Preskoči na sadržaj

Test osjećaja za smjer

Proučite kartu, prođite kroz mračni labirint od živice do zastavica zadanim redoslijedom, a zatim pokažite prema mjestu na kojem ste počeli. Oko 5 minuta, besplatno, bez registracije.

Tim HelibrainaPregledao Robert(Engleski), doktorand biofizikeObjavljeno Posljednji pregled:

Što ova igra mjeri

Ova igra mjeri dvije sastavnice snalaženja: pronalaženje puta, odnosno dolazak do mjesta koja ste vidjeli na karti najkraćom rutom, te pamćenje mjesta na kojem ste počeli kako biste mogli pokazati prema njemu. Obje se temelje na istraživanjima navigacije, uključujući mobilnu igru koju su igrali milijuni ljudi [1][2].

U istraživačkoj igri Sea Hero Quest igrači su trebali zapamtiti kartu s kontrolnim točkama, a zatim usmjeravati brod do njih i ponekad ispaliti signalnu raketu prema mjestu polaska [1]. Naša je igra zasebna: noćni labirint od živice s vlastitim kartama i pravilima. Zadržava dvije mjere iz istraživanja: koliko je vaša ruta bila dulja od najkraće i koliko ste pogriješili pri pokazivanju.

U manjem istraživanju, uspješnost 60 mladih odraslih u razinama igre Sea Hero Quest za pronalaženje puta bila je povezana s uspješnošću snalaženja na stvarnim ulicama Londona i Pariza (korelacije od 0.46 i 0.57) [3]. To je pokazano za tu igru, a ne za ovu.

Kako igra funkcionira

  • 5 razina koje postaju sve veće. Svaka počinje prikazom cijele karte u trajanju od 8 do 12 sekundi: vašeg šatora, smjera u kojem ste okrenuti i označenih brojevima zastavica. Krenite kad budete spremni.
  • Zatim prema sjećanju hodajte do zastavica zadanim redoslijedom. Vidite samo krug svjetla svoje svjetiljke, a prizor se okreće zajedno s vama: naprijed je uvijek gore.
  • Nakon posljednje zastavice (ili kad istekne 45 do 75 sekundi za razinu), pokažite prema svom šatoru i potvrdite.
  • Upravljanje: strelice ili tipke W, A, S, D na tipkovnici; na telefonu tipke ispod prikaza (držite ih za hodanje ili okretanje). Za pokazivanje povucite prstom oko sebe ili upotrijebite tipke za okretanje.
  • Najprije slijedi kratka vježba hodanja uz upaljena svjetla (možete je preskočiti). Nakon svake razine karta prikazuje vašu rutu i mjesto prema kojem ste pokazali.

Svako igranje donosi nove labirinte. U svakom labirintu ima nekoliko petlji, pa do zastavice vodi više od jednog puta.

Kako protumačiti rezultat

  • Učinkovitost rute: najkraća ruta kroz zastavice podijeljena s udaljenošću koju ste prešli, izračunata kao prosjek po razinama. 100% znači da ste svaki put išli najkraćom rutom. Ako je vrijeme isteklo, kao prijeđeni put računa se i najkraći put koji je preostao.
  • Pogreška pokazivanja: za koliko je stupnjeva vaša strelica odstupala od pravca prema šatoru, izračunato kao prosjek po razinama. 0° znači točno; nasumično pokazivanje u prosjeku bi odstupalo za 90°.
  • Po razini: veće razine imaju više zastavica i teže su.

Kad bude igralo dovoljno ljudi, rezultat će pokazati i kako se uspoređujete s drugim igračima ove igre. To su drugi posjetitelji ove stranice, a ne reprezentativan uzorak.

Što pokazuju istraživanja?

U podacima prikupljenima od milijuna igrača igre Sea Hero Quest, sposobnost pronalaženja puta postupno se smanjivala od rane odrasle dobi nadalje [1][2]. Muškarci su u prosjeku postizali neznatno bolje rezultate u svakoj zemlji; razlika je bila mala (Cohenov d = 0.29) i veća u zemljama s izraženijom rodnom neravnopravnošću [1]. Ljudi koji su odrasli izvan gradova bolje su se snalazili u prostoru [4].

