ធ្វើលំនាំគោលដៅឱ្យដូចគ្នាដោយប្រើចំនួនចលនាតិចបំផុត៖ គិតទុកជាមុន រួចធ្វើចលនា។ ប្រហែល 5 នាទី ឥតគិតថ្លៃ មិនចាំបាច់ចុះឈ្មោះ។
ដោយក្រុម Helibrainបានពិនិត្យដោយ Robert(អង់គ្លេស) និស្សិតបណ្ឌិតឯកទេសរូបវិទ្យាជីវៈបានផ្សព្វផ្សាយ បានពិនិត្យចុងក្រោយ
តើហ្គេមនេះវាស់សមត្ថភាពអ្វីខ្លះ
ប៉មឡុងដុនជាល្បែងផ្គុំរូបរៀបផែនការដ៏ល្បីមួយក្នុងការស្រាវជ្រាវចិត្តវិទ្យា។ អ្នកផ្លាស់ទីបាល់ពណ៌រវាងបង្គោល 3 ដែលមានកម្ពស់ខុសៗគ្នា ដើម្បីធ្វើលំនាំគោលដៅឱ្យដូចគ្នាដោយប្រើចំនួនចលនាតិចបំផុត។ វាបង្ហាញថា មុនធ្វើសកម្មភាព អ្នកអាចគិតទៅមុខបានប៉ុន្មានជំហាន [1]។
អ្នកជំនាញសរសៃប្រសាទផ្នែកចិត្តវិទ្យា Tim Shallice បានបង្កើតកិច្ចការនេះនៅឆ្នាំ 1982 ដើម្បីសិក្សាការរៀបផែនការ [1]។ បញ្ហានីមួយៗមានចំនួនចលនាតិចបំផុតដែលត្រូវការ ហើយកិច្ចការនេះកត់ត្រាថា អ្នកទៅដល់គោលដៅដោយប្រើចំនួនចលនានោះឬអត់ ត្រូវការចលនាបន្ថែមប៉ុន្មាន និងចំណាយពេលគិតប៉ុន្មានមុនចលនាដំបូង។ វាមើលទៅស្រដៀងបន្តិចនឹងប៉មហាណូយ ប៉ុន្តែច្បាប់និងបញ្ហាខុសគ្នា។
ចំនួនចលនាមិនមែនជាកត្តាតែមួយដែលធ្វើឱ្យបញ្ហាពិបាកទេ។ បញ្ហាដែលលំដាប់ចលនានៅមិនទាន់កំណត់ច្បាស់ ឬដែលអ្នកត្រូវផ្លាស់បាល់មួយចេញពីផ្លូវជាមុន ធ្វើឱ្យមនុស្សចំណាយពេលរៀបផែនការយូរជាង ទោះមានចំនួនចលនាស្មើគ្នាក៏ដោយ [2][3][4]។
របៀបលេងហ្គេម
- បង្គោល 3 អាចដាក់បាល់បាន 3, 2 និង 1 គ្រាប់។ ផ្លាស់ទីបាល់ម្តងមួយគ្រាប់៖ អាចផ្លាស់ទីបានតែបាល់ដែលនៅលើគេ ហើយមិនអាចដាក់លើបង្គោលដែលពេញបានទេ។
- បញ្ហានីមួយៗបង្ហាញគោលដៅ និងចំនួនចលនាតិចបំផុតដែលអាចធ្វើបាន។ ធ្វើគោលដៅឱ្យដូចគ្នាក្នុងចំនួនចលនានោះ ដើម្បីដោះស្រាយបានល្អឥតខ្ចោះ។
- មានបញ្ហា 16 ចាប់ពី 2 ដល់ 6 ចលនា ហើយកាន់តែពិបាកទៅៗ។ បញ្ហានីមួយៗបញ្ចប់ក្រោយ 60 វិនាទី ឬ 20 ចលនា។
- ប៉ះបាល់ រួចប៉ះបង្គោលដែលចង់ដាក់វា ឬអូសវា។ ប្រើក្ដារចុច សង្កត់គ្រាប់ចុច 1, 2 និង 3 ដើម្បីយកនិងដាក់បាល់។
- ដំបូងមានបញ្ហាហាត់សាកល្បងខ្លីមួយ (អ្នកអាចរំលងបាន)។ រាល់លើកដែលលេង បាល់នឹងមានពណ៌ថ្មី ដូច្នេះពេលសាកល្បងម្ដងទៀត វាមើលទៅថ្មី ប៉ុន្តែពិបាកដូចមុន។
