Ko mēra šī spēle
Šī spēle mēra divas orientēšanās prasmes: spēju atrast kartē redzētās vietas pa īsu maršrutu un spēju atcerēties, kur sākāt, lai varētu uz to norādīt. Abas balstās navigācijas pētījumos, tostarp pētījumā ar mobilo spēli, ko spēlējuši miljoniem cilvēku [1][2].
Pētniecības spēlē Sea Hero Quest spēlētājiem bija jāiegaumē karte ar kontrolpunktiem un pēc tam jāvada laiva līdz tiem, bet dažkārt ar signālraķeti jānorāda atpakaļ uz sākumpunktu [1]. Mūsu spēle ir pašu veidota: nakts dzīvžoga labirints ar savām kartēm un noteikumiem. Tajā saglabāti divi pētniecības rādītāji: cik garš bija jūsu maršruts salīdzinājumā ar īsāko iespējamo un cik neprecīzi norādījāt.
Nelielā pētījumā 60 jauniešu rezultāti Sea Hero Quest orientēšanās līmeņos atbilda tam, cik labi viņi orientējās reālajās Londonas un Parīzes ielās (korelācijas attiecīgi 0.46 un 0.57) [3]. Tas tika konstatēts par šo spēli, nevis par mūsu spēli.
Kā spēle darbojas
- 5 līmeņi, kas kļūst arvien lielāki. Katrs sākas ar visas kartes apskati 8 līdz 12 sekundes: tajā redzama jūsu telts, virziens, kurā esat pagriezies, un numurēti karogi. Sāciet iet, kad esat gatavs.
- Pēc tam no atmiņas dodieties pie karogiem pareizā secībā. Redzams tikai laternas izgaismotais aplis, un skats pagriežas jums līdzi: uz priekšu vienmēr ir augšup.
- Pēc pēdējā karoga (vai tad, kad beidzas līmeņa 45 līdz 75 sekundes) norādiet uz savu telti un apstipriniet izvēli.
- Vadība: tastatūras bulttaustiņi vai W, A, S, D; tālrunī — pogas zem skata (turiet nospiestu, lai ietu vai pagrieztos). Lai norādītu virzienu, velciet ap sevi vai izmantojiet pagrieziena taustiņus.
- Vispirms ir īss treniņa gājiens ar ieslēgtām gaismām (to var izlaist). Pēc katra līmeņa kartē redzams jūsu maršruts un norādītais virziens.
Katrā spēles reizē labirinti ir jauni. Katrā labirintā ir daži loki, tāpēc līdz karogam var nokļūt pa vairākiem maršrutiem.
Kā lasīt rezultātu
- Maršruta efektivitāte: īsākais maršruts cauri karogiem dalīts ar noieto attālumu, vidēji pa visiem līmeņiem. 100% nozīmē, ka katru reizi izvēlēts īsākais maršruts. Ja laiks beidzās, vēl noejamais īsākais ceļš tiek pieskaitīts noietajam.
- Norādīšanas kļūda: cik grādu leņķī jūsu bulta novirzījās no taisnā virziena uz telti, vidēji pa visiem līmeņiem. 0° nozīmē precīzu virzienu; nejauši izvēloties virzienu, vidējā kļūda būtu 90°.
- Pa līmeņiem: lielākajos līmeņos ir vairāk karogu, tāpēc tie ir grūtāki.
Kad būs spēlējuši pietiekami daudz cilvēku, rezultātā būs redzams arī salīdzinājums ar citiem šīs spēles spēlētājiem. Tie ir citi šīs vietnes apmeklētāji, nevis reprezentatīva izlase.
Ko atklāj pētījumi?
Sea Hero Quest miljonu spēlētāju datos orientēšanās prasmes no agrīna pieaugušo vecuma pakāpeniski pasliktinājās [1][2]. Katrā valstī vīriešiem vidēji veicās nedaudz labāk; šī nelielā atšķirība (Cohen's d = 0.29) bija lielāka valstīs ar lielāku dzimumu nevienlīdzību [1]. Cilvēki, kas uzauguši ārpus pilsētām, orientējās labāk [4].
- Vecums: aptuveni 560,000 spēlētāju no 57 valstīm sniegums pakāpeniski pasliktinājās, sākot no 19 gadu vecuma [1]. Vēlākā 3.9 miljonu spēlētāju datu pārskatā konstatēts tāds pats gandrīz lineārs kritums, sākot no agrīna divdesmit gadu vecuma [2].
