Chi misura stu jocu
Stu jocu misura dui aspetti di l'orientàrisi: truvà u percorsu, arrivannu ê posti vistu supra na mappa pi na strata curta, e tinìrisi a menti unni accuminciau, accussì poi po' indicari u ritornu. Tutti dui vennu di ricerchi supra a navigazioni, cumprisu nu jocu pi cellulari jucatu di miliuna di pirsuni [1][2].
U jocu di ricerca Sea Hero Quest dumannava ê jucaturi di mparari a menti na mappa cu punti di cuntrollu e poi guidari na varca nzinu a iddi; a voti avìanu a sparari un razzu di signali versu u puntu di partenza [1]. U nostru jocu è fattu di nuiautri: un labirintu di sipali di notti, cu i so mappi e règuli. Manteni i dui misuri usati ntâ ricerca: quantu era longu u to percorsu rispettu ô cchiù curtu, e quantu luntanu era l'indicazioni dû puntu giustu.
N'un studiu nicu, i risultati di 60 adulti giovani ntê livelli di truvata dû percorsu di Sea Hero Quest currispunnìanu a quantu bonu si orientàvanu ntê strati veri di Londra e Parigi (currilazzioni di 0.46 e 0.57) [3]. Chistu fu dimustratu pi ddu jocu, no pi chistu.
Comu funziona u jocu
- 5 livelli, sempri cchiù granni. Ognunu accumincia cu tutta a mappa pi 8 a 12 sicunni: a to tenda, a dirizzioni unni tali, e i banneri nummirati. Accumincia a caminari quannu si' prontu.
- Poi va' ê banneri nn'òrdini, a memoria. Vidi sulu u circulu dâ tò lanterna, e a vista gira nzèmmula a tia: avanti è sempri versu l'autu.
- Doppu l'urtimu banner (o quannu finisci u tempu di 45 a 75 sicunni dû liveddu), indica a to tenda e cunferma.
- Cuntrolli: tasti cu i frecci o W, A, S, D supra na tastiera; supra u tilèfunu, i buttuna sutta a vista (tènili premuti pi caminari o girari). Pi dari l'indicazioni, trascina ntunnu a tia o usa i tasti di rotazioni.
- Prima c'è na brevi caminata di prova cu i luci addumati (la poi saltari). Doppu ogni liveddu, a mappa mustra u to percorsu e unni hai indicatu.
Ogni partita havi labirinti novi. Ogni labirintu havi quarchi giru, accussì c'è cchiù d'una strata pi arrivari a un banner.
Comu liggiri u to puntu
- Efficienza dû percorsu: u percorsu cchiù curtu tra i banneri divisu pi la distanza ca hai caminatu, facennu na media supra i livelli. 100% voli diri ca hai fattu sempri u percorsu cchiù curtu. Si finisci u tempu, si cunta comu caminatu macari u percorsu cchiù curtu ca ristava.
- Erruri d'indicazioni: di quanti gradi la to freccia era fora dâ linia dritta versu a tenda, facennu na media supra i livelli. 0° è pricisu; si indicassi a casu, in media sbagghieresti di 90°.
- Pi liveddu: i livelli cchiù granni hannu cchiù banneri e sunnu cchiù difficili.
Quannu hannu jucatu abbastanti pirsuni, u to risultatu mustra macari comu ti cunfronti cu l'autri jucaturi di stu jocu. Sunnu autri visitatura di stu situ, nun un campioni rapprisintativu.
Chi hannu scupertu i studi?
Ntê dati di miliuna di jucaturi di Sea Hero Quest, a capacità di truvà u percorsu peggiorava a picca a picca dâ prima età adulta n'avanti [1][2]. L'omini facìanu nanticchia megghiu, in media, nn'ogni paisi; era na differenza picca (d di Cohen = 0.29), cchiù granni nnê paisi cu cchiù inugualità tra i gènniri [1]. Cu era crisciutu fora dî cità si orientava megghiu [4].
- Età: tra circa 560,000 jucaturi di 57 paisi, i risultati calàvanu a picca a picca a pàrtiri di 19 anni [1]. Na rivista fatta appressu supra 3.9 miliuna di jucaturi truvau la stissa calata quasi linìari dî primi vint'anni [2].
- Sessu: u vantaggiu mediu di l'omini era picca, di d = 0.09 nnâ Norvegia a 0.48 nnâ Argentina [1].
