Que mide este xogo
Este xogo mide dous aspectos da orientación: a capacidade de atopar lugares que viches nun mapa seguindo unha ruta curta, e lembrar onde empezaches para poder indicar cara a alí. Ambos se basean en investigacións sobre navegación, entre elas un xogo para móbiles ao que xogaron millóns de persoas [1][2].
O xogo de investigación Sea Hero Quest pedíalles ás persoas xogadoras que memorizaran un mapa con puntos de control e despois guiasen un barco ata eles; ás veces tamén debían lanzar unha bengala en dirección ao punto de partida [1]. O noso xogo é propio: un labirinto de sebes pola noite, con mapas e regras propios. Mantén as dúas medidas de investigación: canto durou a túa ruta en comparación coa máis curta e canto te afastaches ao indicar a dirección.
Nun estudo pequeno, o rendemento de 60 persoas adultas novas nos niveis de orientación de Sea Hero Quest coincidiu co que acadaron ao orientarse polas rúas reais de Londres e París (correlacións de 0.46 e 0.57) [3]. Isto observouse con aquel xogo, non con este.
Como funciona o xogo
- 5 niveis, cada vez máis grandes. Cada un comeza mostrando o mapa completo durante 8 a 12 segundos: a túa tenda, a dirección cara á que miras e as bandeiras numeradas. Empeza a camiñar cando queiras.
- Despois, vai ata as bandeiras por orde, de memoria. Só verás o círculo iluminado pola lanterna, e a vista xirará contigo: cara adiante sempre queda arriba.
- Tras a última bandeira (ou cando se esgote o límite de 45 a 75 segundos do nivel), indica cara á túa tenda e confirma.
- Controis: teclas de frecha ou W, A, S, D no teclado; no teléfono, os botóns baixo a vista (mantén premido para camiñar ou xirar). Para indicar a dirección, arrastra arredor de ti ou usa as teclas para xirar.
- Primeiro hai un breve percorrido de práctica coas luces acesas (podes saltalo). Despois de cada nivel, o mapa mostra a ruta que seguiches e a dirección que indicaches.
Cada partida ten labirintos novos. Cada labirinto ten algúns bucles, así que hai máis dunha ruta para chegar a cada bandeira.
Como interpretar a puntuación
- Eficiencia da ruta: a ruta máis curta que pasa polas bandeiras dividida pola distancia que camiñaches, calculada como media dos niveis. 100% significa que seguiches a ruta máis curta todas as veces. Se se esgotou o tempo, tamén conta como distancia percorrida o camiño máis curto que quedaba.
- Erro ao indicar a dirección: cantos graos se desviou a frecha da liña recta ata a tenda, de media nos niveis. 0° é exacto; se indicas unha dirección ao azar, a desviación media sería de 90°.
- Por nivel: os niveis máis grandes teñen máis bandeiras e son máis difíciles.
Cando xogue suficiente xente, o resultado tamén mostrará como te comparas coas demais persoas que probaron este xogo. Son outras persoas visitantes deste sitio, non unha mostra representativa.
Que indican os estudos?
Nos datos de millóns de persoas que xogaron a Sea Hero Quest, a capacidade de orientarse empeoraba progresivamente a partir da idade adulta temperá [1][2]. De media, os homes obtiveron resultados lixeiramente mellores en todos os países; a diferenza era pequena (d de Cohen = 0.29) e maior nos países con máis desigualdade de xénero [1]. As persoas que medraron fóra das cidades orientábanse mellor [4].
- Idade: entre uns 560,000 xogadores de 57 países, o rendemento diminuía progresivamente a partir dos 19 anos [1]. Unha revisión posterior de 3.9 millóns de xogadores atopou o mesmo descenso case lineal desde os primeiros vinte anos [2].
- Sexo: a vantaxe media dos homes era pequena: d = 0.09 en Noruega e 0.48 en Arxentina [1].