យើងបានបង្កើតសំណុំបញ្ហាផ្ទាល់ខ្លួន។ ការស្វែងរកដោយកុំព្យូទ័រលើទីតាំងបាល់ទាំង 36 បានពិនិត្យថា ចំនួនចលនាតិចបំផុតសម្រាប់បញ្ហានីមួយៗត្រឹមត្រូវពិតប្រាកដ ហើយចាប់ពី 3 ចលនាឡើងទៅ បញ្ហានីមួយៗមានដំណោះស្រាយខ្លីបំផុតតែមួយប៉ុណ្ណោះ។ គោលដៅទាំងនេះលាយបញ្ចូលទម្រង់ទាំងបីដែលអ្នកស្រាវជ្រាវតែងផ្លាស់ប្ដូរ៖ បាល់ទាំងអស់នៅលើបង្គោលតែមួយ បាល់ពីរនៅមួយ និងមួយនៅមួយទៀត និងមួយគ្រាប់លើបង្គោលនីមួយៗ [2]។
របៀបអានពិន្ទុរបស់អ្នក
- ដោះស្រាយដោយប្រើចំនួនចលនាតិចបំផុត៖ ពិន្ទុសំខាន់របស់អ្នក គឺចំនួនបញ្ហាដែលដោះស្រាយបានល្អឥតខ្ចោះ។
- ចលនាបន្ថែម៖ ចំនួនចលនាលើសពីចំនួនតិចបំផុត ក្នុងបញ្ហាដែលអ្នកដោះស្រាយបាន។
- ពេលគិតមុនចលនាដំបូង៖ រយៈពេលដែលអ្នកសម្លឹងមើលមុនប៉ះបាល់។ អ្នកស្រាវជ្រាវហៅវាថា ពេលរៀបផែនការដំបូង។
- របៀបដែលអ្នកដោះស្រាយ៖ សមាមាត្រពេលវេលារបស់អ្នកលើបញ្ហាពិបាកៗ ដែលចំណាយមុនចលនាដំបូង។ សមាមាត្រកាន់តែធំ មានន័យថា អ្នកបានរៀបផែនការដោះស្រាយក្នុងចិត្តជាមុនកាន់តែច្រើន។
ក្នុងការសិក្សាមួយលើមនុស្សពេញវ័យ 179 នាក់ អ្នកដែលចំណាយសមាមាត្រពេលវេលាច្រើនជាងលើការរៀបផែនការមុនចលនាដំបូង ជាទូទៅដោះស្រាយបញ្ហាបានច្រើនជាងដោយប្រើចំនួនចលនាតិចបំផុត [5]។ ក្នុងការសិក្សាមួយ ការប្រាប់មនុស្សឱ្យរៀបផែនការជាមុនបានជួយ [6] ប៉ុន្តែក្នុងការសិក្សាមួយទៀតមិនបានជួយទេ៖ ពួកគេរៀបផែនការយូរជាង ប៉ុន្តែមិនធ្វើចលនាបានល្អជាងឡើយ [7]។ ដូច្នេះ សូមចាត់ទុក «របៀបដែលអ្នកដោះស្រាយ» ជាការពិពណ៌នាអំពីការលេងលើកនេះ មិនមែនជាច្បាប់ទេ។
នៅពេលមានមនុស្សលេងគ្រប់គ្រាន់ លទ្ធផលរបស់អ្នកក៏បង្ហាញជាក្រុមថា អ្នកស្ថិតនៅទីណាបើប្រៀបនឹងអ្នកលេងផ្សេងទៀតក្នុងហ្គេមនេះ៖ ទាបជាងកម្រិតធម្មតា កម្រិតធម្មតា ឬខ្ពស់ជាងកម្រិតធម្មតា។ វាជាក្រុម មិនមែនជាចំណាត់ថ្នាក់ជាក់លាក់ទេ ព្រោះការលេងមួយលើកបង្ហាញតែប្រហែលៗថា អ្នករៀបផែនការយ៉ាងដូចម្ដេច (សូមមើលខាងក្រោម)។ អ្នកលេងផ្សេងទៀតគឺជាអ្នកចូលមើលគេហទំព័រនេះ មិនមែនជាគំរូតំណាងឱ្យមនុស្សទូទៅទេ។
តើពិន្ទុធម្មតាប៉ុន្មាន?
