விளையாட்டு என்ன அளவிடுகிறது
லண்டன் டவர் என்பது உளவியல் ஆராய்ச்சியின் உன்னதமான திட்டமிடல் புதிர். மிகக் குறைவான நகர்வுகளில் கோல் வடிவத்தை நகலெடுக்க, வெவ்வேறு உயரங்களின் மூன்று ஆப்புகளுக்கு இடையே வண்ணப் பந்துகளை நகர்த்துகிறீர்கள். நீங்கள் செயல்படும் முன் சில படிகள் முன்னால் நீங்கள் எவ்வளவு நன்றாக நினைக்கிறீர்கள் என்பதை இது காட்டுகிறது [1].
நரம்பியல் உளவியலாளர் டிம் ஷாலிஸ் 1982 இல் திட்டமிடலைப் படிப்பதற்காக பணியை வடிவமைத்தார் [1]. ஒவ்வொரு பிரச்சனையும் மிகக் குறைந்த எண்ணிக்கையிலான நகர்வுகளைக் கொண்டுள்ளது, மேலும் அந்த இலக்கத்தில் நீங்கள் இலக்கை அடைந்தீர்களா, உங்களுக்கு எத்தனை கூடுதல் நகர்வுகள் தேவை, மற்றும் உங்கள் முதல் நகர்வுக்கு முன் எவ்வளவு நேரம் யோசித்தீர்கள் என்பதைப் பதிவு செய்யும். இது ஹனோய் கோபுரம் போல தோற்றமளிக்கிறது, ஆனால் விதிகள் மற்றும் சிக்கல்கள் வேறுபட்டவை.
நகர்வுகளின் எண்ணிக்கை ஒரு சிக்கலை கடினமாக்கும் ஒரே விஷயம் அல்ல. இலக்கு நகர்வுகளின் வரிசையைத் திறக்கும் சிக்கல்கள், அல்லது நீங்கள் முதலில் ஒரு பந்தை வெளியே நகர்த்த வேண்டிய இடத்தில், அதே எண்ணிக்கையிலான நகர்வுகளில் கூட திட்டமிடுவதற்கு மக்களை அதிக நேரம் எடுத்துக் கொள்ளுங்கள் [2][3][4].
விளையாட்டு எவ்வாறு செயல்படுகிறது
- மூன்று ஆப்புகளில் 3, 2 மற்றும் 1 பந்துகள் உள்ளன. ஒரு நேரத்தில் ஒரு பந்தை நகர்த்தவும்: மேலே ஒரு பந்து மட்டுமே நகர முடியும், மேலும் ஒரு முழு பெக்கில் செல்ல முடியாது.
- ஒவ்வொரு பிரச்சனையும் இலக்கைக் காட்டுகிறது மற்றும் அதைச் செய்யக்கூடிய மிகக் குறைவான நகர்வுகளைக் காட்டுகிறது. சரியான தீர்விற்கு இலக்கை பல நகர்வுகளில் நகலெடுக்கவும்.
- 16 சிக்கல்கள், 2 முதல் 6 வரை நகர்கிறது, கடினமாகிறது. ஒவ்வொன்றும் 60 வினாடிகள் அல்லது 20 நகர்வுகளுக்குப் பிறகு முடிவடைகிறது.
- ஒரு பந்தைத் தட்டவும், பின்னர் அதை வைக்க பெக்கைத் தட்டவும் அல்லது இழுக்கவும். ஒரு விசைப்பலகையில், 1, 2 மற்றும் 3 விசைகள் எடுத்து கீழே வைக்கப்படும்.
- ஒரு குறுகிய நடைமுறை சிக்கல் முதலில் வருகிறது (நீங்கள் அதை தவிர்க்கலாம்). ஒவ்வொரு ஓட்டமும் பந்துகளை புதிய வண்ணங்களில் வர்ணிக்கிறது, எனவே இரண்டாவது முயற்சி புதியதாகத் தெரிகிறது, ஆனால் கடினமாக உள்ளது.