- Onde medraches: entre unhas 400,000 persoas de 38 países, as que medraran fóra das cidades obtiveron mellores resultados; ademais, cada quen orientábase mellor en trazados de rúas semellantes aos do lugar onde medrara [4].
Son medias calculadas en grupos moi grandes. Din pouco sobre unha persoa concreta, e o noso xogo é diferente de Sea Hero Quest, así que non compares os teus resultados cos deles.
Que pode e que non pode indicar este xogo
É un xogo nunha pantalla, non unha proba clínica. Unha boa ou mala partida non significa nada sobre a túa saúde. Ao principio, familiarizarse cos controis é importante; por iso hai un percorrido de práctica. A puntuación tamén depende do dispositivo e de canto xogues a videoxogos. Compara o resultado co da túa próxima partida.
Preguntas frecuentes
Pódese avaliar en liña o sentido da orientación?
Si, cun xogo coma este. Os xogos de investigación miden o sentido da orientación segundo a eficacia coa que as persoas chegan a lugares que viron nun mapa e a precisión coa que indican o punto de partida [1]. Un xogo nunha pantalla non inclúe camiñar, usar referencias nin xirar o corpo, así que só mostra unha parte da orientación no mundo real.
Por que algunhas persoas teñen pouco sentido da orientación?
Hai moitas diferenzas entre as persoas á hora de orientarse. Estudos amplos relacionan esta capacidade coa idade e co lugar onde medraron [1][2][4]. Nas tarefas de investigación, indicar lugares que non se ven mídese do mesmo xeito ca aquí, como un erro en graos, e hai grandes diferenzas entre as persoas [5].
É gratuíta a proba do sentido da orientación de Helibrain?
Si. O xogo e o resultado completo son gratuítos: sen rexistro, sen correo electrónico e sen pagar. Helibrain obtén ingresos coa súa aplicación, que non necesitas para este xogo.
Probas relacionadas
- Proba da Torre de LondresAta que punto planificas os movementos con antelación para alcanzar un obxectivo co menor número de pasos.
- Proba de rotación mentalAta que punto podes xirar unha forma na mente.
- Proba de memoria visualCanto podes lembrar dun patrón de cadrados.
Ver as 43 probas gratuítas para o cerebro
Queres traballar nisto a diario? A aplicación Helibrain (de momento, en inglés) ten un plan gratuíto e plans de pagamento.
Fontes
- Coutrot A, Silva R, Manley E, de Cothi W, Sami S, Bohbot VD, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2018). Global determinants of navigation ability. Current Biology 28(17):2861–2866.e4. doi.org/10.1016/j.cub.2018.06.009
- Spiers HJ, Coutrot A, Hornberger M (2023). Explaining world-wide variation in navigation ability from millions of people: citizen science project Sea Hero Quest. Topics in Cognitive Science 15(1):120–138. doi.org/10.1111/tops.12590
- Coutrot A, Schmidt S, Coutrot L, Pittman J, Hong L, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2019). Virtual navigation tested on a mobile app is predictive of real-world wayfinding navigation performance. PLOS ONE 14(3):e0213272. doi.org/10.1371/journal.pone.0213272
- Coutrot A, Manley E, Goodroe S, Gahnstrom C, Filomena G, Yesiltepe D, Dalton RC, Wiener JM, Hölscher C, Hornberger M, Spiers HJ (2022). Entropy of city street networks linked to future spatial navigation ability. Nature 604(7904):104–110. doi.org/10.1038/s41586-022-04486-7
- Hegarty M, Montello DR, Richardson AE, Ishikawa T, Lovelace K (2006). Spatial abilities at different scales: individual differences in aptitude-test performance and spatial-layout learning. Intelligence 34(2):151–176. doi.org/10.1016/j.intell.2005.09.005
Como elaboramos esta páxina: o equipo de Helibrain redactouna a partir dos estudos citados máis arriba e Robert(Inglés) (doutorando en biofísica) revisouna o 4 de novembro de 2026. Actualizámola cando cambian as fontes.