ഉള്ളടക്കത്തിലേക്ക് പോകുക

ടവർ ഓഫ് ലണ്ടൻ പരിശോധന

ലക്ഷ്യരൂപം ഏറ്റവും കുറച്ച് നീക്കങ്ങളിൽ പകർത്തൂ: മുൻകൂട്ടി ആസൂത്രണം ചെയ്ത് നീക്കൂ. ഏകദേശം 5 മിനിറ്റ്, സൗജന്യം, സൈൻ അപ്പ് വേണ്ട.

Helibrain ടീമിൽ നിന്ന്ബയോഫിസിക്സിൽ പിഎച്ച്ഡി സ്ഥാനാർഥിയായ Robert(ഇംഗ്ലീഷ്) പരിശോധിച്ചത് പ്രസിദ്ധീകരിച്ചത്അവസാനം അവലോകനം ചെയ്തത്

ഈ ഗെയിം എന്താണ് അളക്കുന്നത്

മനഃശാസ്ത്ര ഗവേഷണത്തിലെ ഒരു പരമ്പരാഗത ആസൂത്രണ പസിലാണ് ടവർ ഓഫ് ലണ്ടൻ. വ്യത്യസ്ത ഉയരങ്ങളുള്ള മൂന്ന് കുറ്റികളിൽ നിറമുള്ള പന്തുകൾ നീക്കി, ഏറ്റവും കുറച്ച് നീക്കങ്ങളിൽ ലക്ഷ്യരൂപം പകർത്തണം. പ്രവർത്തിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് ഏതാനും നീക്കങ്ങൾ മുൻകൂട്ടി ചിന്തിക്കാനുള്ള കഴിവ് ഇത് കാണിക്കുന്നു [1].

ആസൂത്രണം പഠിക്കുന്നതിനായി ന്യൂറോ സൈക്കോളജിസ്റ്റായ ടിം ഷാലിസ് 1982-ൽ ഈ ചുമതല രൂപകൽപ്പന ചെയ്തു [1]. ഓരോ പ്രശ്നത്തിനും ഏറ്റവും കുറഞ്ഞ നീക്കങ്ങളുടെ എണ്ണമുണ്ട്. ആ എണ്ണത്തിൽ ലക്ഷ്യത്തിലെത്തിയോ, എത്ര അധിക നീക്കങ്ങൾ വേണ്ടിവന്നു, ആദ്യ നീക്കത്തിന് മുമ്പ് എത്ര നേരം ചിന്തിച്ചു എന്നിവ ഈ ചുമതല രേഖപ്പെടുത്തുന്നു. ടവർ ഓഫ് ഹാനോയിയോട് അല്പം സാമ്യമുണ്ടെങ്കിലും നിയമങ്ങളും പ്രശ്നങ്ങളും വ്യത്യസ്തമാണ്.

ഒരു പ്രശ്നം പ്രയാസമുള്ളതാക്കുന്നത് നീക്കങ്ങളുടെ എണ്ണം മാത്രമല്ല. നീക്കങ്ങളുടെ ക്രമം തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ അവസരമുള്ള ലക്ഷ്യങ്ങളുള്ള പ്രശ്നങ്ങളും, ആദ്യം ഒരു പന്ത് വഴിയിൽ നിന്ന് മാറ്റേണ്ടിവരുന്ന പ്രശ്നങ്ങളും, നീക്കങ്ങളുടെ എണ്ണം ഒരുപോലെയായാലും ആസൂത്രണം ചെയ്യാൻ കൂടുതൽ സമയം എടുക്കുന്നു [2][3][4].