நாங்கள் எங்கள் சொந்த பிரச்சினைகளை உருவாக்கினோம். பந்துகளின் அனைத்து 36 நிலைகளிலும் கணினித் தேடல், ஒவ்வொரு பிரச்சனையின் மிகக் குறைவான நகர்வுகள் துல்லியமானவை என்பதைச் சரிபார்த்தது, மேலும் 3 நகர்வுகளில் இருந்து ஒவ்வொரு பிரச்சனைக்கும் ஒரே ஒரு குறுகிய தீர்வு மட்டுமே உள்ளது. இலக்குகள் மூன்று வடிவங்களை கலக்கின்றன ஆராய்ச்சியாளர்கள் வேறுபடுகிறார்கள்: அனைத்து பந்துகளும் ஒரு பெக்கில், இரண்டு மற்றும் ஒன்று, மற்றும் ஒரு பெக்கிற்கு ஒன்று [2].
உங்கள் மதிப்பெண்ணை எவ்வாறு படிப்பது
- குறைந்த நகர்வுகளில் தீர்க்கப்பட்டது: உங்கள் முக்கிய மதிப்பெண், சரியான தீர்வுகளின் எண்ணிக்கை.
- கூடுதல் நகர்வுகள்: நீங்கள் தீர்த்துவைத்த சிக்கல்களில் மிகக் குறைவான நகர்வுகள்.
- முதல் நகர்வுக்கு முன் சிந்தித்தல்: பந்தைத் தொடுவதற்கு முன் எவ்வளவு நேரம் பார்த்தீர்கள். ஆராய்ச்சியாளர்கள் இதை ஆரம்ப திட்டமிடல் நேரம் என்று அழைக்கிறார்கள்.
- நீங்கள் எப்படித் தீர்த்தீர்கள்: நீண்ட பிரச்சனைகளில் முதல் நகர்வுக்கு முன் நீங்கள் செலவழித்த நேரத்தின் பங்கு. ஒரு பெரிய பங்கு என்றால், நீங்கள் முதலில் உங்கள் தலையில் தீர்வைத் திட்டமிட்டீர்கள்.
179 வயது வந்தவர்களிடம் நடத்தப்பட்ட ஒரு ஆய்வில், முதல் நகர்வுக்கு முன் திட்டமிடுவதற்கு அதிக நேரத்தை செலவிட்டவர்கள், குறைவான நகர்வுகளில் அதிக பிரச்சனைகளை தீர்க்க முனைந்தனர் [5]. முதலில் திட்டமிடச் சொன்னது ஒரு ஆய்வில் உதவியது [6] ஆனால் மற்றொன்றில் அல்ல, அங்கு மக்கள் சிறப்பாக நகராமல் நீண்ட நேரம் திட்டமிடுகிறார்கள் [7]. எனவே "நீங்கள் எப்படி தீர்த்தீர்கள்" என்பதை இந்த ஓட்டத்தின் விளக்கமாக கருதுங்கள், ஒரு விதியாக அல்ல.
போதுமான நபர்கள் விளையாடியவுடன், உங்கள் முடிவு, இந்த கேமின் மற்ற வீரர்களிடையே நீங்கள் ஒரு ஒப்பீட்டு வரம்புவாக எங்கு நிற்கிறீர்கள் என்பதையும் காட்டுகிறது: பொதுவானது, வழக்கமானது அல்லது வழக்கமானது. ஒரு ஒப்பீட்டு வரம்பு, சரியான தரவரிசை அல்ல, ஏனெனில் இந்தப் பணியின் ஒரு முயற்சி நீங்கள் எப்படி திட்டமிடுகிறீர்கள் என்பதை மட்டுமே கூறுகிறது (கீழே பார்க்கவும்). மற்ற வீரர்கள் இந்த தளத்தின் பார்வையாளர்கள், பிரதிநிதி மாதிரி அல்ல.
சாதாரண மதிப்பெண் என்றால் என்ன?
இந்தப் பதிப்பிற்கு விதிமுறைகள் எதுவும் இல்லை. 24 கடினமான சிக்கல்கள் (4 முதல் 6 நகர்வுகள்) கொண்ட ஒரு ஆராய்ச்சிப் பதிப்பில், இளம் வயது வந்தவர்கள் சராசரியாக 24 இல் 17 நகர்வுகளை மிகக் குறைவான நகர்வுகளிலும், 61 முதல் 77 வயதுடைய பெரியவர்கள் 13 வயது வரையிலும் தீர்த்துள்ளனர் [8]. எங்கள் சிக்கல்கள், நேர வரம்புகள் மற்றும் திரைகள் வேறுபடுகின்றன, எனவே இந்த எண்கள் சூழல், அளவுகோல் அல்ல.
