Què mesura aquest joc
Aquest joc mesura dues facetes de l'orientació: trobar el camí fins a llocs que has vist en un mapa seguint una ruta curta, i recordar on has començat per poder-hi tornar a assenyalar. Totes dues provenen de recerques sobre navegació, inclòs un joc per a mòbils al qual han jugat milions de persones [1][2].
El joc de recerca Sea Hero Quest demanava als jugadors que memoritzessin un mapa amb punts de control i després conduïssin una barca fins a aquests punts; de vegades també havien de llançar una bengala en direcció al punt de partida [1]. El nostre joc és propi: un laberint de bardisses de nit, amb mapes i regles propis. Manté les dues mesures de recerca: quant s'allargava la ruta respecte de la més curta i fins a quin punt era imprecís l'apuntament.
En un estudi petit, el rendiment de 60 adults joves als nivells d'orientació de Sea Hero Quest coincidia amb la seva capacitat per trobar el camí pels carrers reals de Londres i París (correlacions de 0.46 i 0.57) [3]. Això es va demostrar per a aquell joc, no per a aquest.
Com funciona el joc
- 5 nivells, cada cop més grans. Cadascun comença amb el mapa complet durant 8 a 12 segons: la teva tenda, cap on mires i les banderes numerades. Comença a caminar quan estiguis a punt.
- Després, ves a les banderes en ordre de memòria. Només veuràs el cercle de la llanterna, i la vista girarà amb tu: sempre tindràs al davant la part superior de la pantalla.
- Després de l'última bandera (o quan s'acabin els 45 a 75 segons del nivell), assenyala la teva tenda i confirma-ho.
- Controls: tecles de fletxa o W, A, S, D en un teclat; en un telèfon, els botons sota la vista (mantén-los premuts per caminar o girar). Per assenyalar, arrossega el dit al teu voltant o fes servir les tecles de gir.
- Primer faràs una breu caminada de pràctica amb els llums encesos (te la pots saltar). Després de cada nivell, el mapa mostra la ruta que has seguit i el punt que has assenyalat.
Cada partida té laberints nous. Tots tenen alguns bucles, de manera que hi ha més d'un camí fins a cada bandera.
Com interpretar la puntuació
- Eficiència de la ruta: la ruta més curta passant per les banderes dividida per la distància que has caminat, fent-ne la mitjana dels nivells. 100% vol dir que sempre has fet la ruta més curta. Si s'acaba el temps, també compta com a recorreguda la ruta més curta que encara et faltava fer.
- Error d'apuntament: quants graus s'ha desviat la teva fletxa de la línia recta fins a la tenda, fent-ne la mitjana dels nivells. 0° és exacte; si assenyalessis a l'atzar, la desviació mitjana seria de 90°.
- Per nivell: els nivells més grans tenen més banderes i són més difícils.
Quan hi hagi prou participants, el resultat també mostrarà com et compares amb altres jugadors d'aquest joc. Són altres visitants del lloc, no pas una mostra representativa.
Què han trobat els estudis?
Les dades de milions de jugadors de Sea Hero Quest mostren que la capacitat d'orientar-se empitjora progressivament a partir de l'edat adulta primerenca [1][2]. De mitjana, els homes obtenien resultats lleugerament millors a tots els països: una diferència petita (d de Cohen = 0.29), més gran als països amb més desigualtat de gènere [1]. Les persones que van créixer fora de les ciutats s'orientaven millor [4].
- Edat: entre uns 560,000 jugadors de 57 països, el rendiment disminuïa progressivament a partir dels 19 anys [1]. Una revisió posterior de 3.9 milions de jugadors va trobar el mateix descens gairebé lineal des dels primers vint anys [2].
- Sexe: l'avantatge mitjà dels homes era petit: de d = 0.09 a Noruega a 0.48 a l'Argentina [1].
