Ինչ է չափում այս խաղը
Այս խաղը չափում է կողմնորոշվելու երկու բաղադրիչ՝ քարտեզի վրա տեսած վայրերին կարճ ճանապարհով հասնելը և մեկնարկային կետի դիրքը հիշելը, որպեսզի կարողանաք ցույց տալ դրա ուղղությունը։ Երկուսն էլ հիմնված են կողմնորոշման հետազոտությունների վրա, այդ թվում՝ միլիոնավոր մարդկանց խաղացած բջջային խաղի [1][2]։
Sea Hero Quest հետազոտական խաղում մասնակիցները պետք է մտապահեին անցակետերով քարտեզը, ապա նավակով հասնեին դրանց, իսկ երբեմն էլ բռնկվող ազդանշան արձակեին դեպի մեկնարկային կետը [1]։ Մեր խաղն ինքնուրույն է՝ գիշերային ցանկապատային լաբիրինթոսով, իր քարտեզներով ու կանոններով։ Այն պահպանում է հետազոտության երկու չափումները՝ որքան երկար էր ձեր անցած ճանապարհը՝ համեմատած ամենակարճի հետ, և որքանով շեղվեց ձեր ցույց տված ուղղությունը։
Փոքր հետազոտության ընթացքում 60 երիտասարդ չափահասների՝ Sea Hero Quest-ի կողմնորոշման փուլերում ցուցաբերած արդյունքները համընկել են Լոնդոնի և Փարիզի իրական փողոցներում կողմնորոշվելու նրանց կարողության հետ (հարաբերակցությունները՝ 0.46 և 0.57) [3]։ Սա ցույց է տրվել այդ խաղի համար, ոչ թե այս մեկի։
Ինչպես է աշխատում խաղը
- 5 մակարդակ՝ աստիճանաբար մեծացող։ Յուրաքանչյուրը սկսվում է ամբողջական քարտեզով, որը ցուցադրվում է 8-ից 12 վայրկյան․ վրան նշված են ձեր վրանը, ձեր դիմաց եղած ուղղությունը և համարակալված դրոշները։ Պատրաստ լինելուն պես սկսեք քայլել։
- Ապա հիշողությամբ հերթով հասեք դրոշներին։ Դուք տեսնում եք միայն լապտերի լուսավորած շրջանը, իսկ տեսադաշտը պտտվում է ձեզ հետ․ առաջը միշտ վերևն է։
- Վերջին դրոշից հետո (կամ երբ մակարդակի 45-ից 75 վայրկյանը լրանա) ցույց տվեք դեպի ձեր վրանը և հաստատեք։
- Կառավարում․ ստեղնաշարի սլաքներով կամ W, A, S, D ստեղներով, իսկ հեռախոսով՝ տեսադաշտի տակ գտնվող կոճակներով (քայլելու կամ շրջվելու համար պահեք սեղմած)։ Ուղղություն ցույց տալու համար քաշեք ձեր շուրջը կամ օգտագործեք շրջվելու ստեղները։
- Սկզբում կարճ փորձնական քայլք է՝ միացված լույսերով (կարող եք բաց թողնել)։ Յուրաքանչյուր մակարդակից հետո քարտեզին կտեսնեք ձեր անցած ուղին և ցույց տված ուղղությունը։
Յուրաքանչյուր խաղարկման ժամանակ լաբիրինթոսները նոր են։ Ամեն լաբիրինթոսում մի քանի օղակաձև հատված կա, ուստի դրոշին հասնելու մեկից ավելի ճանապարհ կա։
Ինչպես հասկանալ ձեր արդյունքը
- Երթուղու արդյունավետություն․ դրոշներով անցնող ամենակարճ ճանապարհը բաժանվում է ձեր անցած հեռավորությանը, ապա միջինացվում մակարդակների համար։ 100%-ը նշանակում է, որ ամեն անգամ անցել եք ամենակարճ ճանապարհը։ Եթե ժամանակը սպառվել է, դեռ չանցած ամենակարճ ճանապարհի հատվածը նույնպես հաշվում է որպես անցած։