இந்த விளையாட்டு உங்களுக்கு என்ன சொல்ல முடியும் மற்றும் சொல்ல முடியாது
லண்டன் கோபுரம் திட்டமிடல் மற்றும் மருத்துவ மதிப்பீட்டில் ஆராய்ச்சியில் பயன்படுத்தப்படுகிறது, ஆனால் இந்த பக்கம் ஒரு விளையாட்டு, மருத்துவ சோதனை அல்ல. இது புத்திசாலித்தனத்தை அளவிடாது, மேலும் ஒரு முயற்சி ஒரு ஸ்னாப்ஷாட்: சோர்வு மற்றும் நீங்கள் பயன்படுத்தும் சாதனம் நீங்கள் செய்யும் விதத்தை மாற்றும்.
இரண்டு வார இடைவெளியில் லண்டனின் கம்ப்யூட்டர் டவரை இரண்டு முறை செய்த 79 இளைஞர்களிடம் நடத்தப்பட்ட ஆய்வில், இரண்டு நாட்களில் அவர்களின் நகர்வு மதிப்பெண்கள் பலவீனமாக மட்டுமே ஒத்துப் போனது (0.15 உடன் தொடர்பு), அதே சமயம் அவர்கள் தீர்க்கும் வேகத்தை அடைந்தனர் [9]. எனவே ஒரு முடிவை தோராயமான வழிகாட்டியாகக் கருதி, ஒரு எண்ணைக் காட்டிலும் வெவ்வேறு நாட்களில் பல முயற்சிகளைப் பாருங்கள்.
அடிக்கடி கேட்கப்படும் கேள்விகள்
லண்டன் டவர் சோதனை அளவிடுவது என்ன?
இது திட்டமிடலை அளவிடுகிறது: நீங்கள் அவற்றைச் செய்வதற்கு முன் உங்கள் தலையில் நகர்வுகளின் வரிசையை உருவாக்குங்கள். மிகக் குறைந்த நகர்வுகளில் எத்தனை சிக்கல்களைத் தீர்க்கிறீர்கள் என்பதுதான் முக்கிய மதிப்பெண். முதல் நகர்வுக்கு முன் மக்கள் எவ்வளவு நேரம் யோசிக்கிறார்கள் மற்றும் அவர்கள் எவ்வளவு கூடுதல் நகர்வுகளை செய்கிறார்கள் என்பதையும் ஆராய்ச்சியாளர்கள் பார்க்கிறார்கள் [1][5].
லண்டன் கோபுரமும் ஹனோய் கோபுரமும் ஒன்றா?
இல்லை. இரண்டும் மூன்று ஆப்புகளுக்கு இடையில் துண்டுகளை நகர்த்துகின்றன, ஆனால் ஹனோய் கோபுரத்தில் நீங்கள் வெவ்வேறு அளவுகளில் டிஸ்க்குகளின் அடுக்கை நகர்த்துகிறீர்கள். லண்டன் கோபுரத்தில் பந்துகள் ஒரே அளவில் இருக்கும், ஆப்புகளில் வெவ்வேறு எண்ணிக்கையிலான பந்துகள் உள்ளன, மேலும் ஒவ்வொரு பிரச்சனைக்கும் அதன் சொந்த இலக்கு முறை உள்ளது.
முதலில் திட்டமிடுவது சிறந்ததா அல்லது நகர்வுகளை முயற்சிப்பதா?
லண்டனின் Helibrain டவர் சோதனை இலவசமா?
ஆம். கேம் மற்றும் உங்களின் முழு முடிவும் இலவசம்: பதிவு இல்லை, மின்னஞ்சல் இல்லை, கட்டணம் இல்லை. எங்களின் தனியுரிமைக் கொள்கை விளக்குவது போல், நியாயமான மதிப்பெண் ஒப்பீடுகளை உருவாக்க முடிவுகளைச் சேமிக்கிறோம். ஹெலிபிரைன் அதன் பயன்பாட்டிலிருந்து பணம் சம்பாதிக்கிறது, இது உங்களுக்கு இந்த கேமிற்கு தேவையில்லை.