ഗെയിം എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കുന്നു

  • മൂന്ന് കുറ്റികളിൽ യഥാക്രമം 3, 2, 1 പന്തുകൾ വയ്ക്കാം. ഒരു സമയം ഒരു പന്ത് മാത്രം നീക്കുക: മുകളിലുള്ള പന്ത് മാത്രമേ നീക്കാനാകൂ; നിറഞ്ഞ കുറ്റിയിലേക്ക് ഒരിക്കലും നീക്കരുത്.
  • ഓരോ പ്രശ്നത്തിലും ലക്ഷ്യവും അത് പൂർത്തിയാക്കാൻ ആവശ്യമായ ഏറ്റവും കുറഞ്ഞ നീക്കങ്ങളും കാണിക്കും. ആ നീക്കങ്ങളുടെ എണ്ണത്തിൽ ലക്ഷ്യം പകർത്തിയാൽ കൃത്യമായ പരിഹാരമാകും.
  • 16 പ്രശ്നങ്ങൾ; 2 മുതൽ 6 നീക്കങ്ങൾ വരെ, ക്രമേണ കൂടുതൽ പ്രയാസമുള്ളവ. ഓരോന്നും 60 സെക്കൻഡോ 20 നീക്കങ്ങളോ കഴിയുമ്പോൾ അവസാനിക്കും.
  • ഒരു പന്തിൽ തൊട്ട ശേഷം അത് വയ്ക്കേണ്ട കുറ്റിയിൽ തൊടുക, അല്ലെങ്കിൽ വലിച്ചിടുക. കീബോർഡിൽ 1, 2, 3 കീകൾ ഉപയോഗിച്ച് പന്ത് എടുക്കുകയും താഴെ വയ്ക്കുകയും ചെയ്യാം.
  • ആദ്യം ഒരു ചെറിയ പരിശീലന പ്രശ്നമുണ്ട് (ഇത് ഒഴിവാക്കാം). ഓരോ ശ്രമത്തിലും പന്തുകൾക്ക് പുതിയ നിറങ്ങൾ നൽകും; അതിനാൽ വീണ്ടും ശ്രമിക്കുമ്പോൾ പുതുമ തോന്നുമെങ്കിലും പ്രയാസം അതേപോലെയാണ്.

ഞങ്ങൾ സ്വന്തമായി ഒരു കൂട്ടം പ്രശ്നങ്ങൾ തയ്യാറാക്കി. പന്തുകളുടെ 36 സ്ഥാനങ്ങളും കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപയോഗിച്ച് പരിശോധിച്ച് ഓരോ പ്രശ്നത്തിന്റെയും ഏറ്റവും കുറഞ്ഞ നീക്കങ്ങൾ കൃത്യമാണെന്ന് ഉറപ്പാക്കി. 3 നീക്കമോ അതിലധികമോ വേണ്ടുന്ന ഓരോ പ്രശ്നത്തിനും ഏറ്റവും കുറഞ്ഞ നീക്കങ്ങളുള്ള ഒരേയൊരു പരിഹാരമേയുള്ളൂ. ഗവേഷകർ വ്യത്യാസപ്പെടുത്തുന്ന മൂന്ന് രൂപങ്ങളും ലക്ഷ്യങ്ങളിൽ ഉൾപ്പെടുന്നു: എല്ലാ പന്തുകളും ഒരു കുറ്റിയിൽ, രണ്ടെണ്ണവും ഒന്നും, ഓരോ കുറ്റിയിലും ഒന്ന് വീതം [2].

നിങ്ങളുടെ സ്കോർ എങ്ങനെ മനസ്സിലാക്കാം

  • ഏറ്റവും കുറച്ച് നീക്കങ്ങളിൽ പരിഹരിച്ചത്: നിങ്ങളുടെ പ്രധാന സ്കോർ; കൃത്യമായി പരിഹരിച്ച പ്രശ്നങ്ങളുടെ എണ്ണം.
  • അധിക നീക്കങ്ങൾ: പരിഹരിച്ച പ്രശ്നങ്ങളിൽ ഏറ്റവും കുറഞ്ഞ എണ്ണത്തിന് പുറമേ നടത്തിയ നീക്കങ്ങൾ.
  • ആദ്യ നീക്കത്തിന് മുമ്പുള്ള ചിന്ത: ഒരു പന്തിൽ തൊടുന്നതിന് മുമ്പ് നോക്കിയിരുന്ന സമയം. ഗവേഷകർ ഇതിനെ പ്രാരംഭ ആസൂത്രണ സമയം എന്നു വിളിക്കുന്നു.
  • നിങ്ങൾ എങ്ങനെ പരിഹരിച്ചു: കൂടുതൽ പ്രയാസമുള്ള പ്രശ്നങ്ങളിൽ ആദ്യ നീക്കത്തിന് മുമ്പ് ചെലവിട്ട സമയത്തിന്റെ വിഹിതം. വലിയ വിഹിതമെന്നാൽ പരിഹാരത്തിന്റെ കൂടുതൽ ഭാഗം ആദ്യം മനസ്സിൽ ആസൂത്രണം ചെയ്തു എന്നാണ്.