កំណែនេះមិនមានតម្លៃយោងទូទៅទេ។ ក្នុងកំណែស្រាវជ្រាវមួយដែលមានបញ្ហាពិបាកជាងចំនួន 24 (4 ដល់ 6 ចលនា) មនុស្សវ័យក្មេងដោះស្រាយបានជាមធ្យមប្រហែល 17 ក្នុងចំណោម 24 ដោយប្រើចំនួនចលនាតិចបំផុត ហើយមនុស្សពេញវ័យអាយុពី 61 ដល់ 77 ឆ្នាំដោះស្រាយបានប្រហែល 13 [8]។ បញ្ហា កម្រិតពេលវេលា និងអេក្រង់របស់យើងខុសគ្នា ដូច្នេះលេខទាំងនេះគ្រាន់តែជាបរិបទ មិនមែនជារង្វាស់សម្រាប់ប្រៀបធៀបពិន្ទុទេ។
អ្វីដែលហ្គេមនេះអាចនិងមិនអាចប្រាប់អ្នកបាន
ប៉មឡុងដុនត្រូវបានប្រើក្នុងការស្រាវជ្រាវអំពីការរៀបផែនការ និងក្នុងការវាយតម្លៃផ្នែកគ្លីនិក ប៉ុន្តែទំព័រនេះជាហ្គេម មិនមែនជាតេស្តគ្លីនិកទេ។ វាមិនវាស់ភាពវៃឆ្លាតឡើយ ហើយការលេងមួយលើកគ្រាន់តែជារូបភាពបង្ហាញក្នុងពេលមួយ៖ ភាពនឿយហត់ និងឧបករណ៍ដែលអ្នកប្រើអាចធ្វើឱ្យលទ្ធផលខុសគ្នា។
ក្នុងការសិក្សាមួយលើមនុស្សវ័យក្មេង 79 នាក់ ដែលបានធ្វើតេស្តប៉មឡុងដុនតាមកុំព្យូទ័រពីរដង ចន្លោះគ្នាពីរសប្ដាហ៍ ពិន្ទុចលនារបស់ពួកគេនៅថ្ងៃទាំងពីរមានទំនាក់ទំនងគ្នាតិចតួចប៉ុណ្ណោះ (មេគុណទំនាក់ទំនង 0.15) ខណៈពួកគេដោះស្រាយបានលឿនជាងមុន [9]។ ដូច្នេះ សូមចាត់ទុកលទ្ធផលមួយលើកជាការណែនាំប្រហែលៗ ហើយមើលការសាកល្បងច្រើនលើកនៅថ្ងៃផ្សេងៗគ្នា ជាជាងមើលតែលេខមួយ។
សំណួរដែលគេសួរញឹកញាប់
តេស្តប៉មឡុងដុនវាស់សមត្ថភាពអ្វី?
តើប៉មឡុងដុនដូចគ្នានឹងប៉មហាណូយឬទេ?
មិនដូចគ្នាទេ។ ទាំងពីរផ្លាស់ទីវត្ថុរវាងបង្គោល 3 ប៉ុន្តែក្នុងប៉មហាណូយ អ្នកផ្លាស់ទីថាសជាជង់ដែលមានទំហំខុសៗគ្នា ហើយមិនអាចដាក់ថាសធំលើថាសតូចបានទេ។ ក្នុងប៉មឡុងដុន បាល់មានទំហំដូចគ្នា បង្គោលនីមួយៗដាក់បាល់បានចំនួនខុសៗគ្នា ហើយបញ្ហានីមួយៗមានលំនាំគោលដៅផ្ទាល់ខ្លួន។
តើគួររៀបផែនការជាមុន ឬសាកល្បងធ្វើចលនា?
តើតេស្តប៉មឡុងដុនរបស់ Helibrain ឥតគិតថ្លៃឬទេ?
