محتوا ره بوشو

آزمون جهت‌یابی

نقشه ره ببین، تو هزارتوی تاریکِ پرچمدار پیاده برو، بعد طرفِ جای شروعِت اشاره بوکون. حدود 5 دقیقه، رایگان، بی‌نیازِ ثبت‌نام.

Helibrain تیم ره‌جاRobert(انگلیسی)، بیوفیزیک دکتری‌خوان ره‌جا بازبینی بو تاریخ منتشر بوآخرین بار تاریخ بازبینی بو

این بازی چی ره اندازه گیره

ای بازی دو تا بخش ره اندازه گیره: راه‌پیدا کوردن، یعنی جاهایی که نقشه سر دینی ره با راهِ کوتاه رسیدن، و یادداشتنِ جا که از اونه‌جا راه دکوتی، تا بتونی دوباره اونه‌جا ره نشان بدی. هر دو بخش، از پژوهش‌های جهت‌یابی میان، ازجمله یه بازی موبایلی که میلیون‌ها نفر بازی بوردن [1][2].

بازی پژوهشی Sea Hero Quest از بازیکنا می‌خواست نقشه‌ای با ایستگاه‌ها ره به یاد بسپرن، بعد قایق ره به سمت اونا برونن و گاهی هم مشعلی به سوی جای شروع شلیک بوکونن [1]. بازی ما بازی خودمونه: هزارتویی از پرچین‌ها تو شب، با نقشه‌ها و قانون‌های خودشه. دو سنجهٔ پژوهش ره نگه داشته: راهت نسبت به کوتاه‌ترین راه چقدر دراز بو، و اشاره‌ت چقدر خطا داشت.

تو یه پژوهشِ کوچیک، 60 جوونِ بالغ که مرحله‌های راه‌یابیِ Sea Hero Quest ره چه‌قدر خوب رفتن، با ایته که تو خیابونای واقعیِ لندن و پاریس راهِ خۊد ره چه‌قدر خوب پیدا کردَن جور دراومه (همبستگی‌های 0.46 و 0.57) [3]. اونه فقط برای اون بازی نشون داده بۊ، نه برای ای بازی.

بازی چطور کار کونه

  • 5 مرحله که هی بزرگ‌تر و سخت‌تر وانه. هر مرحله با دیدنِ همهٔ نقشه شروع وانه، برای 8 تا 12 ثانیه: چادرت، سویی که رو به اویی، و پرچم‌های شماره‌دار. هر وخت آماده بیی، راه بیفت.
  • بعد، از برِ یادِت به ترتیب برو سراغ پرچما. فقط دایرهٔ نورِ چراغ‌دستی ره بینی و دید با تو می‌چرخه: جلو همیشه بالاس.
  • پس از آخرین پرچم (یا وقتی 45 تا 75 ثانیهٔ مرحله تموم بونه)، طرفِ چادرت اشاره بوکون و تأیید بوکون.
  • کنترل: کلیدهای جهت‌نما یا W، A، S، D روی صفحه‌کلید؛ تو گوشی، دکمه‌های زیرِ تصویر (برای راه رفتن یا چرخیدن نگه دار). برای اشاره، دورِ خودت بکش یا از کلیدهای چرخش کار بگیر.
  • اولش یک راه‌رفتنِ تمرینیِ کوتاه با چراغ روشن هسته (می‌تونی ردش بوکونی). بعد از هر مرحله، نقشه راهت و جایی که اشاره کردی ره نشون ده.

هر بار بازی کونی، مازای تازه بونه. هر ماز چند تا حلقه داره، پس پرچم ره رسیدن چند راه ایسه.