தொடர்புடைய சோதனைகள்
- புள்ளிகளை இணைக்கும் தேர்வுவட்டங்களை வரிசையாக எவ்வளவு வேகமாக இணைக்கிறீர்கள், எண்கள் மற்றும் எழுத்துக்களுக்கு இடையில் மாறுகிறீர்கள்.
- வடிவத் தர்க்கத் தேர்வுவிதிகளை ஒரு வடிவத்தில் எவ்வளவு நன்றாகக் கண்டறிந்து அவற்றைப் பயன்படுத்துகிறீர்கள்.
- திசையறிவுத் தேர்வுநீங்கள் ஒருமுறை பார்த்த வரைபடத்திலிருந்து உங்கள் வழியை எவ்வளவு நன்றாகக் கண்டுபிடித்தீர்கள், நீங்கள் தொடங்கிய இடத்திற்குத் திரும்பிச் செல்லுங்கள்.
அனைத்து 43 இலவச மூளை பரிசோதனைகளையும் பார்க்கவும்
இதில் தினமும் வேலை செய்ய வேண்டுமா? Helibrain app (தற்போதைக்கு ஆங்கிலத்தில்) இலவசத் திட்டமும் கட்டணத் திட்டமும் உள்ளது.
ஆதாரங்கள்
- Shallice T (1982). Specific impairments of planning. Philosophical Transactions of the Royal Society of London B 298(1089):199–209. doi.org/10.1098/rstb.1982.0082
- Kaller CP, Rahm B, Köstering L, Unterrainer JM (2011). Reviewing the impact of problem structure on planning: a software tool for analyzing tower tasks. Behavioural Brain Research 216(1):1–8. doi.org/10.1016/j.bbr.2010.07.029
- Kaller CP, Unterrainer JM, Rahm B, Halsband U (2004). The impact of problem structure on planning: insights from the Tower of London task. Cognitive Brain Research 20(3):462–472. doi.org/10.1016/j.cogbrainres.2004.04.002
- Berg WK, Byrd DL, McNamara JP, Case K (2010). Deconstructing the tower: parameters and predictors of problem difficulty on the Tower of London task. Brain and Cognition 72(3):472–482. doi.org/10.1016/j.bandc.2010.01.002
- Schumacher LV, Rahm B, Kaller CP, Schyle V, Weiller C, Unterrainer JM (2026). A novel index to measure pre-planning in the Tower of London task: test–retest reliability and known-group validity. British Journal of Psychology 117(3):1007–1025. doi.org/10.1111/bjop.70044
- Unterrainer JM, Rahm B, Leonhart R, Ruff CC, Halsband U (2003). The Tower of London: the impact of instructions, cueing, and learning on planning abilities. Cognitive Brain Research 17(3):675–683. doi.org/10.1016/S0926-6410(03)00191-5
- Phillips LH, Wynn VE, McPherson S, Gilhooly KJ (2001). Mental planning and the Tower of London task. Quarterly Journal of Experimental Psychology A 54(2):579–597. doi.org/10.1080/713755977
- Jablonska K, Stanczyk M, Piotrowska M, Szymaszek A, Lukomska B, Bednarek H, Szelag E (2022). Age as a moderator of the relationship between planning and temporal information processing. Scientific Reports 12:1548. doi.org/10.1038/s41598-022-05316-6
- Piper BJ, Mueller ST, Geerken AR, Dixon KL, Kroliczak G, Olsen RHJ, Miller JK (2015). Reliability and validity of neurobehavioral function on the Psychology Experimental Building Language test battery in young adults. PeerJ 3:e1460. doi.org/10.7717/peerj.1460
இந்தப் பக்கத்தை நாங்கள் எவ்வாறு உருவாக்கினோம்: மேலே பட்டியலிடப்பட்டுள்ள ஆய்வுகளிலிருந்து ஹெலிபிரைன் குழுவால் எழுதப்பட்டது மற்றும் 4 நவம்பர், 2026 இல் Robert (உயிர் இயற்பியல் PhD வேட்பாளர்) மதிப்பாய்வு செய்யப்பட்டது. ஆதாரங்கள் மாறும்போது அதைப் புதுப்பிப்போம்.