Мазмунга өтүү

Багыт сезимин текшерүү

Картаны карап чыгыңыз, караңгы тосмо лабиринти аркылуу желектерге ирети менен барып, анан баштаган жериңизди көрсөтүңүз. Болжол менен 5 мүнөт, бекер, катталуунун кереги жок.

Helibrain жамааты тарабынанРоберт(Англис тили) (биофизика боюнча PhD талапкери) тарабынан текшерилди жарыяландыАкыркы текшерүү:

Бул оюн эмнени өлчөйт

Бул оюн жол табуунун эки жагын өлчөйт: картадан көргөн жерлерге кыска жол менен жетүү жана кайсы жерден баштаганыңызды эстеп, кайра ошол жакты көрсөтүү. Экөө тең навигация боюнча изилдөөлөргө, анын ичинде миллиондогон адам ойногон мобилдик оюнга негизделет [1][2].

Sea Hero Quest изилдөө оюнунда оюнчулар белгилери бар картаны жаттап, андан соң кайыкты ошол белгилерге айдап, кээде башталган жерди көздөй от чачыраткычты атышкан [1]. Биздин оюн өзүнчө: түнкү тосмо лабиринти, өз карталары жана эрежелери бар. Анда изилдөөлөрдөгү эки өлчөм сакталган: басып өткөн жолуңуз эң кыска жолго салыштырмалуу канча узун болгону жана кайсы тарапты көрсөткөнүңүздүн жаңылыштыгы.

Кичинекей изилдөөдө 60 жаш чоң кишинин Sea Hero Quest оюнундагы жол табуу деңгээлдерин канчалык жакшы өткөнү Лондон менен Париждин чыныгы көчөлөрүндө жолду канчалык жакшы тапканына дал келген (корреляциялар 0.46 жана 0.57) [3]. Бул ошол оюн үчүн көрсөтүлгөн, биздин оюн үчүн эмес.

Оюн кандай өтөт

  • 5 деңгээл бар, ар бир кийинкиси чоңоёт. Башында бүт карта 8–12 секунд көрсөтүлөт: чатырыңыз, кайсы тарапты карап турганыңыз жана номерленген желектер. Даяр болгондо баса баштаңыз.
  • Андан кийин желектерге ирети менен эсиңизде калгандай барыңыз. Чырагыңыз түшкөн тегерек жерди гана көрөсүз, ал эми көрүнүш сиз менен кошо бурулат: алды жак дайыма өйдө болот.
  • Акыркы желекке жеткенден кийин (же деңгээлдин 45–75 секунддук убактысы бүткөндө) чатырыңызды көздөй багыт алып, ырастайсыз.
  • Башкаруу: клавиатурадагы жебелер же W, A, S, D; телефондо көрүнүштүн астындагы баскычтар (басып турсаңыз басасыз же буруласыз). Багыт көрсөтүү үчүн айланаңызды сүйрөңүз же бурулуу баскычтарын колдонуңуз.
  • Адегенде жарык күйүп турганда кыска машыгуу жүрүшү болот (кааласаңыз өткөрүп кетсеңиз болот). Ар бир деңгээлден кийин картада баскан жолуңуз жана көрсөткөн багытыңыз чыгат.

Ар бир оюнда жаңы лабиринттер болот. Ар бир лабиринтте бир нече айлампа жол бар, ошондуктан желекке баруунун бир нече жолу бар.

Упайыңызды кантип түшүнсө болот

  • Жолдун натыйжалуулугу: желектер аркылуу өтүүчү эң кыска жол баскан аралыгыңызга бөлүнөт; көрсөткүч деңгээлдер боюнча орточолонуп берилет. 100% болсо, ар дайым эң кыска жол менен барганыңызды билдирет. Убакыт бүтүп калса, калган эң кыска жол да басылган жол катары эсептелет.
  • Багыттоо катасы: жебеңиз чатырга түз баруучу сызыктан канча градуска жаңылганы, деңгээлдер боюнча орточо эсептелет. 0° — так; туш келди көрсөткөндө орточо жаңылыштык 90° болмок.
  • Деңгээл боюнча: чоң деңгээлдерде желек көп жана алар кыйыныраак.

Жетиштүү адам ойногондон кийин, натыйжаңыз бул оюнду ойногон башка адамдарга салыштырмалуу кандай экенин да көрсөтөт. Бул сайтка кирген башка адамдар; алар жалпы элдин өкүлчүлүктүү үлгүсү эмес.

Изилдөөлөр эмнени көрсөтөт?

Миллиондогон Sea Hero Quest оюнчусунун маалыматтарында жол табуу жөндөмү жаш бойго жеткен курактан тартып улам начарлаган [1][2]. Ар бир өлкөдө эркектер орточо эсеп менен бир аз жакшыраак жыйынтык көрсөткөн; айырма чакан болгон (Cohen's d = 0.29) жана гендердик теңсиздиги жогору өлкөлөрдө чоңураак болгон [1]. Шаардан тышкары чоңойгондор жолду жакшыраак табышкан [4].