امتیازت ره چطور بخونی

  • کارایی مسیر: کوتاه‌ترین راه از میان پرچما تقسیم بر مسافتی که راه رفتی، میانگینِ همهٔ مرحله‌ها. 100% یعنی هر بار کوتاه‌ترین راه ره رفتی. اگه وقت تموم بو، کوتاه‌ترین راهی که مونده هم انگار راه رفته حساب وانه.
  • خطای اشاره: میانگینِ همهٔ مرحله‌ها، چند درجه پیکانت از خط مستقیم به چادر کج بو. 0° یعنی درستِ درست؛ اگه شانسی اشاره بوکونی، میانگین خطا 90° وانه.
  • هر مرحله: مرحله‌های بزرگ‌تر پرچم‌های بیش‌تری دارن و سخت‌ترن.

وقتی ایتا کافی آدم ای بازی ره بوکونن، شمه نتیجه هم نشون دئه که ای بازیِ دیگه بازیکنونا جه شمه سنجش چجوریه. اونا همین سایتِ دیگه بازدیدکوننده‌ئون، ایتا نماینده نمونه نی‌ین.

پژوهشا چی پیدا کردن؟

داده‌های میلیون‌ها بازیکنِ Sea Hero Quest نشون داد که راه‌پیدا کوردن از اوایل بزرگسالی به بعد کم‌کم بدتر بونه [1][2]. مردا تو هر کشور به‌طور میانگین یه کم بهتر بوردن؛ این فرق کوچیک بۊ (Cohen's d = 0.29) و تو کشورهایی که نابرابریِ جنسیتی بیشتره، بزرگ‌تر بۊ [1]. کسایی که بیرون شهر بزرگ بوردن، بهتر جهت‌یابی کوردن [4].

  • سن: تو نزدیک 560,000 بازیکن از 57 کشور، کارکرد از سن 19 سالگی به بعد کم‌کم پایین بۊ [1]. یه بررسیِ دیرتر از 3.9 میلیون بازیکن هم همین کم‌شدنِ نزدیک به خطِ مستقیم ره از اوایل دههٔ بیست‌سالگی پیدا کورد [2].
  • جنس: برتریِ میانگینِ مردا کوچیک بۊ؛ از d = 0.09 تو نروژ تا 0.48 تو آرژانتین [1].
  • جایی که بزرگ بۊی: تو نزدیک 400,000 نفر از 38 کشور، اونایی که بیرون شهر بزرگ بۊی بهتر کوردن؛ مردم تو نقشهٔ خیابونایی که شبیه جایی بۊ که توش بزرگ بۊی، بهتر کوردن [4].

اینا میانگینِ گروه‌های خیلی بزرگن. دربارهٔ یک نفر چیز زیادی نمی‌گن. بازی ما هم با Sea Hero Quest فرق داره، پس عددهای خودت ره با اونا نسنج.

این بازی چی ره می‌تونه و چی ره نمی‌تونه بگه

ای بازی روی صفحه‌نمایشه، آزمونِ پزشکی نیه. یه دورِ خوب یا بد هیچ معنی‌ای دربارهٔ سلامتت نداره. اولِ کار، عادت کوردن به دکمه‌ها مهمه؛ واسه همین یه پیاده‌رویِ تمرینی هیسه. امتیازت به دستگاهت و این‌که چقد بازی کونی هم بستگی داره. دفعهٔ بعد ره با تلاشِ بعدیِ خودت بسنج.

پرسش‌های رایج

می‌شه جهت‌یابی ره آنلاین آزمود؟

آره، با یه بازی مثل ایته. بازی‌های پژوهشی حسِ جهت‌یابی ره با ای اندازه گیرن که مردم چقد مستقیم به جاهایی که نقشه سر دینی برسن و چقد خوب جا‌ی شروع ره دوباره نشان بدن [1]. بازیِ روی صفحه‌نمایش پیاده‌روی، نشونه‌های راه و چرخوندنِ تنت ره نداره، واسه همین فقط یه بخش از جهت‌یابی تو دنیای واقعی ره نشان ده.