បាទ/ចាស។ ហ្គេម និងលទ្ធផលទាំងមូលរបស់អ្នកឥតគិតថ្លៃ៖ មិនចាំបាច់ចុះឈ្មោះ មិនត្រូវការអ៊ីមែល និងមិនបង់ប្រាក់ទេ។ Helibrain រកចំណូលពីកម្មវិធីរបស់ខ្លួន ដែលអ្នកមិនចាំបាច់ប្រើសម្រាប់លេងហ្គេមនេះទេ។
តេស្តពាក់ព័ន្ធ
- តេស្តគូសផ្លូវតភ្ជាប់តើអ្នកភ្ជាប់រង្វង់តាមលំដាប់ និងប្តូររវាងលេខ និងអក្សរបានលឿនប៉ុណ្ណា។
- តេស្តវែកញែកបែបម៉ាទ្រីសតើអ្នកសម្គាល់ឃើញច្បាប់ក្នុងលំនាំ ហើយអនុវត្តវាបានល្អប៉ុណ្ណា។
- តេស្តការយល់ដឹងអំពីទិសដៅតើអ្នករកផ្លូវពីផែនទីដែលអ្នកឃើញតែម្តងបានល្អប៉ុណ្ណា ហើយចង្អុលត្រឡប់ទៅកន្លែងចាប់ផ្តើមវិញ។
មើលតេស្តខួរក្បាលឥតគិតថ្លៃទាំង 43
ចង់ហាត់វាជារៀងរាល់ថ្ងៃទេ? កម្មវិធី Helibrain (បច្ចុប្បន្នមានជាភាសាអង់គ្លេស) មានគម្រោងឥតគិតថ្លៃ និងគម្រោងបង់ប្រាក់។
ប្រភព
- Shallice T (1982). Specific impairments of planning. Philosophical Transactions of the Royal Society of London B 298(1089):199–209. doi.org/10.1098/rstb.1982.0082
- Kaller CP, Rahm B, Köstering L, Unterrainer JM (2011). Reviewing the impact of problem structure on planning: a software tool for analyzing tower tasks. Behavioural Brain Research 216(1):1–8. doi.org/10.1016/j.bbr.2010.07.029
- Kaller CP, Unterrainer JM, Rahm B, Halsband U (2004). The impact of problem structure on planning: insights from the Tower of London task. Cognitive Brain Research 20(3):462–472. doi.org/10.1016/j.cogbrainres.2004.04.002
- Berg WK, Byrd DL, McNamara JP, Case K (2010). Deconstructing the tower: parameters and predictors of problem difficulty on the Tower of London task. Brain and Cognition 72(3):472–482. doi.org/10.1016/j.bandc.2010.01.002
- Schumacher LV, Rahm B, Kaller CP, Schyle V, Weiller C, Unterrainer JM (2026). A novel index to measure pre-planning in the Tower of London task: test–retest reliability and known-group validity. British Journal of Psychology 117(3):1007–1025. doi.org/10.1111/bjop.70044
- Unterrainer JM, Rahm B, Leonhart R, Ruff CC, Halsband U (2003). The Tower of London: the impact of instructions, cueing, and learning on planning abilities. Cognitive Brain Research 17(3):675–683. doi.org/10.1016/S0926-6410(03)00191-5
- Phillips LH, Wynn VE, McPherson S, Gilhooly KJ (2001). Mental planning and the Tower of London task. Quarterly Journal of Experimental Psychology A 54(2):579–597. doi.org/10.1080/713755977
- Jablonska K, Stanczyk M, Piotrowska M, Szymaszek A, Lukomska B, Bednarek H, Szelag E (2022). Age as a moderator of the relationship between planning and temporal information processing. Scientific Reports 12:1548. doi.org/10.1038/s41598-022-05316-6
- Piper BJ, Mueller ST, Geerken AR, Dixon KL, Kroliczak G, Olsen RHJ, Miller JK (2015). Reliability and validity of neurobehavioral function on the Psychology Experimental Building Language test battery in young adults. PeerJ 3:e1460. doi.org/10.7717/peerj.1460
របៀបដែលយើងបង្កើតទំព័រនេះ៖ សរសេរដោយក្រុម Helibrain ដោយផ្អែកលើការសិក្សាដែលបានរាយខាងលើ និងបានពិនិត្យដោយ Robert(អង់គ្លេស) (និស្សិតបណ្ឌិតឯកទេសរូបវិទ្យាជីវៈ) នៅ 4 វិច្ឆិកា 2026។ យើងធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពវានៅពេលប្រភពផ្លាស់ប្តូរ។