Ugrás a tartalomra

Irányérzék-teszt

Tanulmányozd a térképet, járd be a sötét sövénylabirintust a zászlókért a megfelelő sorrendben, majd mutass vissza oda, ahonnan indultál. Körülbelül 5 perc, ingyenes, regisztráció nélkül.

A Helibrain csapatátólSzakmailag ellenőrizte Robert(Angol), biofizikai PhD-jelöltKözzétéve Utoljára ellenőrizve:

Mit mér ez a játék

A játék a tájékozódás két összetevőjét méri: az útvonalkeresést, vagyis hogy milyen rövid úton jutsz el a térképen látott helyekre, valamint annak észben tartását, honnan indultál, hogy vissza tudj mutatni oda. Mindkettő a tájékozódással kapcsolatos kutatásokból ered, köztük egy olyan mobiljátékból, amellyel több millióan játszottak [1][2].

A Sea Hero Quest nevű kutatási játékban a játékosoknak ellenőrzőpontokkal ellátott térképet kellett megjegyezniük, majd egy hajót irányítva eljutniuk ezekhez; néha pedig egy jelzőrakétát is vissza kellett lőniük a kiindulópont felé [1]. A mi játékunk saját fejlesztés: éjszakai sövénylabirintus, saját térképekkel és szabályokkal. A két kutatási mérőszámot tartja meg: mennyivel volt hosszabb az útvonalad a legrövidebbnél, és milyen messzire mutattál a céltól.

Egy kisebb vizsgálatban 60 fiatal felnőtt Sea Hero Quest-beli útvonalkeresési teljesítménye összefüggött azzal, mennyire jól tájékozódtak London és Párizs valódi utcáin (a korreláció értéke 0.46 és 0.57 volt) [3]. Ezt az összefüggést arra a játékra mutatták ki, erre nem.

Így működik a játék

  • 5 egyre nagyobb pálya. Mindegyik a teljes térkép megjelenítésével kezdődik 8–12 másodpercre: láthatod a sátradat, azt, merre nézel, és a számozott zászlókat. Akkor indulj el, amikor készen állsz.
  • Ezután emlékezetből, sorrendben keresd fel a zászlókat. Csak a lámpásod körüli területet látod, és a nézet veled fordul: mindig előre van felfelé.
  • Az utolsó zászló után (vagy ha lejár a pályára szánt 45–75 másodperc) mutass vissza a sátradra, majd erősítsd meg.
  • Irányítás: billentyűzeten a nyílbillentyűk vagy a W, A, S, D; telefonon a nézet alatti gombokkal mozoghatsz (nyomd hosszan a járáshoz vagy forduláshoz). A mutatáshoz húzd körbe az ujjad magad körül, vagy használd a fordulás billentyűit.
  • Először egy rövid, kivilágított gyakorlóséta következik (átugorhatod). Minden pálya után a térkép megmutatja az útvonaladat és azt, merre mutattál.

Minden menetben új labirintusok várnak. Mindegyikben van néhány hurok, ezért több útvonalon is eljuthatsz egy zászlóhoz.

Így értelmezd az eredményedet

  • Útvonalhatékonyság: a zászlókon át vezető legrövidebb út és a megtett távolság aránya, a pályákon elért értékek átlaga. A 100% azt jelenti, hogy mindig a legrövidebb utat választottad. Ha lejárt az idő, a még hátralévő legrövidebb út is úgy számít, mintha megtetted volna.
  • Mutatási hiba: átlagosan hány fokkal tért el a nyilad a sátorhoz vezető egyenes iránytól a pályákon. A 0° pontos irányt jelent; ha véletlenszerűen mutatnál, az átlagos eltérés 90° lenne.
  • Pályánként: a nagyobb pályákon több zászló van, ezért nehezebbek.

Ha már elegen játszottak, az eredményedből azt is láthatod, hogyan viszonyulsz a játék többi játékosához. Ők az oldal látogatói, nem reprezentatív minta.

Mit találtak a kutatások?

A több millió Sea Hero Quest-játékostól származó adatok szerint a fiatal felnőttkortól kezdve fokozatosan romlott az útvonalkeresési teljesítmény [1][2]. A férfiak átlaga minden országban kissé jobb volt; a különbség kicsi (Cohen-féle d = 0.29), és nagyobb volt azokban az országokban, ahol erősebb a nemek közötti egyenlőtlenség [1]. A városokon kívül felnőttek jobban tájékozódtak [4].

