Šta ova igra mjeri
Ova igra mjeri dvije vještine snalaženja: pronalaženje puta, odnosno dolazak do mjesta koja ste vidjeli na mapi najkraćom rutom, i pamćenje mjesta na kojem ste počeli kako biste mogli pokazati nazad prema njemu. Obje se zasnivaju na istraživanjima navigacije, uključujući mobilnu igru koju su igrali milioni ljudi [1][2].
Istraživačka igra Sea Hero Quest tražila je od igrača da zapamte mapu s kontrolnim tačkama, a zatim upravljaju čamcem do njih i ponekad ispaljuju signalnu raketu prema početku [1]. Naša igra je zasebna: noćni lavirint od živice s vlastitim mapama i pravilima. Ona zadržava dvije istraživačke mjere: dužinu vaše rute u poređenju s najkraćom rutom i koliko ste promašili pri pokazivanju.
U manjem istraživanju, uspjeh 60 mladih odraslih na nivoima igre Sea Hero Quest za pronalaženje puta poklapao se s njihovom sposobnošću snalaženja na stvarnim ulicama Londona i Pariza (korelacije od 0.46 i 0.57) [3]. To je pokazano za tu igru, a ne za ovu.
Kako igra funkcioniše
- 5 nivoa, koji postaju sve veći. Svaki počinje prikazom cijele mape u trajanju od 8 do 12 sekundi: tu su vaš šator, smjer u kojem ste okrenuti i označene zastavice. Krenite kad budete spremni.
- Zatim iz sjećanja idite do zastavica redom. Vidite samo krug svjetlosti svoje lampe, a prizor se okreće s vama: naprijed je uvijek gore.
- Nakon posljednje zastavice (ili kad istekne 45 do 75 sekundi predviđenih za nivo), pokažite nazad prema svom šatoru i potvrdite.
- Kontrole: strelice ili tipke W, A, S, D na tastaturi; na telefonu koristite dugmad ispod prikaza (držite ih za hodanje ili okretanje). Za pokazivanje pomjerite prst oko sebe ili koristite tipke za okretanje.
- Prvo slijedi kratka probna šetnja s upaljenim svjetlima (možete je preskočiti). Nakon svakog nivoa, mapa prikazuje vašu rutu i smjer koji ste pokazali.
Svaka igra donosi nove lavirinte. Svaki lavirint ima nekoliko petlji, pa do zastavice vodi više od jednog puta.
Kako čitati rezultat
- Efikasnost rute: najkraća ruta kroz zastavice podijeljena s udaljenošću koju ste prešli, izračunata kao prosjek po nivoima. 100% znači da ste svaki put išli najkraćom rutom. Ako istekne vrijeme, preostali najkraći put računa se kao pređeni put.
- Greška u pokazivanju: odstupanje vaše strelice u stepenima od prave linije do šatora, izračunato kao prosjek po nivoima. 0° znači potpuno tačno; nasumično pokazivanje u prosjeku bi odstupalo 90°.
- Po nivou: veći nivoi imaju više zastavica i teži su.
Kad dovoljno ljudi odigra igru, rezultat će pokazati i kako se poredite s drugim igračima ove igre. To su drugi posjetioci ove stranice, a ne reprezentativan uzorak.
Šta pokazuju istraživanja?
Podaci prikupljeni od miliona igrača igre Sea Hero Quest pokazuju da se sposobnost pronalaženja puta postepeno pogoršava od rane odrasle dobi [1][2]. Muškarci su u prosjeku postizali neznatno bolje rezultate u svakoj zemlji; razlika je bila mala (Cohenov d = 0.29), a veća u zemljama s izraženijom rodnom nejednakošću [1]. Osobe koje su odrasle izvan gradova bolje su se snalazile [4].
- Dob: među oko 560,000 igrača iz 57 zemalja, rezultati su postepeno opadali počevši od 19. godine [1]. Kasniji pregled podataka o 3.9 miliona igrača pokazao je isti gotovo linearni pad od ranih dvadesetih godina [2].