- Ուղղության շեղում․ քանի աստիճանով է ձեր սլաքը շեղվել դեպի վրան տանող ուղիղ գծից՝ միջինացված մակարդակների համար։ 0°-ը ճշգրիտ ուղղությունն է, իսկ պատահական ուղղություն ցույց տալու դեպքում միջին շեղումը 90° կլիներ։
- Ըստ մակարդակի․ ավելի մեծ մակարդակներում ավելի շատ դրոշներ կան, և դրանք ավելի բարդ են։
Երբ բավականաչափ մարդիկ խաղացած լինեն, ձեր արդյունքը ցույց կտա նաև, թե ինչպես է այն համեմատվում այս խաղի մյուս մասնակիցների արդյունքների հետ։ Նրանք այս կայքի այցելուներ են, ոչ թե ներկայացուցչական ընտրանք։
Ի՞նչ են ցույց տալիս հետազոտությունները
Sea Hero Quest-ի միլիոնավոր խաղացողների տվյալներում կողմնորոշվելու կարողությունն աստիճանաբար նվազել է վաղ չափահաս տարիքից սկսած [1][2]։ Յուրաքանչյուր երկրում տղամարդիկ միջինում փոքր-ինչ ավելի լավ արդյունք են ունեցել․ տարբերությունը փոքր էր (Cohen's d = 0.29), բայց ավելի մեծ էր գենդերային անհավասարությունն ավելի բարձր երկրներում [1]։ Քաղաքներից դուրս մեծացած մարդիկ ավելի լավ են կողմնորոշվել [4]։
- Տարիք․ 57 երկրից մոտ 560,000 խաղացողների շրջանում արդյունքները 19 տարեկանից սկսած աստիճանաբար նվազել են [1]։ 3.9 միլիոն խաղացողների ավելի ուշ ուսումնասիրությունը վաղ քսան տարեկանից նույն գրեթե գծային նվազումն է հայտնաբերել [2]։
- Սեռ․ տղամարդկանց միջին առավելությունը փոքր էր՝ Նորվեգիայի d = 0.09-ից մինչև Արգենտինայի 0.48-ը [1]։
- Մեծանալու վայրը․ 38 երկրի մոտ 400,000 մարդու շրջանում քաղաքներից դուրս մեծացածներն ավելի լավ արդյունք են ունեցել, իսկ մարդիկ լավագույնս կողմնորոշվել են իրենց մեծացած վայրերի նման փողոցային ցանցերում [4]։
Սրանք մեծ խմբերի միջին արդյունքներն են։ Դրանք քիչ բան են ասում առանձին մարդու մասին։ Մեր խաղը տարբերվում է Sea Hero Quest-ից, ուստի ձեր թվերը մի համեմատեք դրանց հետ։
Ինչ կարող է և չի կարող ցույց տալ այս խաղը
Սա էկրանային խաղ է, ոչ թե կլինիկական թեստ։ Լավ կամ վատ խաղալը ձեր առողջության մասին որևէ բան չի նշանակում։ Սկզբում կառավարման ձևին ընտելանալը կարևոր է, դրա համար կա փորձնական քայլք։ Արդյունքը կախված է նաև ձեր սարքից և խաղեր խաղալու փորձից։ Համեմատեք այն ձեր հաջորդ փորձի հետ։
Հաճախ տրվող հարցեր
Հնարավո՞ր է առցանց ստուգել ուղղության զգացողությունը։
Այո՝ այսպիսի խաղի միջոցով։ Հետազոտական խաղերում ուղղության զգացողությունը չափում են՝ գնահատելով, թե մարդիկ որքան ուղիղ են հասնում քարտեզի վրա տեսած վայրերին և որքան լավ են ցույց տալիս մեկնարկի ուղղությունը [1]։ Էկրանային խաղում բացակայում են քայլելը, տեսարժան վայրերը և մարմինը շրջելը, ուստի այն ցույց է տալիս իրական աշխարհում կողմնորոշվելու կարողության միայն մի մասը։
Ինչո՞ւ որոշ մարդիկ վատ են կողմնորոշվում։