  • Életkor: 57 ország mintegy 560,000 játékosánál a teljesítmény 19 éves kortól folyamatosan csökkent [1]. Egy későbbi, 3.9 millió játékost vizsgáló áttekintés hasonló, közel lineáris csökkenést talált a húszas évek elejétől [2].
  • Nem: a férfiak átlagos előnye kicsi volt: Norvégiában d = 0.09, Argentínában pedig 0.48 [1].
  • Hol nőttél fel: 38 ország mintegy 400,000 lakosának adatai szerint a városokon kívül felnőttek jobban teljesítettek, és az emberek azokban az utcahálózatokban tájékozódtak a legjobban, amelyek hasonlítottak a gyerekkorukban megszokottakhoz [4].

Ezek hatalmas csoportok átlagai. Egyetlen emberről keveset árulnak el, a mi játékunk pedig különbözik a Sea Hero Questtől, ezért ne hasonlítsd össze a saját számaidat az övéikkel.

Mit árul el ez a játék, és mit nem

Ez egy képernyőn játszható játék, nem klinikai teszt. Egy jó vagy rossz menet semmit sem jelent az egészségedről. Kezdetben számít, mennyire szoktad meg az irányítást, ezért van gyakorlóséta. Az eredményed az eszközödtől és attól is függ, mennyit játszol. Inkább a következő próbádat hasonlítsd a mostanihoz.

Gyakori kérdések

Tesztelhető online az irányérzék?

Igen, egy ilyen játékkal. A kutatási játékok azt mérik az irányérzék vizsgálatakor, hogy az emberek milyen közvetlen útvonalon jutnak el a térképen látott helyekre, és mennyire jól mutatnak vissza a kiindulópontra [1]. A képernyőn játszható változatból kimarad a gyaloglás, a tájékozódási pontok és a test elfordítása, így a valódi tájékozódásnak csak egy részét mutatja meg.

Miért tájékozódik rosszul néhány ember?

Az emberek tájékozódási képessége nagyon eltérő. Nagy vizsgálatok összefüggést találtak az életkorral és azzal, hol nőttek fel az emberek [1][2][4]. A kutatási feladatokban a nem látható helyek felé mutatást is az itt használt módon mérik, fokban kifejezett hibaként, és ebben nagy egyéni különbségek vannak [5].

Ingyenes a Helibrain irányérzék-tesztje?

Igen. A játék és a teljes eredményed ingyenes: nincs regisztráció, e-mail-cím vagy fizetés. A Helibrain az alkalmazásából szerez bevételt, amelyre ehhez a játékhoz nincs szükséged.

Összes 43 ingyenes agyteszt megtekintése

Szeretnél ezen mindennap dolgozni? A Helibrain app (egyelőre angolul) ingyenes és fizetős csomagokat is kínál.

Források

  1. Coutrot A, Silva R, Manley E, de Cothi W, Sami S, Bohbot VD, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2018). Global determinants of navigation ability. Current Biology 28(17):2861–2866.e4. doi.org/10.1016/j.cub.2018.06.009
  2. Spiers HJ, Coutrot A, Hornberger M (2023). Explaining world-wide variation in navigation ability from millions of people: citizen science project Sea Hero Quest. Topics in Cognitive Science 15(1):120–138. doi.org/10.1111/tops.12590
  3. Coutrot A, Schmidt S, Coutrot L, Pittman J, Hong L, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2019). Virtual navigation tested on a mobile app is predictive of real-world wayfinding navigation performance. PLOS ONE 14(3):e0213272. doi.org/10.1371/journal.pone.0213272
  4. Coutrot A, Manley E, Goodroe S, Gahnstrom C, Filomena G, Yesiltepe D, Dalton RC, Wiener JM, Hölscher C, Hornberger M, Spiers HJ (2022). Entropy of city street networks linked to future spatial navigation ability. Nature 604(7904):104–110. doi.org/10.1038/s41586-022-04486-7
  5. Hegarty M, Montello DR, Richardson AE, Ishikawa T, Lovelace K (2006). Spatial abilities at different scales: individual differences in aptitude-test performance and spatial-layout learning. Intelligence 34(2):151–176. doi.org/10.1016/j.intell.2005.09.005

Így készült ez az oldal: a Helibrain csapata írta a fent felsorolt tanulmányok alapján, és 2026. november 4. napján szakmailag ellenőrizte Robert(Angol) (biofizika PhD-hallgató). A források változása esetén frissítjük.