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Allenamento 'e mira

Colpisci 30 cchiù 'e pressa e cu cchiù precisione ca può, e vide comme 'a mira toia segue 'a legge 'e Fitts. Gratis, senza registrazione.

A cura d''o team HelibrainRivisto da Robert(Inglese), duttorando 'e biofisicaPubblicato Ultima revisione

Comme leggere 'o punteggio

  • Tiempo medio pe' bersaglio: 'o tiempo totale d''a partita diviso pe' 'o numero d''e bersagli, in millisecondi (ms). Cchiù è basso, meglio è. 'E clic mancati fanno perdere tiempo, e quindi se vedono pure ccà.
  • Precisione: 'e bersagli colpiti divisi pe' tutti 'e clic fatti dint''all'area 'e gioco.
  • Colpo cchiù veloce: 'o bersaglio colpito cchiù 'e pressa.
  • Ritmo: velocità e difficoltà riunite dint''o stesso numero, in bit pe' secondo (vide sotto). Cchiù è alto, meglio è.
  • 'O grafico: ogni punto è nu bersaglio, cu 'o tiempo pe' colpirlo e 'a difficoltà. 'A linea tratteggiata è 'a linea d''a legge 'e Fitts pe' 'e risultati tuoie.

Che cos'è 'a legge 'e Fitts?

'A legge 'e Fitts dice ca, cchiù 'o bersaglio è luntano e piccerillo, cchiù tiempo ce vo' pe' colpirlo. Paul Fitts dimostrò int''o 1954 ca 'o tiempo cresce cu na linea dritta 'nzieme all'«indice 'e difficoltà» d''o bersaglio, misurato in bit [1]. Oggi se scrive 'e solito accussì: log2(distance / width + 1) [2]. Chi disegna interfacce usa sta legge pe' fa' button facili 'a colpì.

Fatti veloci

  • Che cosa misura: quanto 'e pressa e cu quanta precisione punti 'e bersagli: vedé addò sta nu bersaglio, moverte llà e fermarte ncoppa.
  • Ritmo cu 'o mouse: 'e studi 'e laboratorio fatti cu 'o metodo standard trovano circa 3.7 a 4.9 bit pe' secondo [3].
  • Ritmo cu nu dito: dint''a nu studio fatto cu telefoni, 16 persone ca tuccavano bersagli arrivarono a circa 7 bit pe' secondo [4]. Nuie usammo nu metodo cchiù semplice (vide sotto), pe' chesto 'e numeri nun se ponno paragonà direttamente.
  • Bersagli piccerilli ncopp''e schermi tattili: 'o dito, da sulo, tocca circa 1 a 1.5 mm fora d''o punto desiderato; cu bersagli cchiù piccerilli 'e circa 7 mm ce stanno assai errori [5].
  • Mouse e tatto separati: 'e risultati se paragonano sulamente dint''o stesso tipo 'e dispositivo.

Comme funziona l'allenamento 'e mira

  1. Premi Start mmiez''all'area 'e gioco. 'O timer accumincia.
  2. Colpisci 'e bersagli. Ne appareno 30 tunni, uno â vota, 'e tre dimensioni diverse, ognuno bello luntano da chillo 'e primma. Nu clic ca sbaglia abbassa 'a precisione; 'o bersaglio resta llà finché nun 'o colpisci.
  3. Vide 'o risultato, cu 'a linea d''a legge 'e Fitts.

Si condividi 'o punteggio, ll'amico toio riceve proprio 'e stessi bersagli.

Cacalamo 'o ritmo pe' ogni bersaglio, partènno d''a distanza e d''a dimensione mostrate, senza 'e correzioni ca 'o standard d''o laboratorio aggiunge pe' tené conto d''addò arrivano 'e clic [3]. Pe' chesto dicimmo 'e paragonà 'e risultati cu 'e partite toie.

Che cosa influenza 'a mira?

