Siirry sisältöön

Suuntavaiston testi

Tutki karttaa, kulje pimeässä pensaslabyrintissa lippujen luo järjestyksessä ja osoita sitten lähtöpaikkaasi. Noin 5 minuuttia, ilmainen, ei rekisteröitymistä.

Helibrain-tiimin kirjoittamaTarkistanut Robert(Englanti), biofysiikan tohtorikoulutettavaJulkaistu Viimeksi tarkistettu

Mitä peli mittaa

Peli mittaa kahta suunnistamisen osa-aluetta: reitin löytämistä eli kartalla näkemiesi paikkojen saavuttamista lyhyttä reittiä pitkin sekä lähtöpaikkasi muistamista, jotta voit osoittaa takaisin sinne. Molempia on tutkittu navigointitutkimuksissa, myös miljoonien ihmisten pelaamassa mobiilipelissä [1][2].

Tutkimuspelissä Sea Hero Quest pelaajien piti opetella kartta tarkistuspisteineen ja ohjata sitten vene niiden luo. Joskus heidän piti myös ampua merkkisoihtu kohti lähtöpaikkaa [1]. Meidän pelimme on oma pelimme: yöllinen pensaslabyrintti, jolla on omat kartat ja sääntönsä. Se sisältää samat kaksi tutkimuksessa käytettyä mittaria: kuinka pitkä reittisi oli lyhimpään mahdolliseen verrattuna ja kuinka paljon osoitit harhaan.

Pienessä tutkimuksessa 60 nuoren aikuisen suoriutuminen Sea Hero Questin reitinlöytämistasoilla vastasi sitä, miten hyvin he löysivät perille Lontoon ja Pariisin oikeilla kaduilla (korrelaatiot 0.46 ja 0.57) [3]. Tämä havaittiin kyseisessä pelissä, ei tässä pelissä.

Näin peli toimii

  • 5 tasoa, jotka vaikeutuvat. Jokainen alkaa koko kartan katselulla 8–12 sekunnin ajan: näet telttasi, kulkusuuntasi ja numeroidut liput. Voit lähteä liikkeelle, kun olet valmis.
  • Kulje sitten muistista lippujen luo järjestyksessä. Näet vain lyhtysi valaiseman ympyrän, ja näkymä kääntyy mukanasi: eteenpäin on aina ylöspäin.
  • Kun olet käynyt viimeisellä lipulla tai tason 45–75 sekuntia ovat kuluneet, osoita takaisin teltallesi ja vahvista.
  • Ohjaus: näppäimistön nuolinäppäimet tai W, A, S, D; puhelimella näkymän alla olevat painikkeet (pidä painettuna kävellessäsi tai kääntyessäsi). Osoita vetämällä ympärilläsi tai kääntymisnäppäimillä.
  • Ensin on lyhyt harjoituskävely valot päällä (voit ohittaa sen). Jokaisen tason jälkeen kartta näyttää reittisi ja sen, mihin osoitit.

Jokaisella pelikerralla sokkelot ovat uusia. Sokkelossa on muutamia silmukoita, joten lipulle pääsee useaa reittiä.

Näin tulkitset tuloksesi

  • Reitin tehokkuus: lippujen kautta kulkevan lyhimmän reitin pituus jaettuna kulkemallasi matkalla, keskiarvona kaikilta tasoilta. 100% tarkoittaa, että kuljit joka kerta lyhintä reittiä. Jos aika loppui, jäljellä ollut lyhin reitti lasketaan kuljetuksi matkaksi.
  • Osoitusvirhe: kuinka monta astetta nuolesi poikkesi suorasta linjasta telttaan, keskiarvona kaikilta tasoilta. 0° on täsmälleen oikein; sattumanvarainen osoitus poikkeaisi keskimäärin 90°.
  • Tasoittain: vaikeammilla tasoilla on enemmän lippuja.

Kun tarpeeksi moni on pelannut, tuloksesi näyttää myös, miten vertaudut tämän pelin muihin pelaajiin. He ovat muita tämän sivuston kävijöitä, eivät edustava otos.

Mitä tutkimuksissa on havaittu?

Miljoonien Sea Hero Quest -pelaajien tiedoissa reitinlöytämiskyky heikkeni tasaisesti varhaisaikuisuudesta alkaen [1][2]. Miehet suoriutuivat keskimäärin hieman paremmin kaikissa maissa. Ero oli pieni (Cohenin d = 0.29) ja suurempi maissa, joissa sukupuolten välinen eriarvoisuus oli suurempaa [1]. Kaupunkien ulkopuolella kasvaneet suunnistivat paremmin [4].

