Perkara yang diukur oleh permainan ini
Permainan ini mengukur dua aspek mencari jalan: kebolehan mencari laluan, iaitu sampai ke tempat yang dilihat pada peta melalui laluan yang singkat, dan kebolehan mengingati tempat anda bermula supaya anda boleh menunjuk kembali ke situ. Kedua-duanya berasaskan kajian navigasi, termasuk permainan mudah alih yang dimainkan oleh jutaan orang [1][2].
Permainan kajian Sea Hero Quest meminta pemain menghafal peta dengan titik pemeriksaan, kemudian mengemudi bot ke titik tersebut dan kadangkala menembak suar ke arah tempat mula [1]. Permainan kami ialah permainan tersendiri: sesat pagar pada waktu malam, dengan peta dan peraturannya sendiri. Permainan ini mengekalkan dua ukuran daripada kajian itu: panjang laluan anda berbanding laluan terpendek, dan sejauh mana tersasar arah tunjuk anda.
Dalam kajian kecil, prestasi 60 orang dewasa muda dalam tahap mencari laluan Sea Hero Quest sepadan dengan kebolehan mereka mencari jalan di jalanan sebenar di London dan Paris (korelasi 0.46 dan 0.57) [3]. Dapatan itu ditunjukkan untuk permainan tersebut, bukan permainan ini.
Cara permainan ini berfungsi
- 5 tahap yang semakin besar. Setiap tahap bermula dengan peta penuh selama 8 hingga 12 saat: khemah anda, arah anda menghadap dan bendera bernombor. Mula berjalan apabila anda bersedia.
- Kemudian, cari bendera mengikut turutan berdasarkan ingatan. Anda hanya nampak kawasan yang diterangi tanglung, dan pandangan berpusing mengikut gerakan anda: arah hadapan sentiasa di atas.
- Selepas bendera terakhir (atau apabila 45 hingga 75 saat untuk satu tahap tamat), tunjuk kembali ke khemah anda dan sahkan.
- Kawalan: kekunci anak panah atau W, A, S, D pada papan kekunci; pada telefon, gunakan butang di bawah paparan (tekan lama untuk berjalan atau berpusing). Untuk menunjuk, seret di sekeliling diri anda atau gunakan kekunci pusing.
- Anda akan memulakan dengan latihan berjalan ringkas dalam keadaan terang (anda boleh melangkauinya). Selepas setiap tahap, peta menunjukkan laluan anda dan arah yang anda tunjuk.
Setiap permainan menggunakan sesat yang baharu. Setiap sesat mempunyai beberapa laluan berpusing, jadi terdapat lebih daripada satu jalan ke setiap bendera.
Cara membaca skor anda
- Kecekapan laluan: laluan terpendek melalui bendera dibahagikan dengan jarak yang anda berjalan, kemudian dipuratakan merentas semua tahap. 100% bermaksud anda mengambil laluan terpendek setiap kali. Jika masa tamat, baki laluan terpendek tetap dikira sebagai jarak yang telah dilalui.
- Ralat penunjukan: berapa darjah arah anak panah anda tersasar daripada garis lurus ke khemah, dipuratakan merentas semua tahap. 0° bermaksud tepat; jika menunjuk secara rawak, purata sisihan ialah 90°.
- Mengikut tahap: tahap yang lebih besar mempunyai lebih banyak bendera dan lebih sukar.
Apabila sudah cukup ramai orang bermain, keputusan anda turut menunjukkan perbandingan dengan pemain lain dalam permainan ini. Mereka ialah pengunjung lain laman ini, bukannya sampel yang mewakili semua orang.
Apakah dapatan kajian?
Data daripada jutaan pemain Sea Hero Quest menunjukkan kebolehan mencari laluan semakin merosot secara beransur-ansur bermula pada awal usia dewasa [1][2]. Secara purata, lelaki menunjukkan prestasi sedikit lebih baik di setiap negara; perbezaannya kecil (Cohen's d = 0.29) dan lebih besar di negara yang mempunyai ketidaksamaan jantina lebih tinggi [1]. Orang yang membesar di luar bandar lebih baik dalam navigasi [4].
- Umur: dalam kalangan kira-kira 560,000 pemain dari 57 negara, prestasi merosot secara berterusan bermula pada umur 19 [1]. Kajian semula yang lebih terkini terhadap 3.9 juta pemain mendapati kemerosotan hampir linear yang sama sejak awal usia dua puluhan [2].
- Jantina: kelebihan purata lelaki adalah kecil, daripada d = 0.09 di Norway hingga 0.48 di Argentina [1].