چرا بعضی‌ها جهت‌یابی‌شون ضعیفه؟

آدم‌ها تو جهت‌یابی خیلی با هم فرق دارن. پژوهش‌های بزرگ، جهت‌یابی ره با سن و جایی که آدم‌ها بزرگ بون، پیوند می‌دن [1][2][4]. تو کارهای پژوهشی، اشاره کردن به جاهایی که نمی‌بینی هم مثل همین‌جا با خطا به درجه اندازه گیری و مردم توش فرق زیادی دارن [5].

آزمون جهت‌یابی Helibrain رایگانه؟

آره. بازی و نتیجهٔ کاملِ تو مجانی ایسه: نه ثبت‌نام، نه ایمیل، نه پول‌دادن. Helibrain از اپلیکیشن خۊد پول دَرآره، که واسه ای بازی بهش نیاز نِداری.

همهٔ 43 مفتی ماغز آزمونا ره ببین

تی خواد ای ره هر روز کار بکونی؟ Helibrain اپ (فعلاً انگلیسی زوون ایسه) رایگان پلَن و پولی پلَنون دارنه.

این صفحه ره منبع بگو: آزمون جهت‌یابی. Helibrain. 2026. https://helibrain.com/glk/sense-of-direction-test. CC BY 4.0.

How this test works

This game looks at two parts of finding your way: reaching places you saw on a map by a short route, and keeping track of where you started. Each level shows a maze map with your tent and numbered flags. Then you walk to the flags in the dark, seeing only a small circle of light, and point back to your tent. You score route efficiency and pointing error. The navigation game Sea Hero Quest used similar measures in 2018.

Version 1 · Cite this test:

Helibrain (2026). Sense of direction test, v1. https://helibrain.com/sense-of-direction-test/methods

Full method →

منابع

  1. Coutrot A, Silva R, Manley E, de Cothi W, Sami S, Bohbot VD, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2018). عامل‌های جهانیِ توانایی جهت‌یابی. Current Biology 28(17):⁦2861–2866.⁩e4. doi.org/10.1016/j.cub.2018.06.009
  2. Spiers HJ, Coutrot A, Hornberger M (2023). توضیح تفاوت‌های جهانیِ توانایی جهت‌یابی با داده‌های میلیون‌ها نفر: پروژهٔ دانش شهروندی Sea Hero Quest. Topics in Cognitive Science 15(1):⁦120–138.⁩ doi.org/10.1111/tops.12590
  3. Coutrot A, Schmidt S, Coutrot L, Pittman J, Hong L, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2019). جهت‌یابی مجازی که با برنامهٔ موبایلی سنجیده وانه، عملکردِ راه‌یابی تو دنیای واقعی ره پیش‌بینی کونه. PLOS ONE 14(3):e0213272. doi.org/10.1371/journal.pone.0213272
  4. Coutrot A, Manley E, Goodroe S, Gahnstrom C, Filomena G, Yesiltepe D, Dalton RC, Wiener JM, Hölscher C, Hornberger M, Spiers HJ (2022). پیوندِ بی‌نظمیِ شبکهٔ خیابون‌های شهر با تواناییِ بعدیِ جهت‌یابی فضایی. Nature 604(7904):⁦104–110.⁩ doi.org/10.1038/s41586-022-04486-7
  5. Hegarty M, Montello DR, Richardson AE, Ishikawa T, Lovelace K (2006). توانایی‌های فضایی در مقیاس‌های گوناگون: تفاوت‌های فردی در کارکردِ آزمون استعداد و یادگیریِ چیدمان فضایی. Intelligence 34(2):⁦151–176.⁩ doi.org/10.1016/j.intell.2005.09.005

ای صفحه چجوری جور بو: Helibrain تیم، بالا لیست‌بو مطالعه‌ئان بنویشته؛ Robert(انگلیسی) (بیوفیزیک دکتری‌خوان) هم ⁦11/4⁩/2026 تاریخ بازبینی بکرده. منبعا عوض بون، ای ره نو تازه کِنیم.