Прескокни до содржината

Тест за чувство за насока

Проучете ја картата, поминете низ темен лавиринт од жива ограда до знамињата по ред, па покажете кон местото од кое тргнавте. Околу 5 минути, бесплатно, без регистрација.

Од тимот на HelibrainРецензирано од Роберт(Англиски), докторанд по биофизикаОбјавено на Последно прегледано на

Што мери оваа игра

Оваа игра мери два аспекта на ориентирањето: наоѓање пат до места што сте ги виделе на карта по кратка патека и памтење каде сте тргнале за да можете да покажете назад кон почетната точка. И двата аспекта се засноваат на истражувања за ориентирањето, меѓу кои и истражување со мобилна игра што ја играле милиони луѓе [1][2].

Во истражувачката игра Sea Hero Quest, од играчите се барало да запомнат карта со контролни точки, а потоа да управуваат со чамец до нив и понекогаш да испукаат светлечка ракета назад кон почетната точка [1]. Нашата игра е самостојна: лавиринт од жива ограда ноќе, со свои карти и правила. Таа ги задржува двете истражувачки мерки: колку била долга вашата патека во споредба со најкратката и колку сте отстапиле при покажувањето.

Во мала студија, резултатите на 60 млади возрасни во нивоата за ориентирање во Sea Hero Quest се совпаѓале со тоа колку добро се снаоѓале на вистинските улици во Лондон и Париз (корелации од 0.46 и 0.57) [3]. Тоа било покажано за таа игра, а не за оваа.

Како функционира играта

  • 5 нивоа, кои стануваат сѐ поголеми. Секое почнува со целата карта во траење од 8 до 12 секунди: вашиот шатор, насоката во која гледате и нумерираните знамиња. Почнете да одите кога ќе бидете подготвени.
  • Потоа, потпирајќи се на памтењето, одете до знамињата по ред. Го гледате само кругот осветлен од фенерот, а погледот се врти со вас: напред секогаш е нагоре.
  • По последното знаме (или кога ќе истечат 45 до 75 секунди предвидени за нивото), покажете кон вашиот шатор и потврдете.
  • Контроли: стрелките или W, A, S, D на тастатура; на телефон, копчињата под приказот (држете ги за да одите или да се вртите). За да покажете насока, повлечете околу себе или користете ги копчињата за вртење.
  • Прво следува кратка пробна прошетка со вклучени светла (може да ја прескокнете). По секое ниво, картата ја прикажува вашата патека и насоката што сте ја покажале.

Во секое играње се појавуваат нови лавиринти. Секој има по неколку кружни патеки, па до едно знаме може да се стигне на повеќе начини.

Како да го разберете резултатот

  • Ефикасност на патеката: најкратката патека низ знамињата поделена со растојанието што сте го поминале, пресметана како просек низ нивоата. 100% значи дека секојпат сте ја поминале најкратката патека. Ако времето истекло, преостанатиот најкраток пат се смета како да сте го поминале.
  • Грешка при покажувањето: колку степени отстапила стрелката од правата линија до шаторот, пресметано како просек низ нивоата. 0° е точно; при случајно покажување просечното отстапување би било 90°.
  • По ниво: поголемите нивоа имаат повеќе знамиња и се потешки.

Кога ќе играат доволно луѓе, резултатот ќе покаже и како се споредувате со другите играчи на оваа игра. Тоа се други посетители на оваа страница, а не репрезентативен примерок.

Што покажуваат студиите?

Според податоците од милиони играчи на Sea Hero Quest, ориентирањето постепено се влошувало од раната зрелост натаму [1][2]. Во просек, мажите постигнувале малку подобри резултати во секоја земја; разликата била мала (Cohen's d = 0.29) и поголема во земјите со поголема родова нееднаквост [1]. Луѓето што пораснале надвор од градовите подобро се ориентирале [4].