- Tempat anda membesar: dalam kalangan kira-kira 400,000 orang dari 38 negara, mereka yang membesar di luar bandar menunjukkan prestasi lebih baik, dan prestasi terbaik dicapai dalam susun atur jalan yang serupa dengan tempat mereka membesar [4].
Ini ialah purata bagi kumpulan yang sangat besar. Angka ini tidak banyak menerangkan tentang seseorang individu, dan permainan kami berbeza daripada Sea Hero Quest, jadi jangan bandingkan angka anda dengan angka mereka.
Perkara yang dapat dan tidak dapat diberitahu oleh permainan ini
Ini permainan pada skrin, bukannya ujian klinikal. Prestasi yang baik atau buruk tidak membawa sebarang makna tentang kesihatan anda. Pada mulanya, membiasakan diri dengan kawalan memainkan peranan; sebab itulah terdapat latihan berjalan. Skor anda juga bergantung pada peranti dan kekerapan anda bermain permainan. Bandingkan dengan percubaan anda yang seterusnya.
Soalan lazim
Bolehkah deria arah diuji dalam talian?
Ya, melalui permainan seperti ini. Permainan kajian mengukur deria arah berdasarkan sejauh mana laluan terus yang diambil seseorang untuk sampai ke tempat yang dilihat pada peta dan sejauh mana tepatnya mereka menunjuk kembali ke tempat mula [1]. Permainan pada skrin tidak merangkumi aktiviti berjalan, tanda tempat dan pergerakan tubuh ketika berpusing, jadi ia hanya menunjukkan sebahagian daripada navigasi di dunia sebenar.
Mengapa sesetengah orang kurang pandai menentukan arah?
Kebolehan navigasi sangat berbeza antara individu. Kajian besar mengaitkannya dengan umur dan tempat seseorang membesar [1][2][4]. Dalam tugasan kajian, kebolehan menunjuk ke tempat yang tidak kelihatan diukur seperti dalam permainan ini, sebagai ralat dalam darjah, dan kebolehan ini berbeza-beza antara individu [5].
Adakah ujian deria arah Helibrain percuma?
Ya. Permainan dan keputusan penuh anda percuma: tiada pendaftaran, e-mel atau bayaran. Helibrain memperoleh pendapatan daripada aplikasinya, yang tidak diperlukan untuk permainan ini.
Ujian berkaitan
- Ujian Menara LondonSejauh mana anda dapat merancang langkah ke hadapan untuk mencapai matlamat dengan langkah sesedikit mungkin.
- Ujian putaran mentalSejauh mana anda dapat memutarkan bentuk dalam fikiran.
- Ujian ingatan visualSejauh mana anda dapat mengingati corak petak.
Lihat semua 43 ujian otak percuma
Mahu berlatih setiap hari? Aplikasi Helibrain (buat masa ini dalam bahasa Inggeris) menawarkan pelan percuma dan pelan berbayar.
Sumber
- Coutrot A, Silva R, Manley E, de Cothi W, Sami S, Bohbot VD, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2018). Global determinants of navigation ability. Current Biology 28(17):2861–2866.e4. doi.org/10.1016/j.cub.2018.06.009
- Spiers HJ, Coutrot A, Hornberger M (2023). Explaining world-wide variation in navigation ability from millions of people: citizen science project Sea Hero Quest. Topics in Cognitive Science 15(1):120–138. doi.org/10.1111/tops.12590
- Coutrot A, Schmidt S, Coutrot L, Pittman J, Hong L, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2019). Virtual navigation tested on a mobile app is predictive of real-world wayfinding navigation performance. PLOS ONE 14(3):e0213272. doi.org/10.1371/journal.pone.0213272
- Coutrot A, Manley E, Goodroe S, Gahnstrom C, Filomena G, Yesiltepe D, Dalton RC, Wiener JM, Hölscher C, Hornberger M, Spiers HJ (2022). Entropy of city street networks linked to future spatial navigation ability. Nature 604(7904):104–110. doi.org/10.1038/s41586-022-04486-7
- Hegarty M, Montello DR, Richardson AE, Ishikawa T, Lovelace K (2006). Spatial abilities at different scales: individual differences in aptitude-test performance and spatial-layout learning. Intelligence 34(2):151–176. doi.org/10.1016/j.intell.2005.09.005
Cara halaman ini disediakan: ditulis oleh pasukan Helibrain berdasarkan kajian yang disenaraikan di atas, dan disemak oleh Robert(Bahasa Inggeris) (calon PhD biofizik) pada 4 November 2026. Kami mengemas kininya apabila sumber berubah.