- Dzimums: vīriešu vidējā priekšrocība bija neliela — no d = 0.09 Norvēģijā līdz 0.48 Argentīnā [1].
- Vide, kurā uzauga: aptuveni 400,000 cilvēku no 38 valstīm datos labāk veicās tiem, kas uzauguši ārpus pilsētām; vislabāk cilvēki orientējās tādā ielu plānojumā, kādā bija uzauguši [4].
Tie ir vidējie rādītāji ļoti lielām grupām. Tie maz pasaka par vienu cilvēku, un mūsu spēle atšķiras no Sea Hero Quest, tāpēc nesalīdziniet savus rezultātus ar šo pētījumu rādītājiem.
Ko šī spēle var un nevar parādīt
Šī ir spēle ekrānā, nevis klīnisks tests. Labs vai slikts rezultāts neko nepasaka par jūsu veselību. Sākumā svarīga ir pierašana pie vadības, tāpēc ir pieejams treniņa gājiens. Rezultāts ir atkarīgs arī no ierīces un no tā, cik daudz spēlējat spēles. Salīdziniet to ar savu nākamo mēģinājumu.
Bieži uzdotie jautājumi
Vai orientēšanās izjūtu var pārbaudīt tiešsaistē?
Jā, ar tādu spēli kā šī. Pētniecības spēlēs orientēšanās izjūtu mēra pēc tā, cik tieši cilvēki sasniedz kartē redzētās vietas un cik labi spēj norādīt atpakaļ uz sākumpunktu [1]. Spēle ekrānā neietver iešanu, orientierus un ķermeņa pagriešanu, tāpēc parāda tikai daļu no orientēšanās reālajā pasaulē.
Kāpēc dažiem cilvēkiem ir slikta orientēšanās izjūta?
Vai Helibrain orientēšanās izjūtas tests ir bez maksas?
Jā. Spēle un pilns rezultāts ir bez maksas: nav jāreģistrējas, jānorāda e-pasts vai jāmaksā. Helibrain gūst ienākumus no savas lietotnes, kas šai spēlei nav vajadzīga.
Saistītie testi
- Londonas torņa testsCik labi izplāno gājienus, lai sasniegtu mērķi ar iespējami mazāk soļiem.
- Priekšmetu pagriešanas iztēlē testsCik labi vari iztēlē pagriezt formu.
- Vizuālās atmiņas testsCik daudz no kvadrātu raksta vari atcerēties.
Skatīt visus 43 bezmaksas smadzeņu testus
Vai vēlaties ar to nodarboties katru dienu? Helibrain lietotnei (pagaidām angļu valodā) ir bezmaksas plāns un maksas plāni.
Avoti
- Coutrot A, Silva R, Manley E, de Cothi W, Sami S, Bohbot VD, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2018). Global determinants of navigation ability. Current Biology 28(17):2861–2866.e4. doi.org/10.1016/j.cub.2018.06.009
- Spiers HJ, Coutrot A, Hornberger M (2023). Explaining world-wide variation in navigation ability from millions of people: citizen science project Sea Hero Quest. Topics in Cognitive Science 15(1):120–138. doi.org/10.1111/tops.12590
- Coutrot A, Schmidt S, Coutrot L, Pittman J, Hong L, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2019). Virtual navigation tested on a mobile app is predictive of real-world wayfinding navigation performance. PLOS ONE 14(3):e0213272. doi.org/10.1371/journal.pone.0213272
- Coutrot A, Manley E, Goodroe S, Gahnstrom C, Filomena G, Yesiltepe D, Dalton RC, Wiener JM, Hölscher C, Hornberger M, Spiers HJ (2022). Entropy of city street networks linked to future spatial navigation ability. Nature 604(7904):104–110. doi.org/10.1038/s41586-022-04486-7
- Hegarty M, Montello DR, Richardson AE, Ishikawa T, Lovelace K (2006). Spatial abilities at different scales: individual differences in aptitude-test performance and spatial-layout learning. Intelligence 34(2):151–176. doi.org/10.1016/j.intell.2005.09.005
Kā tapa šī lapa: Helibrain komanda to sagatavoja, balstoties uz iepriekš minētajiem pētījumiem; 2026. gada 4. novembris to pārbaudīja Robert(Angļu valoda) (biophizikas doktorantūras students). Mēs to atjauninām, kad mainās avoti.