179 മുതിർന്നവരെ ഉൾപ്പെടുത്തിയ ഒരു പഠനത്തിൽ, ആദ്യ നീക്കത്തിന് മുമ്പ് ആസൂത്രണം ചെയ്യാൻ കൂടുതൽ സമയം ചെലവിട്ടവർ ഏറ്റവും കുറച്ച് നീക്കങ്ങളിൽ കൂടുതൽ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്ന പ്രവണത കാണിച്ചു [5]. ആദ്യം ആസൂത്രണം ചെയ്യാൻ ആളുകളോട് പറഞ്ഞത് ഒരു പഠനത്തിൽ സഹായിച്ചു [6], എന്നാൽ മറ്റൊരു പഠനത്തിൽ കൂടുതൽ നേരം ആസൂത്രണം ചെയ്തിട്ടും നീക്കങ്ങൾ മെച്ചപ്പെട്ടില്ല [7]. അതിനാൽ “നിങ്ങൾ എങ്ങനെ പരിഹരിച്ചു” എന്നതിനെ ഈ ശ്രമത്തിന്റെ വിവരണമായി മാത്രം കാണുക; ഒരു നിയമമായി കാണേണ്ടതില്ല.

ആവശ്യത്തിന് ആളുകൾ കളിച്ചുകഴിഞ്ഞാൽ, ഈ ഗെയിം കളിച്ച മറ്റുള്ളവരിൽ നിങ്ങൾ എവിടെയാണെന്നും ഫലം ഒരു വിഭാഗമായി കാണിക്കും: സാധാരണ നിലയേക്കാൾ താഴെ, സാധാരണ നില, അല്ലെങ്കിൽ സാധാരണ നിലയേക്കാൾ മുകളിൽ. കൃത്യമായ റാങ്കല്ല, ഒരു വിഭാഗം മാത്രമാണ്; ഈ ചുമതലയുടെ ഒറ്റ ശ്രമം നിങ്ങളുടെ ആസൂത്രണരീതിയെ ഏകദേശമായി മാത്രമേ കാണിക്കൂ (താഴെ കാണുക). മറ്റുള്ളവർ ഈ സൈറ്റിലെ സന്ദർശകരാണ്; പ്രതിനിധാന സ്വഭാവമുള്ള സാമ്പിളല്ല.

സാധാരണ സ്കോർ എത്രയാണ്?

ഈ പതിപ്പിന് മാനദണ്ഡ സ്കോറുകളില്ല. 24 കൂടുതൽ പ്രയാസമുള്ള പ്രശ്നങ്ങളുള്ള (4 മുതൽ 6 നീക്കങ്ങൾ) ഒരു ഗവേഷണ പതിപ്പിൽ, ചെറുപ്പക്കാർ ശരാശരി 24-ൽ 17 എണ്ണവും 61 മുതൽ 77 വയസ്സുവരെയുള്ള മുതിർന്നവർ ഏകദേശം 13 എണ്ണവും ഏറ്റവും കുറച്ച് നീക്കങ്ങളിൽ പരിഹരിച്ചു [8]. ഞങ്ങളുടെ പ്രശ്നങ്ങളും സമയപരിധികളും സ്ക്രീനുകളും വ്യത്യസ്തമാണ്; അതിനാൽ ഈ സംഖ്യകൾ പശ്ചാത്തലവിവരമാണ്, അളവുകോലല്ല.

ഈ ഗെയിമിന് നിങ്ങളെക്കുറിച്ച് എന്ത് പറയാനാകും, എന്ത് പറയാനാകില്ല

ആസൂത്രണത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ഗവേഷണത്തിലും ക്ലിനിക്കൽ വിലയിരുത്തലിലും ടവർ ഓഫ് ലണ്ടൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു. എന്നാൽ ഈ പേജ് ഒരു ഗെയിമാണ്, ക്ലിനിക്കൽ പരിശോധനയല്ല. ഇത് ബുദ്ധിശക്തി അളക്കുന്നില്ല; ഒറ്റ ശ്രമം ഒരു സമയത്തെ ചിത്രം മാത്രമാണ്: ക്ഷീണവും നിങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്ന ഉപകരണവും നിങ്ങളുടെ പ്രകടനത്തെ മാറ്റാം.

