Cara membaca skor Anda
- Rata-rata waktu per sasaran: durasi seluruh sesi dibagi jumlah sasaran, dalam milidetik (ms). Makin rendah, makin baik. Klik yang meleset memakan waktu, jadi pengaruhnya juga terlihat di sini.
- Akurasi: jumlah klik yang kena dibagi semua klik Anda di area permainan.
- Sasaran tercepat: satu sasaran yang paling cepat Anda kenai.
- Throughput: kecepatan dan kesulitan dalam satu angka, dalam bit per detik (lihat di bawah). Makin tinggi, makin baik.
- Grafiknya: setiap titik adalah satu sasaran, waktunya dibandingkan dengan tingkat kesulitannya. Garis putus-putus adalah garis hukum Fitts Anda sendiri.
Apa itu hukum Fitts?
Hukum Fitts menyatakan bahwa makin jauh dan makin kecil sebuah sasaran, makin lama waktu untuk mengenainya. Paul Fitts menunjukkan pada tahun 1954 bahwa waktu itu naik mengikuti garis lurus seiring "indeks kesulitan" sasaran, yang diukur dalam bit [1]. Kini rumusnya biasa ditulis sebagai log2(jarak / lebar + 1) [2]. Desainer memakainya agar tombol mudah ditekan.
Fakta singkat
- Yang diukur: seberapa cepat dan akurat Anda menunjuk sasaran: melihat di mana sasaran berada, bergerak ke sana, dan berhenti tepat di atasnya.
- Throughput dengan mouse: studi laboratorium yang memakai metode standar menemukan sekitar 3,7 sampai 4,9 bit per detik [3].
- Throughput dengan jari: dalam satu studi dengan ponsel, 16 orang yang mengetuk sasaran mencapai sekitar 7 bit per detik [4]. Angka kami memakai metode yang lebih sederhana (lihat di bawah), jadi tidak bisa dibandingkan langsung.
- Sasaran kecil di layar sentuh: sentuhan jari dengan sendirinya meleset sekitar 1 sampai 1,5 mm; sasaran yang lebih kecil dari sekitar 7 mm sering meleset [5].
- Mouse dan sentuh terpisah: hasil disimpan terpisah untuk setiap input.
Cara kerja aim trainer
- Tekan Mulai di tengah area permainan. Waktu mulai berjalan.
- Kenai sasarannya. 30 sasaran bulat muncul satu per satu, dalam tiga ukuran, masing-masing cukup jauh dari sasaran sebelumnya. Klik yang meleset mengurangi akurasi Anda; sasaran tetap ada sampai Anda mengenainya.
- Lihat hasil Anda, dengan garis hukum Fitts Anda.
Sasaran dibuat oleh server kami dari sebuah angka acak (seed). Jika Anda membagikan skor Anda, teman Anda mendapat seed yang sama sehingga sasarannya pun persis sama. Klik Anda dinilai di server kami, yang memutar ulang klik itu terhadap sasaran.
Kami menghitung throughput dari jarak dan ukuran setiap sasaran sebagaimana ditampilkan, tanpa koreksi yang ditambahkan standar laboratorium berdasarkan titik jatuhnya klik [3]. Karena itu kami menyarankan Anda membandingkan dengan sesi Anda sendiri.
Apa yang memengaruhi bidikan Anda?
- Jarak dan ukuran. Sasaran yang jauh dan kecil paling lama dikenai: itulah hukum Fitts [1, 2].
- Perangkat. Mouse, touchpad, dan jari memberi hasil yang berbeda. Dalam studi laboratorium, touchpad jauh lebih lambat daripada mouse [3].
- Kecepatan atau ketelitian. Terburu-buru menambah klik yang meleset, dan setiap klik meleset memakan waktu. Skor terbaik datang dari tempo yang stabil.
- Usia. Dalam satu studi, orang dewasa membuat lebih sedikit kesalahan daripada anak berusia 12 sampai 14 tahun dan lebih cepat daripada orang berusia 61 sampai 69 tahun [6].
- Latihan. Waktu Anda turun dalam beberapa sesi pertama seiring Anda terbiasa dengan permainannya.
Apa yang bisa dan tidak bisa dikatakan tes ini
Aim trainer mengukur kecepatan dan akurasi menunjuk di perangkat ini, hari ini. Ini bukan tes kecerdasan atau kesehatan otak Anda, dan skor singkat tidak memprediksi seberapa jago Anda dalam bermain gim.
Bandingkan dengan sesi-sesi Anda sendiri sebelumnya di perangkat yang sama; mouse baru atau ukuran layar yang berbeda akan mengubah angkanya.
Pertanyaan yang sering diajukan
Berapa skor aim trainer yang bagus?
Bandingkan dengan sesi-sesi Anda sendiri di perangkat yang sama: untuk permainan seperti ini, skor yang bagus adalah skor yang mengalahkan skor terakhir Anda. Setelah cukup banyak orang bermain, hasilnya juga akan menunjukkan perbandingan sesi pertama Anda dengan sesi pertama pemain lain yang memakai input yang sama.
Apa itu throughput dalam bit per detik?
Throughput menggabungkan seberapa sulit sasarannya dan seberapa cepat Anda mengenainya. Kesulitan dihitung dalam bit: log2(jarak / lebar + 1) [2]. Bagi dengan waktu yang dibutuhkan untuk setiap kena, lalu ambil rata-ratanya, dan Anda mendapat bit per detik. Studi laboratorium dengan mouse menemukan sekitar 4 sampai 5 bit per detik dengan metode yang lebih ketat [3].
Apakah adil membandingkan mouse dan sentuhan?
Tidak, dan kami tidak melakukannya. Jari dan mouse bergerak dengan cara yang berbeda, jadi hasilnya hanya membandingkan Anda dengan orang lain yang memakai input yang sama.
Mengapa sasaran teman saya sama dengan sasaran saya?
Tautan skor yang dibagikan membawa seed sesi tersebut, jadi sasarannya keluar sama persis. Dengan begitu tantangannya adil.
Apakah aim trainer Helibrain gratis?
Ya. Permainan ini dan hasil lengkap Anda gratis: tanpa daftar, tanpa email, tanpa pembayaran. Kami menyimpan hasil untuk membangun perbandingan skor yang adil, seperti yang dijelaskan dalam kebijakan privasi kami (dalam bahasa Inggris).
Tes terkait
- Tes kecepatan klikBerapa kali Anda mengklik, mengetuk, atau menekan Spasi dalam beberapa detik.
- Tes waktu reaksiSeberapa cepat Anda bereaksi saat sebuah sinyal muncul.
- Tes kecepatan mengetikBerapa kata per menit yang Anda ketik, dan seberapa akurat.
Lihat semua 37 tes otak gratis
Ingin melatih ini setiap hari? Aplikasi Helibrain (untuk saat ini dalam bahasa Inggris) punya paket gratis dan paket berbayar.
Sumber
- Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
- MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
- Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
- MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
- Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
- Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198
Cara kami membuat halaman ini: ditulis oleh tim Helibrain berdasarkan studi-studi yang tercantum di atas, dan ditinjau oleh Robert (kandidat doktor biofisika) pada 4 November 2026. Kami memperbaruinya jika sumbernya berubah.