- Unni si' crisciutu: tra circa 400,000 pirsuni di 38 paisi, cu era crisciutu fora dî cità facìa megghiu; inoltre, ognunu facìa megghiu ntê tipi di strati simili a chiddi unni era crisciutu [4].
Chisti sunnu medii di gruppi granni. Dìcinu picca supra na pirsuna sola, e u nostru jocu è diversu di Sea Hero Quest, pirciò nun cunfrontari i to nummari cu chiddi d'iddu.
Chi ti po' diri stu jocu e chi no
Chistu è un jocu supra nu schermu, nun un test clinicu. Na partita bona o tinta nun significa nenti supra a to saluti. All'iniziu è mpurtanti abbituàrisi ê cuntrolli, e pi chistu c'è na caminata di prova. U to puntu dipenni macari dû dispusitivu e di quantu jochi jochi. Cunfronta u risultatu cu chiddu dâ prossima vota ca ci provi.
Dumanni friquenti
Si po' misurari online u sensu di l'orientamentu?
Sì, cu nu jocu comu chistu. I jochi di ricerca misùranu u sensu di l'orientamentu vidennu quantu drittu li pirsuni arrivanu ê posti vistu supra na mappa e quantu bonu sanu indicari u ritornu ô puntu di partenza [1]. Nu jocu supra nu schermu nun cumprenni caminari, i punti di riferimentu e girari u corpu, pirciò mustra sulu na parti dâ navigazioni ntô munnu veru.
Picchì certi pirsuni hannu u sensu di l'orientamentu debuli?
U test dû sensu di l'orientamentu di Helibrain è gratisi?
Sì. U jocu e tuttu u to risultatu sunnu gratisi: senza iscrizzioni, senza email e senza pagamentu. Helibrain guadagna cu la so app, ca nun ti servi pi stu jocu.
Test assuciati
- Test dâ turri di LondraQuantu bonu pruggetti li mossi prima di fari pi arrivari a la mèta cu lu minimu di passaggi.
- Test di rotazioni mentaliQuantu bonu riesci a girari na forma cu la menti.
- Test dâ mimoria visualiQuanta parti d'un schema di quatrati riesci a ricurdàri.
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Cita sta pàggina: Test dû sensu di l'orientamentu. Helibrain. 2026. https://helibrain.com/scn/sense-of-direction-test. CC BY 4.0.
How this test works
This game looks at two parts of finding your way: reaching places you saw on a map by a short route, and keeping track of where you started. Each level shows a maze map with your tent and numbered flags. Then you walk to the flags in the dark, seeing only a small circle of light, and point back to your tent. You score route efficiency and pointing error. The navigation game Sea Hero Quest used similar measures in 2018.
Version 1 · Cite this test:
Helibrain (2026). Sense of direction test, v1. https://helibrain.com/sense-of-direction-test/methods
Fonti
- Coutrot A, Silva R, Manley E, de Cothi W, Sami S, Bohbot VD, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2018). Global determinants of navigation ability. Current Biology 28(17):2861–2866.e4. doi.org/10.1016/j.cub.2018.06.009
- Spiers HJ, Coutrot A, Hornberger M (2023). Explaining world-wide variation in navigation ability from millions of people: citizen science project Sea Hero Quest. Topics in Cognitive Science 15(1):120–138. doi.org/10.1111/tops.12590
- Coutrot A, Schmidt S, Coutrot L, Pittman J, Hong L, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2019). Virtual navigation tested on a mobile app is predictive of real-world wayfinding navigation performance. PLOS ONE 14(3):e0213272. doi.org/10.1371/journal.pone.0213272
- Coutrot A, Manley E, Goodroe S, Gahnstrom C, Filomena G, Yesiltepe D, Dalton RC, Wiener JM, Hölscher C, Hornberger M, Spiers HJ (2022). Entropy of city street networks linked to future spatial navigation ability. Nature 604(7904):104–110. doi.org/10.1038/s41586-022-04486-7
- Hegarty M, Montello DR, Richardson AE, Ishikawa T, Lovelace K (2006). Spatial abilities at different scales: individual differences in aptitude-test performance and spatial-layout learning. Intelligence 34(2):151–176. doi.org/10.1016/j.intell.2005.09.005
Comu priparamu sta pàggina: la squatra Helibrain la scrissi basànnusi supra li studii elencati ccà supra, e Robert(Ngrisi) (dutturannu in biofisica) la rivisau lu 4 nuvèmmiru 2026. L’aggiornamu quannu canciunu li fonti.