- Spol: prosječna prednost muškaraca bila je mala, od d = 0.09 u Norveškoj do 0.48 u Argentini [1].
- Mjesto odrastanja: među oko 400,000 ljudi iz 38 zemalja, oni koji su odrasli izvan gradova postizali su bolje rezultate, a ljudi su bili najuspješniji u rasporedu ulica sličnom onom uz koji su odrasli [4].
Ovo su prosjeci za veoma velike grupe. Malo govore o pojedincu, a naša igra se razlikuje od igre Sea Hero Quest, zato nemojte porediti svoje rezultate s njihovim.
Šta vam ova igra može, a šta ne može reći
Ovo je igra na ekranu, a ne klinički test. Dobar ili loš rezultat ne govori ništa o vašem zdravlju. U početku je važno naviknuti se na kontrole, zato postoji probna šetnja. Rezultat zavisi i od vašeg uređaja te od toga koliko igrate igre. Uporedite ga sa svojim sljedećim pokušajem.
Često postavljana pitanja
Može li se osjećaj za smjer testirati na internetu?
Da, pomoću igre poput ove. Istraživačke igre mjere osjećaj za smjer prema tome koliko direktno ljudi dolaze do mjesta koja su vidjeli na mapi i koliko dobro pokazuju nazad prema početku [1]. Igra na ekranu ne obuhvata hodanje, orijentire ni okretanje tijela, pa prikazuje samo dio snalaženja u stvarnom svijetu.
Zašto se neki ljudi loše snalaze?
Je li Helibrainov test osjećaja za smjer besplatan?
Da. Igra i cijeli rezultat su besplatni: bez registracije, e-pošte i plaćanja. Helibrain zarađuje od svoje aplikacije, koja vam nije potrebna za ovu igru.
Povezani testovi
- Test Londonske kuleKoliko dobro unaprijed planirate poteze da biste do cilja stigli u što manje koraka.
- Test mentalne rotacijeKoliko dobro možete mentalno okrenuti oblik.
- Test vizuelnog pamćenjaKoliko možete zapamtiti obrazac sastavljen od kvadrata.
Pogledajte svih 43 besplatnih testova mozga
Želite li svakodnevno raditi na ovome? Aplikacija Helibrain (zasad je na engleskom) nudi besplatni i plaćene planove.
Izvori
- Coutrot A, Silva R, Manley E, de Cothi W, Sami S, Bohbot VD, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2018). Global determinants of navigation ability. Current Biology 28(17):2861–2866.e4. doi.org/10.1016/j.cub.2018.06.009
- Spiers HJ, Coutrot A, Hornberger M (2023). Explaining world-wide variation in navigation ability from millions of people: citizen science project Sea Hero Quest. Topics in Cognitive Science 15(1):120–138. doi.org/10.1111/tops.12590
- Coutrot A, Schmidt S, Coutrot L, Pittman J, Hong L, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2019). Virtual navigation tested on a mobile app is predictive of real-world wayfinding navigation performance. PLOS ONE 14(3):e0213272. doi.org/10.1371/journal.pone.0213272
- Coutrot A, Manley E, Goodroe S, Gahnstrom C, Filomena G, Yesiltepe D, Dalton RC, Wiener JM, Hölscher C, Hornberger M, Spiers HJ (2022). Entropy of city street networks linked to future spatial navigation ability. Nature 604(7904):104–110. doi.org/10.1038/s41586-022-04486-7
- Hegarty M, Montello DR, Richardson AE, Ishikawa T, Lovelace K (2006). Spatial abilities at different scales: individual differences in aptitude-test performance and spatial-layout learning. Intelligence 34(2):151–176. doi.org/10.1016/j.intell.2005.09.005
Kako je nastala ova stranica: napisao ju je tim Helibrain na osnovu gore navedenih studija, a recenzirao Robert(Engleski) (doktorand biofizike) dana 4. novembar 2026.. Ažuriramo je kada se izvori promijene.