Çfarë mat kjo lojë
Kjo lojë mat dy aspekte të orientimit: gjetjen e rrugës, pra arritjen në vende që i keni parë në hartë duke ndjekur një rrugë të shkurtër, dhe mbajtjen mend të pikës së nisjes, në mënyrë që të mund të tregoni drejt saj. Të dyja bazohen në kërkime mbi orientimin, përfshirë një lojë për celularë që e kanë luajtur miliona njerëz [1][2].
Loja kërkimore Sea Hero Quest u kërkonte lojtarëve të mësonin përmendësh një hartë me pika kontrolli dhe më pas të drejtonin një varkë drejt tyre; nganjëherë duhej të hidhnin edhe një sinjal ndriçues drejt pikës së nisjes [1]. Loja jonë është krijim më vete: një labirint gardhesh natën, me hartat dhe rregullat e veta. Ajo ruan dy matjet kërkimore: sa e gjatë ishte rruga juaj krahasuar me rrugën më të shkurtër dhe sa larg shënjestruat nga drejtimi i duhur.
Në një studim të vogël, rezultatet e 60 të rriturve të rinj në nivelet e gjetjes së rrugës në Sea Hero Quest përputheshin me aftësinë e tyre për t'u orientuar në rrugët reale të Londrës dhe Parisit (korrelacionet 0.46 dhe 0.57) [3]. Kjo u tregua për atë lojë, jo për këtë.
Si funksionon loja
- 5 nivele, që bëhen gjithnjë e më të mëdha. Secili nis me hartën e plotë për 8 deri në 12 sekonda: çadrën tuaj, drejtimin nga i cili jeni kthyer dhe flamujt me numra. Nisni të ecni kur të jeni gati.
- Pastaj, nga kujtesa, ecni drejt flamujve sipas radhës. Shihni vetëm rrethin e dritës së fenerit dhe pamja rrotullohet bashkë me ju: përpara është gjithmonë lart.
- Pas flamurit të fundit (ose kur të mbarojnë 45 deri në 75 sekondat e nivelit), tregoni drejt çadrës dhe konfirmoni.
- Kontrollet: tastet me shigjeta ose W, A, S, D në tastierë; në telefon, butonat poshtë pamjes (mbajini shtypur për të ecur ose për t'u kthyer). Për të treguar drejtimin, tërhiqni gishtin rreth vetes ose përdorni tastet e kthimit.
- Fillimisht bëni një ecje të shkurtër ushtrimore me dritat ndezur (mund ta kaloni). Pas çdo niveli, harta tregon rrugën tuaj dhe drejtimin që treguat.
Çdo lojë ka labirinte të rinj. Secili labirint ka disa rrugë lidhëse, prandaj mund të arrini te një flamur në më shumë se një mënyrë.
Si të lexoni rezultatin
- Efikasiteti i rrugës: rruga më e shkurtër mes flamujve pjesëtohet me distancën që ecët; llogaritet mesatarja për nivelet. 100% do të thotë se çdo herë ndoqët rrugën më të shkurtër. Nëse mbaroi koha, pjesa më e shkurtër e rrugës që mbeti llogaritet sikur e keni përshkuar.
- Gabimi i drejtimit: sa gradë devijoi shigjeta juaj nga vija e drejtë drejt çadrës; llogaritet mesatarja për nivelet. 0° është i saktë; po të tregonit drejtimin rastësisht, devijimi mesatar do të ishte 90°.
- Sipas nivelit: nivelet më të mëdha kanë më shumë flamuj dhe janë më të vështira.
Kur ta kenë luajtur mjaftueshëm njerëz, rezultati juaj do të tregojë edhe si krahasoheni me lojtarët e tjerë të kësaj loje. Këta janë vizitorë të tjerë të faqes, jo një kampion përfaqësues.
Çfarë tregojnë studimet?
Të dhënat nga miliona lojtarë të Sea Hero Quest treguan se aftësia për të gjetur rrugën dobësohej vazhdimisht që nga fillimi i moshës madhore [1][2]. Mesatarisht, burrat dolën pak më mirë në çdo vend; ky ishte një ndryshim i vogël (Cohen's d = 0.29), më i madh në vendet me pabarazi më të lartë gjinore [1]. Njerëzit që ishin rritur jashtë qyteteve orientoheshin më mirë [4].
