Pređite na sadržaj

Aim trainer

Pogodite svaku od 30 meta što brže i tačnije možete i pogledajte kako vaše nišanjenje prati Fitsov zakon. Besplatno, bez registracije. Rezultate čuvamo zajedno s vašom IP adresom i zemljom, da bismo pravili poređenja.

Autor: tim HelibrainPregledao Robert, kandidat za doktorat iz biofizikeObjavljeno: Poslednja provera:

Pogodite mete

Mete se pojavljuju jedna po jedna, na različitim mestima i u različitim veličinama, ukupno 30. Pogodite svaku što brže možete.

Kliknite ili dodirnite metu. Klikovi koji promaše smanjuju vašu tačnost. Rezultati mišem i dodirom vode se odvojeno.

Kako da čitate rezultat

  • Prosečno vreme po meti: ceo pokušaj podeljen brojem meta, u milisekundama (ms). Manje je bolje. Promašeni klikovi koštaju vremena, pa se vide i ovde.
  • Tačnost: pogoci podeljeni svim vašim klikovima u polju za igru.
  • Najbrži pogodak: vaša najbrže pogođena pojedinačna meta.
  • Propusnost: brzina i težina u jednom broju, u bitima u sekundi (vidi niže). Više je bolje.
  • Grafikon: svaka tačka je jedna meta, njeno vreme u odnosu na to koliko je bila teška. Isprekidana linija je vaša sopstvena linija Fitsovog zakona.

Šta je Fitsov zakon?

Fitsov zakon kaže da što je meta dalja i manja, to duže traje da se pogodi. Pol Fits je 1954. pokazao da vreme raste pravolinijski s „indeksom težine“ mete, koji se meri u bitima [1]. Danas se obično piše kao log2(udaljenost / širina + 1) [2]. Dizajneri ga koriste da bi dugmad bila laka za pogađanje.

Osnovne činjenice

  • Šta meri: koliko brzo i tačno pokazujete na mete: da vidite gde je meta, pomerite se do nje i zaustavite se na njoj.
  • Propusnost s mišem: laboratorijske studije koje koriste standardni metod nalaze oko 3,7 do 4,9 bita u sekundi [3].
  • Propusnost prstom: u jednoj studiji na telefonu 16 ljudi koji su dodirivali mete dostiglo je oko 7 bita u sekundi [4]. Naši brojevi koriste jednostavniji metod (vidi niže), pa nisu direktno uporedivi.
  • Male mete na ekranima osetljivim na dodir: dodir prsta sam po sebi padne oko 1 do 1,5 mm pored cilja; mete manje od otprilike 7 mm imaju mnogo promašaja [5].
  • Miš i dodir odvojeno: rezultati se vode odvojeno za svaki način unosa.

Kako radi aim trainer

  1. Pritisnite Start u sredini polja za igru. Sat kreće.
  2. Pogađajte mete. 30 okruglih meta pojavljuje se jedna po jedna, u tri veličine, svaka podalje od prethodne. Klik koji promaši smanjuje vašu tačnost; meta ostaje dok je ne pogodite.
  3. Pogledajte rezultat, s vašom linijom Fitsovog zakona.

Mete dolaze s našeg servera, napravljene od slučajnog broja (seed). Ako podelite rezultat, vaš prijatelj dobija isti seed, a time i potpuno iste mete. Vaši klikovi se ocenjuju na našem serveru, koji ih ponovo odigrava na istim metama.

Propusnost računamo iz udaljenosti i veličine svake mete onako kako su prikazane, bez korekcija koje laboratorijski standard dodaje za mesto na koje klikovi padaju [3]. Zato kažemo da poredite sa svojim pokušajima.

Šta utiče na nišanjenje?

  • Udaljenost i veličina. Daleke, male mete traju najduže: to je Fitsov zakon [1, 2].
  • Uređaj. Miš, tačped i prst daju različite rezultate. U laboratorijskim studijama tačped je bio mnogo sporiji od miša [3].
  • Brzina ili pažljivost. Žurba povećava broj promašaja, a svaki promašaj košta vremena. Najbolji rezultati dolaze iz ujednačenog tempa.
  • Uzrast. U jednoj studiji odrasli su pravili manje grešaka od dece od 12 do 14 godina i bili su brži od ljudi od 61 do 69 godina [6].
  • Vežba. Vremena opadaju tokom prvih nekoliko pokušaja, dok se navikavate na igru.

Šta ovaj test može, a šta ne može da vam kaže

Aim trainer meri brzinu i tačnost pokazivanja na ovom uređaju, danas. Nije test inteligencije ni zdravlja vašeg mozga, a rezultat ovako kratke igre ne predviđa koliko biste bili dobri u igricama.

Poredite sa svojim ranijim pokušajima na istom uređaju; novi miš ili drugačija veličina ekrana menjaju brojeve.

Česta pitanja

Koji rezultat u aim traineru je dobar?

Poredite sa svojim pokušajima na istom uređaju: u ovakvoj igri dobar rezultat je onaj koji je bolji od prethodnog. Kada dovoljno ljudi odigra, rezultat pokazuje i kako se vaš prvi pokušaj poredi s prvim pokušajima drugih igrača s istim načinom unosa.

Šta je propusnost u bitima u sekundi?

Propusnost spaja to koliko su mete bile teške i koliko brzo ste ih pogodili. Težina se računa u bitima: log2(udaljenost / širina + 1) [2]. Podelite je vremenom koje je trebalo za svaki pogodak, izračunajte prosek i dobijate bite u sekundi. Laboratorijske studije s mišem nalaze oko 4 do 5 bita u sekundi, uz strožiji metod [3].

Da li je pošteno porediti miš i dodir?

Nije, i mi to ne radimo. Prst i miš se kreću drugačije, pa vas rezultat poredi samo s drugima koji su koristili isti način unosa.

Zašto su mete mog prijatelja iste kao moje?

Podeljeni link s rezultatom nosi seed pokušaja, pa mete ispadnu iste. Tako je izazov pošten.

Da li je Helibrain aim trainer besplatan?

Da. Igra i vaš kompletan rezultat su besplatni: bez registracije, bez imejla, bez plaćanja. Rezultate čuvamo da bismo pravili poštena poređenja, kao što objašnjava naša politika privatnosti (na engleskom).

Pogledajte svih 37 besplatnih testova za mozak

Želite da na ovome radite svaki dan? Aplikacija Helibrain (za sada na engleskom) ima besplatan plan i plaćene planove.

Izvori

  1. Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
  2. MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
  3. Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
  4. MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
  5. Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
  6. Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198

Kako je nastala ova stranica: napisao ju je tim Helibrain na osnovu studija navedenih iznad, a pregledao Robert (kandidat za doktorat iz biofizike). Datum pregleda: 4. novembar 2026.. Ažuriramo je kada se izvori promene.