  • Distanza e dimensione. 'E bersagli luntani e piccerilli so' chille cchiù difficili: accussì dice 'a legge 'e Fitts [1, 2].
  • 'O dispositivo. Nu mouse, nu touchpad e nu dito danno risultati diversi. Ne' studi 'e laboratorio, 'o touchpad era assaje cchiù lento d''o mouse [3].
  • Velocità o attenzione. Si te sbrighe, sbaglie cchiù spesso, e ogni sbaglio te costa tiempo. 'E punteggi migliori veneno cu nu ritmo regolare.
  • Età. Dint''a nu studio, ll'adulti fecero meno sbagli d''e criature 'e 12 a 14 anne e furono cchiù veloci d''e persone 'e 61 a 69 anne [6].
  • Esercizio. 'E tiempe calano dint''e primme partite, man mano ca te abitue ô gioco.

Che cosa te po' dì sta prova e che cosa no

L'allenamento 'e mira misura 'a velocità e 'a precisione cu cui punti ncopp''a stu dispositivo, oggi. Nun è na prova d'intelligenza né d''a salute d''o cerviello, e nu punteggio 'e na partita breve nun prevede quanto saresti bravo a' giochi.

Paragona 'o risultato cu 'e partite toie precedenti, fatte cu 'o stesso dispositivo: nu mouse nuovo o nu schermo 'e n'autra dimensione cambia 'e numeri.

Domande frequenti

Qual è nu buon punteggio pe' l'allenamento 'e mira?

Paragona 'e partite toie cu 'o stesso dispositivo: pe' nu gioco accussì, nu buon punteggio è uno ca supera ll'urdema partita toia. Quanno avranno giocato abbastanza persone, 'o risultato mostrerà pure comme se paragona 'a primma partita toia cu 'e prime partite d''e ll'ate giocature ca hanno usato 'o stesso dispositivo.

Che cos'è 'o ritmo in bit pe' secondo?

'O ritmo mette 'nzieme quanto erano difficili 'e bersagli e quanto 'e pressa ll'hê colpiti. 'A difficoltà se conta in bit: log2(distance / width + 1) [2]. Dividi pe' 'o tiempo ca ce vo' pe' ogni colpo, fai 'a media, e ottieni 'e bit pe' secondo. Ne' studi 'e laboratorio, cu nu metodo cchiù rigoroso, 'o mouse fa circa 4 a 5 bit pe' secondo [3].

È giusto paragonà mouse e tatto?

No, e nun 'o facimmo. Nu dito e nu mouse se moveno 'n modo diverso, accussì 'o risultato te paragona sulamente a chi ha usato 'o stesso dispositivo.

Pecché ll'amico mio tene 'e stessi bersagli mieie?

'O link cu 'o punteggio condiviso porta 'o seme d''a partita, accussì 'e bersagli escono uguali. Accussì 'a sfida è giusta.

L'allenamento 'e mira Helibrain è gratis?

Sì. 'O gioco e tutto 'o risultato so' gratis: senza registrazione, senza email e senza pagà.

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Cita sta pagina: Allenamento 'e mira. Helibrain. 2026. https://helibrain.com/nap/aim-trainer. CC BY 4.0.

How this test works

This game measures how quickly and accurately you can point at targets. Press Start, then hit 30 round targets that appear one at a time, in three sizes and at different distances. A miss doesn't move the target, but it costs time and lowers your accuracy. Your main score is your average time per target. You also see your accuracy and your throughput in bits per second. Psychology labs have used pointing tasks like this since Paul Fitts described them in 1954.

Version 1 · Cite this test:

Helibrain (2026). Aim trainer, v1. https://helibrain.com/aim-trainer/methods

Full method →

Fonti

  1. Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
  2. MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
  3. Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
  4. MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
  5. Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
  6. Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198

Comme avimmo fatto sta pagina: scritta d''o team Helibrain partenno d''e studii ccà ncoppa, e rivista da Robert(Inglese) (duttorando 'e biofisica) 'o 11/4/2026. L''aggiornammo quanno cambiano 'e fonti.