കമ്പ്യൂട്ടർ ടവർ ഓഫ് ലണ്ടൻ രണ്ടാഴ്ച ഇടവിട്ട് രണ്ടുതവണ ചെയ്ത 79 ചെറുപ്പക്കാരുടെ ഒരു പഠനത്തിൽ, രണ്ടു ദിവസങ്ങളിലെയും നീക്ക സ്കോറുകൾ തമ്മിൽ ദുർബലമായ പൊരുത്തം മാത്രമേ ഉണ്ടായിരുന്നുള്ളൂ (പരസ്പരബന്ധം 0.15); അതേസമയം പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിൽ അവർ വേഗത്തിലായി [9]. അതിനാൽ ഒരു ഫലത്തെ ഏകദേശ സൂചനയായി മാത്രം കാണുക; ഒരൊറ്റ സംഖ്യയെ ആശ്രയിക്കുന്നതിനു പകരം വ്യത്യസ്ത ദിവസങ്ങളിലെ പല ശ്രമങ്ങളും നോക്കുക.

പതിവായി ചോദിക്കുന്ന ചോദ്യങ്ങൾ

ടവർ ഓഫ് ലണ്ടൻ പരിശോധന എന്താണ് അളക്കുന്നത്?

ആസൂത്രണമാണ് ഇത് അളക്കുന്നത്: നീക്കങ്ങൾ നടത്തുന്നതിന് മുമ്പ് അവയുടെ ക്രമം മനസ്സിൽ കണക്കുകൂട്ടൽ. ഏറ്റവും കുറച്ച് നീക്കങ്ങളിൽ നിങ്ങൾ എത്ര പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നു എന്നതാണ് പ്രധാന സ്കോർ. ആദ്യ നീക്കത്തിന് മുമ്പ് ആളുകൾ എത്രനേരം ചിന്തിക്കുന്നു, എത്ര അധിക നീക്കങ്ങൾ നടത്തുന്നു എന്നും ഗവേഷകർ പരിശോധിക്കുന്നു [1][5].

ടവർ ഓഫ് ലണ്ടനും ടവർ ഓഫ് ഹാനോയിയും ഒന്നാണോ?

അല്ല. രണ്ടിലും കഷണങ്ങൾ മൂന്ന് കുറ്റികൾക്കിടയിൽ നീക്കുന്നു. എന്നാൽ ടവർ ഓഫ് ഹാനോയിയിൽ വ്യത്യസ്ത വലിപ്പമുള്ള ഡിസ്കുകളുടെ അടുക്കാണ് നീക്കുന്നത്; വലിയ ഡിസ്ക് ചെറിയതിന്റെ മുകളിൽ വയ്ക്കാൻ പാടില്ല. ടവർ ഓഫ് ലണ്ടനിൽ പന്തുകൾക്കെല്ലാം ഒരേ വലിപ്പമാണ്, കുറ്റികളിൽ ഉൾക്കൊള്ളുന്ന പന്തുകളുടെ എണ്ണം വ്യത്യസ്തമാണ്, ഓരോ പ്രശ്നത്തിനും അതിന്റേതായ ലക്ഷ്യരൂപവുമുണ്ട്.

ആദ്യം ആസൂത്രണം ചെയ്യുന്നതാണോ നീക്കങ്ങൾ പരീക്ഷിക്കുന്നതാണോ നല്ലത്?

ആളുകൾക്കിടയിൽ, ആദ്യ നീക്കത്തിന് മുമ്പ് കൂടുതൽ സമയം ആസൂത്രണം ചെയ്യുന്നവർ കുറച്ച് അധിക നീക്കങ്ങൾ നടത്തുന്നതായി കാണുന്നു [5]. എന്നാൽ കൂടുതൽ നേരം ആസൂത്രണം ചെയ്യാൻ പറയുന്നത് എല്ലായ്പ്പോഴും സഹായിക്കണമെന്നില്ല [7]. രണ്ടു രീതികളും പരീക്ഷിച്ച് നിങ്ങൾക്ക് ഏതാണ് ചേരുന്നതെന്ന് നോക്കൂ.