  • Жашы: 57 өлкөдөн 560,000дей оюнчунун көрсөткүчү 19 жаштан тартып туруктуу төмөндөгөн [1]. 3.9 миллион оюнчуну камтыган кийинки серепте да жыйырманын башынан тартып дээрлик сызыктуу төмөндөө табылган [2].
  • Жынысы: эркектердин орточо артыкчылыгы чакан болгон: Норвегияда d = 0.09, Аргентинада 0.48 [1].
  • Кайсы жерде чоңойгону: 38 өлкөдөн болжол менен 400,000 адамдын ичинен шаардан тышкары чоңойгондор жакшыраак жыйынтык көрсөтүшкөн; адамдар өздөрү чоңойгон жердегидей көчө түзүлүшүндө эң жакшы көрсөткүчкө жетишкен [4].

Бул чоң топтор боюнча алынган орточо көрсөткүчтөр. Алар бир адам жөнүндө көп нерсе айтпайт. Биздин оюн Sea Hero Quest оюнунан айырмаланат, андыктан көрсөткүчтөрүңүздү алардыкына салыштырбаңыз.

Бул оюн эмнени айта алат жана эмнени айта албайт

Бул экрандагы оюн, клиникалык текшерүү эмес. Жакшы же начар ойноо ден соолугуңуз тууралуу эч нерсени билдирбейт. Башында башкаруу ыкмаларына көнүү маанилүү, ошондуктан машыгуу жүрүшү бар. Упайыңыз түзмөгүңүзгө жана оюндарды канчалык көп ойногонуңузга да жараша болот. Кийинки аракетиңизди өзүңүздүн азыркы көрсөткүчүңүз менен салыштырыңыз.

Көп берилүүчү суроолор

Багыт сезимин онлайн текшерсе болобу?

Ооба, ушул сыяктуу оюн аркылуу текшерсе болот. Изилдөө оюндарында багыт сезими картадан көргөн жерлерге адамдар канчалык түз жеткени жана башталган жерди канчалык туура көрсөткөнү менен өлчөнөт [1]. Экрандагы оюнда басуу, жол белгилери жана денени буруу камтылбайт, ошондуктан ал чыныгы дүйнөдө жол табуунун бир бөлүгүн гана көрсөтөт.

Эмне үчүн айрым адамдардын багыт сезими начар?

Адамдардын жол табуу жөндөмү бир топ айырмаланат. Ири изилдөөлөрдө анын жашка жана адамдын кайсы жерде чоңойгонуна байланышы бар экени аныкталган [1][2][4]. Изилдөө тапшырмаларында көрүнбөгөн жерди көрсөтүү бул жердегидей градус менен жаңылыштык катары өлчөнөт жана адамдардын көрсөткүчтөрү кыйла айырмаланат [5].

Helibrain багыт сезимин текшерүү акысызбы?

Ооба. Оюн жана толук натыйжаңыз акысыз: катталуу, электрондук почта же төлөм талап кылынбайт. Helibrain өзүнүн тиркемеси аркылуу киреше табат; бул оюнду ойноо үчүн ал тиркеменин кереги жок.

43 акысыз мээ тестинин баарын көрүү

Муну күн сайын машыгууну каалайсызбы? Helibrain колдонмосунда (азырынча англис тилинде) акысыз план жана акы төлөнүүчү пландар бар.

Булактар

  1. Coutrot A, Silva R, Manley E, de Cothi W, Sami S, Bohbot VD, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2018). Global determinants of navigation ability. Current Biology 28(17):2861–2866.e4. doi.org/10.1016/j.cub.2018.06.009
  2. Spiers HJ, Coutrot A, Hornberger M (2023). Explaining world-wide variation in navigation ability from millions of people: citizen science project Sea Hero Quest. Topics in Cognitive Science 15(1):120–138. doi.org/10.1111/tops.12590
  3. Coutrot A, Schmidt S, Coutrot L, Pittman J, Hong L, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2019). Virtual navigation tested on a mobile app is predictive of real-world wayfinding navigation performance. PLOS ONE 14(3):e0213272. doi.org/10.1371/journal.pone.0213272
  4. Coutrot A, Manley E, Goodroe S, Gahnstrom C, Filomena G, Yesiltepe D, Dalton RC, Wiener JM, Hölscher C, Hornberger M, Spiers HJ (2022). Entropy of city street networks linked to future spatial navigation ability. Nature 604(7904):104–110. doi.org/10.1038/s41586-022-04486-7
  5. Hegarty M, Montello DR, Richardson AE, Ishikawa T, Lovelace K (2006). Spatial abilities at different scales: individual differences in aptitude-test performance and spatial-layout learning. Intelligence 34(2):151–176. doi.org/10.1016/j.intell.2005.09.005

Бул баракты кантип жасадык: Helibrain жамааты жогорудагы изилдөөлөргө таянып жазган жана Роберт(Англис тили) (биофизика боюнча PhD талапкери) 2026-ж., 4-ноябрь күнү текшерген. Булактар өзгөргөндө биз аны жаңыртып турабыз.