  • Dob: među oko 560,000 igrača iz 57 zemalja, uspješnost se postupno smanjivala od dobi od 19 godina [1]. Kasniji pregled 3.9 milijuna igrača utvrdio je isti, gotovo linearni pad od ranih dvadesetih godina [2].
  • Spol: prosječna prednost muškaraca bila je mala, od d = 0.09 u Norveškoj do 0.48 u Argentini [1].
  • Mjesto odrastanja: među oko 400,000 ljudi iz 38 zemalja, oni koji su odrasli izvan gradova postizali su bolje rezultate, a ljudi su bili najuspješniji u rasporedu ulica sličnom onome u kojem su odrasli [4].

To su prosjeci za vrlo velike skupine. Malo govore o pojedincu, a naša se igra razlikuje od igre Sea Hero Quest, zato nemojte uspoređivati svoje rezultate s njihovim.

Što vam ova igra može, a što ne može reći

Ovo je igra na zaslonu, a ne klinički test. Dobar ili loš rezultat ne govori ništa o vašem zdravlju. U početku je važno naviknuti se na upravljanje, zato postoji vježba hodanja. Rezultat ovisi i o vašem uređaju te o tome koliko često igrate igre. Usporedite ga sa svojim sljedećim pokušajem.

Česta pitanja

Možete li na internetu testirati osjećaj za smjer?

Da, pomoću igre poput ove. U istraživačkim se igrama osjećaj za smjer mjeri prema tome koliko izravno ljudi stižu do mjesta koja su vidjeli na karti i koliko dobro mogu pokazati prema mjestu polaska [1]. Igra na zaslonu ne obuhvaća hodanje, orijentire ni okretanje tijela, pa prikazuje samo dio snalaženja u stvarnom prostoru.

Zašto se neki ljudi loše snalaze u prostoru?

Ljudi se znatno razlikuju u snalaženju u prostoru. Velika istraživanja povezuju ga s dobi i mjestom odrastanja [1][2][4]. U istraživačkim zadacima, kao i ovdje, pokazivanje prema mjestima koja ne možete vidjeti mjeri se pogreškom u stupnjevima, a rezultati se među ljudima znatno razlikuju [5].

Je li Helibrainov test osjećaja za smjer besplatan?

Da. Igra i cijeli rezultat besplatni su: bez registracije, e-pošte i plaćanja. Helibrain zarađuje od svoje aplikacije, koja vam nije potrebna za ovu igru.

Pogledajte svih 43 besplatnih testova za mozak

Želite li svakodnevno raditi na ovome? Aplikacija Helibrain (zasad samo na engleskom) nudi besplatan i plaćene pakete.

Izvori

  1. Coutrot A, Silva R, Manley E, de Cothi W, Sami S, Bohbot VD, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2018). Global determinants of navigation ability. Current Biology 28(17):2861–2866.e4. doi.org/10.1016/j.cub.2018.06.009
  2. Spiers HJ, Coutrot A, Hornberger M (2023). Explaining world-wide variation in navigation ability from millions of people: citizen science project Sea Hero Quest. Topics in Cognitive Science 15(1):120–138. doi.org/10.1111/tops.12590
  3. Coutrot A, Schmidt S, Coutrot L, Pittman J, Hong L, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2019). Virtual navigation tested on a mobile app is predictive of real-world wayfinding navigation performance. PLOS ONE 14(3):e0213272. doi.org/10.1371/journal.pone.0213272
  4. Coutrot A, Manley E, Goodroe S, Gahnstrom C, Filomena G, Yesiltepe D, Dalton RC, Wiener JM, Hölscher C, Hornberger M, Spiers HJ (2022). Entropy of city street networks linked to future spatial navigation ability. Nature 604(7904):104–110. doi.org/10.1038/s41586-022-04486-7
  5. Hegarty M, Montello DR, Richardson AE, Ishikawa T, Lovelace K (2006). Spatial abilities at different scales: individual differences in aptitude-test performance and spatial-layout learning. Intelligence 34(2):151–176. doi.org/10.1016/j.intell.2005.09.005

Kako je nastala ova stranica: tim Helibraina napisao ju je na temelju gore navedenih istraživanja, a Robert(Engleski) (doktorand biofizike) pregledao ju je 4. studenoga 2026.. Ažuriramo je kad se izvori promijene.