Helibrain-ന്റെ ടവർ ഓഫ് ലണ്ടൻ പരിശോധന സൗജന്യമാണോ?

അതെ. ഗെയിമും പൂർണ്ണ ഫലവും സൗജന്യമാണ്: സൈൻ അപ്പോ ഇമെയിലോ പണമടയ്ക്കലോ വേണ്ട. ഈ ഗെയിമിന് ആവശ്യമില്ലാത്ത അതിന്റെ ആപ്പിൽ നിന്നാണ് Helibrain വരുമാനം നേടുന്നത്.

43 സൗജന്യ മസ്തിഷ്ക പരിശോധനകളും കാണുക

ഇതിൽ ദിവസവും പ്രവർത്തിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നുണ്ടോ? Helibrain ആപ്പ് (ഇപ്പോൾ ഇംഗ്ലീഷിൽ മാത്രം) സൗജന്യ പ്ലാനും പണമടയ്ക്കേണ്ട പ്ലാനുകളുമുണ്ട്.

ഉറവിടങ്ങൾ

  1. Shallice T (1982). Specific impairments of planning. Philosophical Transactions of the Royal Society of London B 298(1089):199–209. doi.org/10.1098/rstb.1982.0082
  2. Kaller CP, Rahm B, Köstering L, Unterrainer JM (2011). Reviewing the impact of problem structure on planning: a software tool for analyzing tower tasks. Behavioural Brain Research 216(1):1–8. doi.org/10.1016/j.bbr.2010.07.029
  3. Kaller CP, Unterrainer JM, Rahm B, Halsband U (2004). The impact of problem structure on planning: insights from the Tower of London task. Cognitive Brain Research 20(3):462–472. doi.org/10.1016/j.cogbrainres.2004.04.002
  4. Berg WK, Byrd DL, McNamara JP, Case K (2010). Deconstructing the tower: parameters and predictors of problem difficulty on the Tower of London task. Brain and Cognition 72(3):472–482. doi.org/10.1016/j.bandc.2010.01.002
  5. Schumacher LV, Rahm B, Kaller CP, Schyle V, Weiller C, Unterrainer JM (2026). A novel index to measure pre-planning in the Tower of London task: test–retest reliability and known-group validity. British Journal of Psychology 117(3):1007–1025. doi.org/10.1111/bjop.70044
  6. Unterrainer JM, Rahm B, Leonhart R, Ruff CC, Halsband U (2003). The Tower of London: the impact of instructions, cueing, and learning on planning abilities. Cognitive Brain Research 17(3):675–683. doi.org/10.1016/S0926-6410(03)00191-5
  7. Phillips LH, Wynn VE, McPherson S, Gilhooly KJ (2001). Mental planning and the Tower of London task. Quarterly Journal of Experimental Psychology A 54(2):579–597. doi.org/10.1080/713755977
  8. Jablonska K, Stanczyk M, Piotrowska M, Szymaszek A, Lukomska B, Bednarek H, Szelag E (2022). Age as a moderator of the relationship between planning and temporal information processing. Scientific Reports 12:1548. doi.org/10.1038/s41598-022-05316-6
  9. Piper BJ, Mueller ST, Geerken AR, Dixon KL, Kroliczak G, Olsen RHJ, Miller JK (2015). Reliability and validity of neurobehavioral function on the Psychology Experimental Building Language test battery in young adults. PeerJ 3:e1460. doi.org/10.7717/peerj.1460

ഈ പേജ് ഞങ്ങൾ എങ്ങനെ തയ്യാറാക്കി: മുകളിൽ പറഞ്ഞ പഠനങ്ങളിൽ നിന്ന് Helibrain ടീം രചിച്ചത്, കൂടാതെ ബയോഫിസിക്സ് പിഎച്ച്ഡി പഠന വിദ്യാർത്ഥിയായ Robert(ഇംഗ്ലീഷ്) 2026 നവംബർ 4-ന് അവലോകനം ചെയ്തത്. ഉറവിടങ്ങൾ മാറുമ്പോൾ ഞങ്ങൾ ഇത് പുതുക്കുന്നു.