- Lloc on vas créixer: entre unes 400,000 persones de 38 països, les que havien crescut fora de les ciutats obtenien millors resultats, i la gent s'orientava millor en traçats de carrers semblants als del lloc on havia crescut [4].
Són mitjanes de grups molt nombrosos. Diuen poca cosa sobre una persona concreta, i el nostre joc és diferent de Sea Hero Quest; per tant, no comparis les teves puntuacions amb les seves.
Què et pot dir aquest joc i què no
És un joc en una pantalla, no una prova clínica. Una partida bona o dolenta no vol dir res sobre la teva salut. Al principi és important acostumar-se als controls; per això hi ha una caminada de pràctica. La puntuació també depèn del dispositiu i de quant jugues a videojocs. Compara-la amb la del teu proper intent.
Preguntes freqüents
Es pot posar a prova el sentit de l'orientació en línia?
Sí, amb un joc com aquest. Els jocs de recerca mesuren el sentit de l'orientació segons com de directament arriben les persones als llocs que han vist en un mapa i com de bé assenyalen el punt de partida [1]. Un joc en pantalla no inclou caminar, els punts de referència ni girar el cos; per això només mostra una part de l'orientació en el món real.
Per què algunes persones tenen un sentit de l'orientació dolent?
Hi ha grans diferències entre les persones a l'hora d'orientar-se. Els estudis a gran escala ho relacionen amb l'edat i amb el lloc on han crescut les persones [1][2][4]. En les tasques de recerca, assenyalar llocs que no es veuen es mesura com aquí, en graus d'error, i hi ha grans diferències entre les persones [5].
La prova del sentit de l'orientació de Helibrain és gratuïta?
Sí. El joc i el resultat complet són gratuïts: sense registre, sense correu electrònic i sense pagament. Helibrain obté ingressos amb la seva aplicació, que no necessites per jugar.
Proves relacionades
- Prova de la Torre de LondresFins a quin punt planifiques els moviments per endavant per assolir un objectiu amb el mínim de passos.
- Prova de rotació mentalFins a quin punt pots girar una forma mentalment.
- Prova de memòria visualQuina part d'un patró de quadrats pots recordar.
Mostra totes les 43 proves cerebrals gratuïtes
Vols practicar-hi cada dia? L'aplicació Helibrain (de moment, només en anglès) té un pla gratuït i plans de pagament.
Fonts
- Coutrot A, Silva R, Manley E, de Cothi W, Sami S, Bohbot VD, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2018). Global determinants of navigation ability. Current Biology 28(17):2861–2866.e4. doi.org/10.1016/j.cub.2018.06.009
- Spiers HJ, Coutrot A, Hornberger M (2023). Explaining world-wide variation in navigation ability from millions of people: citizen science project Sea Hero Quest. Topics in Cognitive Science 15(1):120–138. doi.org/10.1111/tops.12590
- Coutrot A, Schmidt S, Coutrot L, Pittman J, Hong L, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2019). Virtual navigation tested on a mobile app is predictive of real-world wayfinding navigation performance. PLOS ONE 14(3):e0213272. doi.org/10.1371/journal.pone.0213272
- Coutrot A, Manley E, Goodroe S, Gahnstrom C, Filomena G, Yesiltepe D, Dalton RC, Wiener JM, Hölscher C, Hornberger M, Spiers HJ (2022). Entropy of city street networks linked to future spatial navigation ability. Nature 604(7904):104–110. doi.org/10.1038/s41586-022-04486-7
- Hegarty M, Montello DR, Richardson AE, Ishikawa T, Lovelace K (2006). Spatial abilities at different scales: individual differences in aptitude-test performance and spatial-layout learning. Intelligence 34(2):151–176. doi.org/10.1016/j.intell.2005.09.005
Com hem elaborat aquesta pàgina: l'equip de Helibrain l'ha redactada a partir dels estudis indicats més amunt, i Robert(Anglès) (estudiant de doctorat en biofísica) l'ha revisada el 4 de novembre del 2026. L'actualitzem quan canvien les fonts.