  • Возраст: кај околу 560,000 играчи од 57 земји, резултатите постојано опаѓале од 19-годишна возраст [1]. Подоцнежен преглед на 3.9 милиони играчи го утврдил истиот речиси линеарен пад од раните дваесетти години [2].
  • Пол: просечната предност на мажите била мала, од d = 0.09 во Норвешка до 0.48 во Аргентина [1].
  • Место на растење: кај околу 400,000 луѓе од 38 земји, оние што пораснале надвор од градовите постигнале подобри резултати, а луѓето најдобро се снаоѓале во улични мрежи слични на оние во кои пораснале [4].

Ова се просеци за многу големи групи. Тие кажуваат малку за поединецот, а нашата игра се разликува од Sea Hero Quest, затоа не ги споредувајте вашите бројки со нивните.

Што може, а што не може да ви каже оваа игра

Ова е игра на екран, а не клинички тест. Добар или лош резултат не кажува ништо за вашето здравје. На почетокот е важно да се навикнете на контролите, затоа има пробна прошетка. Резултатот зависи и од вашиот уред и од тоа колку играте игри. Споредете го со резултатот при следното ваше играње.

Често поставувани прашања

Може ли да го проверите чувството за насока онлајн?

Да, со игра како оваа. Во истражувачките игри, чувството за насока се мери според тоа колку директно луѓето стигнуваат до местата што ги виделе на карта и колку добро покажуваат назад кон почетната точка [1]. Играта на екран не вклучува одење, обележја и вртење на телото, па прикажува само дел од ориентирањето во реалниот свет.

Зошто некои луѓе имаат слабо чувство за насока?

Луѓето многу се разликуваат во ориентирањето. Големи студии го поврзуваат со возраста и местото каде што пораснале луѓето [1][2][4]. Во истражувачките задачи, покажувањето кон места што не ги гледате се мери исто како тука, како отстапување во степени, а луѓето многу се разликуваат во тоа [5].

Бесплатен ли е тестот за чувство за насока на Helibrain?

Да. Играта и целиот ваш резултат се бесплатни: без регистрација, без е-пошта и без плаќање. Helibrain заработува од својата апликација, која не ви е потребна за оваа игра.

Види ги сите 43 бесплатни тестови за мозокот

Сакаш да работиш на ова секој ден? Апликацијата Helibrain (засега на англиски) има бесплатен план и платени планови.

Извори

  1. Coutrot A, Silva R, Manley E, de Cothi W, Sami S, Bohbot VD, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2018). Global determinants of navigation ability. Current Biology 28(17):2861–2866.e4. doi.org/10.1016/j.cub.2018.06.009
  2. Spiers HJ, Coutrot A, Hornberger M (2023). Explaining world-wide variation in navigation ability from millions of people: citizen science project Sea Hero Quest. Topics in Cognitive Science 15(1):120–138. doi.org/10.1111/tops.12590
  3. Coutrot A, Schmidt S, Coutrot L, Pittman J, Hong L, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2019). Virtual navigation tested on a mobile app is predictive of real-world wayfinding navigation performance. PLOS ONE 14(3):e0213272. doi.org/10.1371/journal.pone.0213272
  4. Coutrot A, Manley E, Goodroe S, Gahnstrom C, Filomena G, Yesiltepe D, Dalton RC, Wiener JM, Hölscher C, Hornberger M, Spiers HJ (2022). Entropy of city street networks linked to future spatial navigation ability. Nature 604(7904):104–110. doi.org/10.1038/s41586-022-04486-7
  5. Hegarty M, Montello DR, Richardson AE, Ishikawa T, Lovelace K (2006). Spatial abilities at different scales: individual differences in aptitude-test performance and spatial-layout learning. Intelligence 34(2):151–176. doi.org/10.1016/j.intell.2005.09.005

Како ја создадовме оваа страница: напишана од тимот на Helibrain врз основа на студиите наведени погоре, а прегледана од Роберт(Англиски) (докторанд по биофизика) на 4 ноември 2026 г.. Ја ажурираме кога ќе се променат изворите.