Hopp til innhold

Retningssansetest

Studer kartet, gå gjennom en mørk hekklabyrint til flaggene i riktig rekkefølge, og pek så tilbake dit du startet. Tar omtrent 5 minutter, er gratis og krever ingen registrering.

Av Helibrain-teametFaglig gjennomgått av Robert(Engelsk), doktorgradskandidat i biofysikkPublisert Sist faglig gjennomgått

Hva måler dette spillet

Dette spillet måler to sider ved det å finne fram: orienteringsevne, altså å nå steder du har sett på et kart via en kort rute, og evnen til å holde styr på hvor du startet, slik at du kan peke tilbake dit. Begge målene bygger på navigasjonsforskning, blant annet et mobilspill som millioner av mennesker har spilt [1][2].

Forskningsspillet Sea Hero Quest ba spillerne huske et kart med kontrollpunkter og deretter styre en båt dit. Noen ganger skulle de også skyte opp et nødbluss i retning av startpunktet [1]. Spillet vårt er vårt eget: en hekklabyrint om natten, med egne kart og regler. Det bruker de samme to forskningsmålene: hvor lang ruten din var sammenlignet med den korteste, og hvor langt unna målet du pekte.

I en liten studie samsvarte resultatene til 60 unge voksne på Sea Hero Quests nivåer for å finne fram, med hvor godt de fant fram i ekte gater i London og Paris (korrelasjoner på 0.46 og 0.57) [3]. Dette ble vist for det spillet, ikke for vårt.

Slik fungerer spillet

  • 5 nivåer som blir stadig større. Hvert nivå begynner med at hele kartet vises i 8 til 12 sekunder: teltet ditt, hvilken vei du vender, og nummererte flagg. Begynn å gå når du er klar.
  • Gå deretter til flaggene i riktig rekkefølge, etter hukommelsen. Du ser bare området som lykten din lyser opp, og synsfeltet dreier med deg: Framover er alltid opp.
  • Etter det siste flagget (eller når 45 til 75 sekunder er gått på nivået), peker du tilbake mot teltet og bekrefter retningen.
  • Styring: piltastene eller W, A, S, D på tastaturet; på telefon bruker du knappene under visningen (hold inne for å gå eller snu). For å peke drar du rundt deg selv eller bruker tastene for å snu.
  • Først kommer en kort øvelsestur med lys på (den kan du hoppe over). Etter hvert nivå viser kartet ruten din og hvor du pekte.

Du får en ny labyrint hver gang du spiller. Hver labyrint har noen få sløyfer, så det finnes mer enn én vei til et flagg.

Slik leser du poengsummen

  • Ruteeffektivitet: den korteste ruten gjennom flaggene delt på avstanden du gikk, beregnet som gjennomsnitt over nivåene. 100% betyr at du tok den korteste ruten hver gang. Hvis tiden gikk ut, regnes den korteste gjenværende veien som om du hadde gått den.
  • Pekerfeil: hvor mange grader pilen din bommet på den rette linjen til teltet, beregnet som gjennomsnitt over nivåene. 0° betyr at du pekte helt riktig; tilfeldig peking ville i gjennomsnitt bommet med 90°.
  • Per nivå: De større nivåene har flere flagg og er vanskeligere.

Når nok personer har spilt, viser resultatet ditt også hvordan du ligger an sammenlignet med andre som har spilt dette spillet. Dette er andre besøkende på nettstedet, ikke et representativt utvalg.

Hva viser studiene?

Data fra millioner av Sea Hero Quest-spillere viser at evnen til å finne fram gradvis ble dårligere fra tidlig voksen alder [1][2]. Menn gjorde det i gjennomsnitt litt bedre i hvert land, en liten forskjell (Cohen's d = 0.29) som var større i land med mer ulikhet mellom kjønnene [1]. Personer som vokste opp utenfor byer, var flinkere til å navigere [4].