Մարդիկ կողմնորոշվելու կարողությամբ շատ են տարբերվում։ Մեծածավալ հետազոտությունները կապ են գտնում դրա, տարիքի և այն վայրի միջև, որտեղ մարդիկ մեծացել են [1][2][4]։ Հետազոտական առաջադրանքներում տեսադաշտից դուրս գտնվող վայրերը ցույց տալը չափվում է նույն կերպ, ինչ այստեղ՝ աստիճաններով շեղումով, և մարդիկ այդ առումով մեծապես տարբերվում են [5]։
Helibrain-ի ուղղության զգացողության թեստն անվճա՞ր է։
Այո։ Խաղն ու ամբողջական արդյունքն անվճար են․ գրանցում, էլփոստ կամ վճարում պետք չէ։ Helibrain-ը եկամուտ է ստանում իր հավելվածից, որն այս խաղի համար պետք չէ։
Առնչվող թեստեր
- Լոնդոնի աշտարակի թեստԻնչքան լավ եք նախապես պլանավորում քայլերը՝ ամենաքիչ քայլերով նպատակին հասնելու համար։
- Մտավոր պտտման թեստԻնչքան լավ կարող եք ձևը պտտել ձեր մտքում։
- Տեսողական հիշողության թեստԻնչքան մեծ է քառակուսիներից կազմված նախշի այն մասը, որը կարող եք հիշել։
Դիտել բոլոր 43 անվճար ուղեղի թեստերը
Ցանկանո՞ւմ եք ամեն օր աշխատել այս վրա։ Helibrain հավելվածը (առայժմ՝ անգլերենով) ունի անվճար և վճարովի սակագներ։
Աղբյուրներ
- Coutrot A, Silva R, Manley E, de Cothi W, Sami S, Bohbot VD, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2018). Global determinants of navigation ability. Current Biology 28(17):2861–2866.e4. doi.org/10.1016/j.cub.2018.06.009
- Spiers HJ, Coutrot A, Hornberger M (2023). Explaining world-wide variation in navigation ability from millions of people: citizen science project Sea Hero Quest. Topics in Cognitive Science 15(1):120–138. doi.org/10.1111/tops.12590
- Coutrot A, Schmidt S, Coutrot L, Pittman J, Hong L, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2019). Virtual navigation tested on a mobile app is predictive of real-world wayfinding navigation performance. PLOS ONE 14(3):e0213272. doi.org/10.1371/journal.pone.0213272
- Coutrot A, Manley E, Goodroe S, Gahnstrom C, Filomena G, Yesiltepe D, Dalton RC, Wiener JM, Hölscher C, Hornberger M, Spiers HJ (2022). Entropy of city street networks linked to future spatial navigation ability. Nature 604(7904):104–110. doi.org/10.1038/s41586-022-04486-7
- Hegarty M, Montello DR, Richardson AE, Ishikawa T, Lovelace K (2006). Spatial abilities at different scales: individual differences in aptitude-test performance and spatial-layout learning. Intelligence 34(2):151–176. doi.org/10.1016/j.intell.2005.09.005
Ինչպես ենք ստեղծել այս էջը․ գրել է Helibrain թիմը՝ վերևում նշված հետազոտությունների հիման վրա, և ստուգագրել է Ռոբերտը(Անգլերեն) (կենսաֆիզիկայի թեկնածու) 4 նոյեմբերի, 2026 թ.-ին։ Մենք թարմացնում ենք այն, երբ աղբյուրները փոխվում են։