  • Ikä: noin 560,000 pelaajan joukossa 57 maasta suoriutuminen heikkeni tasaisesti 19 vuoden iästä alkaen [1]. Myöhemmässä 3.9 miljoonan pelaajan katsauksessa havaittiin sama lähes lineaarinen heikkeneminen parikymppisyyden alusta lähtien [2].
  • Sukupuoli: miesten keskimääräinen etu oli pieni: Norjassa d = 0.09 ja Argentiinassa 0.48 [1].
  • Kasvuympäristö: noin 400,000 ihmisellä 38 maasta kaupungin ulkopuolella kasvaneet suoriutuivat paremmin, ja parhaiten suoriutuivat ne, joiden lähiympäristön katuverkko muistutti heidän lapsuudenkotinsa katuverkkoa [4].

Nämä ovat valtavien ryhmien keskiarvoja. Ne kertovat vain vähän yksittäisestä ihmisestä. Pelimme on myös erilainen kuin Sea Hero Quest, joten älä vertaa omia tuloksiasi sen tuloksiin.

Mitä tämä peli voi ja ei voi kertoa

Tämä on näytöllä pelattava peli, ei kliininen testi. Hyvä tai huono pelisuoritus ei kerro terveydestäsi. Ohjaimiin totuttelu vaikuttaa aluksi, minkä vuoksi mukana on harjoituskävely. Tulokseen vaikuttavat myös laitteesi ja se, kuinka paljon pelaat pelejä. Vertaa seuraavaa yritystäsi omaan tulokseesi.

Usein kysyttyä

Voiko suuntavaistoa testata verkossa?

Kyllä, tällaisella pelillä. Tutkimuspeleissä suuntavaistoa mitataan sillä, kuinka suoraan ihmiset pääsevät kartalla näkemiinsä paikkoihin ja kuinka hyvin he osaavat osoittaa takaisin lähtöpaikkaansa [1]. Näytöllä pelattavasta pelistä puuttuvat kävely, maamerkit ja kehon kääntäminen, joten se näyttää vain osan todellisesta suunnistamisesta.

Miksi joillakin on huono suuntavaisto?

Ihmisten suunnistustaidot vaihtelevat paljon. Laajoissa tutkimuksissa niihin on yhdistetty ikä ja kasvuympäristö [1][2][4]. Tutkimustehtävissä näkymättömään paikkaan osoittamista mitataan samoin kuin tässä pelissä, asteina ilmaistuna virheenä. Tässä taidossa on suuria yksilöiden välisiä eroja [5].

Onko Helibrainin suuntavaiston testi ilmainen?

Kyllä. Peli ja koko tuloksesi ovat ilmaisia: ei rekisteröitymistä, sähköpostia eikä maksua. Helibrain saa tuloja sovelluksestaan, jota et tarvitse tähän peliin.

Katso kaikki 43 ilmaista aivotestiä

Haluatko harjoitella tätä päivittäin? Helibrain-sovelluksessa (toistaiseksi englanniksi) on maksuton ja maksullisia tilauksia.

Lähteet

  1. Coutrot A, Silva R, Manley E, de Cothi W, Sami S, Bohbot VD, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2018). Global determinants of navigation ability. Current Biology 28(17):2861–2866.e4. doi.org/10.1016/j.cub.2018.06.009
  2. Spiers HJ, Coutrot A, Hornberger M (2023). Explaining world-wide variation in navigation ability from millions of people: citizen science project Sea Hero Quest. Topics in Cognitive Science 15(1):120–138. doi.org/10.1111/tops.12590
  3. Coutrot A, Schmidt S, Coutrot L, Pittman J, Hong L, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2019). Virtual navigation tested on a mobile app is predictive of real-world wayfinding navigation performance. PLOS ONE 14(3):e0213272. doi.org/10.1371/journal.pone.0213272
  4. Coutrot A, Manley E, Goodroe S, Gahnstrom C, Filomena G, Yesiltepe D, Dalton RC, Wiener JM, Hölscher C, Hornberger M, Spiers HJ (2022). Entropy of city street networks linked to future spatial navigation ability. Nature 604(7904):104–110. doi.org/10.1038/s41586-022-04486-7
  5. Hegarty M, Montello DR, Richardson AE, Ishikawa T, Lovelace K (2006). Spatial abilities at different scales: individual differences in aptitude-test performance and spatial-layout learning. Intelligence 34(2):151–176. doi.org/10.1016/j.intell.2005.09.005

Näin tämä sivu tehtiin: Helibrain-tiimi kirjoitti sen yllä lueteltujen tutkimusten pohjalta, ja Robert(Englanti) (biophysiikan tohtorikoulutettava) tarkisti sen 4. marraskuuta 2026. Päivitämme sivua, kun lähteet muuttuvat.