  • Alder: Blant omtrent 560,000 spillere fra 57 land sank prestasjonene jevnt fra 19-årsalderen [1]. En senere gjennomgang av 3.9 millioner spillere fant den samme tilnærmet lineære nedgangen fra tidlig i tjueårene [2].
  • Kjønn: Den gjennomsnittlige fordelen for menn var liten, fra d = 0.09 i Norge til 0.48 i Argentina [1].
  • Oppvekststed: Blant omtrent 400,000 personer fra 38 land gjorde de som vokste opp utenfor byer det bedre, og folk presterte best i gatemønstre som lignet dem de selv vokste opp med [4].

Dette er gjennomsnitt for svært store grupper. De sier lite om enkeltpersoner, og spillet vårt er forskjellig fra Sea Hero Quest, så ikke sammenlign tallene dine med deres.

Hva spillet kan og ikke kan fortelle deg

Dette er et spill på en skjerm, ikke en klinisk test. Et godt eller dårlig resultat sier ingenting om helsen din. I starten har det noe å si hvor vant du er til kontrollene, derfor får du en øvelsestur. Poengsummen avhenger også av enheten din og hvor mye du spiller. Sammenlign med ditt eget neste forsøk.

Ofte stilte spørsmål

Kan du teste retningssansen din på nettet?

Ja, med et spill som dette. Forskningsspill måler retningssans ut fra hvor direkte folk når steder de har sett på et kart, og hvor godt de peker tilbake mot startpunktet [1]. Et spill på en skjerm utelater gange, landemerker og det å snu kroppen, så det viser bare en del av navigering i den virkelige verden.

Hvorfor har noen dårlig retningssans?

Folk er svært forskjellige når det gjelder navigering. Store studier viser en sammenheng med alder og hvor folk vokste opp [1][2][4]. I forskningsoppgaver måles det å peke mot steder du ikke kan se på samme måte som her, som en feil i grader. Folk varierer mye på dette området [5].

Er Helibrains retningssansetest gratis?

Ja. Spillet og hele resultatet ditt er gratis: ingen registrering, ingen e-post og ingen betaling. Helibrain tjener penger på appen sin, som du ikke trenger for dette spillet.

Se alle 43 gratis hjernetester

Vil du jobbe med dette hver dag? Helibrain-appen (foreløpig på engelsk) har en gratisversjon og betalingsversjoner.

Kilder

  1. Coutrot A, Silva R, Manley E, de Cothi W, Sami S, Bohbot VD, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2018). Global determinants of navigation ability. Current Biology 28(17):2861–2866.e4. doi.org/10.1016/j.cub.2018.06.009
  2. Spiers HJ, Coutrot A, Hornberger M (2023). Explaining world-wide variation in navigation ability from millions of people: citizen science project Sea Hero Quest. Topics in Cognitive Science 15(1):120–138. doi.org/10.1111/tops.12590
  3. Coutrot A, Schmidt S, Coutrot L, Pittman J, Hong L, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2019). Virtual navigation tested on a mobile app is predictive of real-world wayfinding navigation performance. PLOS ONE 14(3):e0213272. doi.org/10.1371/journal.pone.0213272
  4. Coutrot A, Manley E, Goodroe S, Gahnstrom C, Filomena G, Yesiltepe D, Dalton RC, Wiener JM, Hölscher C, Hornberger M, Spiers HJ (2022). Entropy of city street networks linked to future spatial navigation ability. Nature 604(7904):104–110. doi.org/10.1038/s41586-022-04486-7
  5. Hegarty M, Montello DR, Richardson AE, Ishikawa T, Lovelace K (2006). Spatial abilities at different scales: individual differences in aptitude-test performance and spatial-layout learning. Intelligence 34(2):151–176. doi.org/10.1016/j.intell.2005.09.005

Slik laget vi denne siden: Helibrain-teamet skrev den med utgangspunkt i studiene ovenfor, og Robert(Engelsk) (doktorgradskandidat i biofysikk) faglig gjennomgikk den 4. november 2026. Vi oppdaterer den når kildene endres.