- Mosha: te rreth 560,000 lojtarë nga 57 vende, rezultatet ranë vazhdimisht duke filluar nga mosha 19 vjeç [1]. Një përmbledhje e mëvonshme e të dhënave nga 3.9 milionë lojtarë gjeti të njëjtën rënie pothuajse lineare që nga fillimi i të njëzetave [2].
- Gjinia: epërsia mesatare e burrave ishte e vogël, nga d = 0.09 në Norvegji deri në 0.48 në Argjentinë [1].
- Vendi ku u rritët: te rreth 400,000 njerëz nga 38 vende, ata që ishin rritur jashtë qyteteve dolën më mirë; njerëzit dolën më mirë në rrugë me planimetri të ngjashme me ato ku ishin rritur [4].
Këto janë mesatare të llogaritura për grupe shumë të mëdha. Ato tregojnë pak për një person të vetëm. Loja jonë ndryshon nga Sea Hero Quest, ndaj mos i krahasoni rezultatet tuaja me ato të saj.
Çfarë mund dhe çfarë nuk mund t'ju tregojë kjo lojë
Kjo është një lojë në ekran, jo test klinik. Një rezultat i mirë apo i dobët nuk tregon asgjë për shëndetin tuaj. Në fillim ka rëndësi të mësoheni me kontrollet, prandaj ka një ecje ushtrimore. Rezultati varet edhe nga pajisja juaj dhe nga sa lojëra luani. Krahasoni përpjekjen e radhës me tuajën.
Pyetje të shpeshta
A mund ta testoni në internet ndjenjën e drejtimit?
Po, me një lojë si kjo. Lojërat kërkimore e matin ndjenjën e drejtimit duke parë sa drejtpërdrejt arrijnë njerëzit në vende që i kanë parë në hartë dhe sa mirë tregojnë drejt pikës së nisjes [1]. Një lojë në ekran nuk përfshin ecjen, pikat orientuese dhe kthimin e trupit, ndaj tregon vetëm një pjesë të orientimit në botën reale.
Pse disa njerëz kanë vështirësi të orientohen?
A është falas testi i ndjenjës së drejtimit i Helibrain?
Po. Loja dhe rezultati juaj i plotë janë falas: pa regjistrim, pa email dhe pa pagesë. Helibrain fiton para nga aplikacioni i vet, të cilin nuk ju nevojitet për këtë lojë.
Teste të ngjashme
- Testi i Kullës së LondrësSa mirë planifikoni lëvizjet përpara për të arritur një qëllim me sa më pak hapa.
- Testi i rrotullimit mendorSa mirë mund ta rrotulloni një formë në mendje.
- Testi i kujtesës vizualeSa pjesë të një modeli katrorësh mund të mbani mend.
Shiko të gjitha 43 testet falas të trurit
Dëshiron ta ushtrosh çdo ditë? Aplikacioni Helibrain (për momentin në anglisht) ka një plan falas dhe plane me pagesë.
Burimet
- Coutrot A, Silva R, Manley E, de Cothi W, Sami S, Bohbot VD, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2018). Global determinants of navigation ability. Current Biology 28(17):2861–2866.e4. doi.org/10.1016/j.cub.2018.06.009
- Spiers HJ, Coutrot A, Hornberger M (2023). Explaining world-wide variation in navigation ability from millions of people: citizen science project Sea Hero Quest. Topics in Cognitive Science 15(1):120–138. doi.org/10.1111/tops.12590
- Coutrot A, Schmidt S, Coutrot L, Pittman J, Hong L, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2019). Virtual navigation tested on a mobile app is predictive of real-world wayfinding navigation performance. PLOS ONE 14(3):e0213272. doi.org/10.1371/journal.pone.0213272
- Coutrot A, Manley E, Goodroe S, Gahnstrom C, Filomena G, Yesiltepe D, Dalton RC, Wiener JM, Hölscher C, Hornberger M, Spiers HJ (2022). Entropy of city street networks linked to future spatial navigation ability. Nature 604(7904):104–110. doi.org/10.1038/s41586-022-04486-7
- Hegarty M, Montello DR, Richardson AE, Ishikawa T, Lovelace K (2006). Spatial abilities at different scales: individual differences in aptitude-test performance and spatial-layout learning. Intelligence 34(2):151–176. doi.org/10.1016/j.intell.2005.09.005
Si e krijuam këtë faqe: e shkroi ekipi i Helibrain bazuar në studimet e renditura më sipër dhe e rishikoi Robert(Anglisht) (doktorant në biofizikë) më 4 nëntor 2026. E përditësojmë kur ndryshojnë burimet.