Перейти до вмісту

Тренажер прицілювання (aim trainer)

Влучайте якомога швидше і точніше в мішені, яких буде 30, і подивіться, як ваше прицілювання підкоряється закону Фіттса. Безкоштовно, без реєстрації. Ми зберігаємо результати разом із вашою IP-адресою та країною, щоб будувати порівняння.

Команда HelibrainПеревірив Роберт, здобувач ступеня доктора філософії з біофізикиОпубліковано Востаннє перевірено

Влучайте в мішені

Мішеней буде 30: вони з'являтимуться по одній, у різних місцях і різного розміру. Влучайте в кожну якомога швидше.

Клацайте або торкайтеся мішені. Кліки повз мішень знижують точність. Результати з мишею і на сенсорному екрані рахуються окремо.

Як читати результат

  • Середній час на мішень: уся спроба, поділена на кількість мішеней, у мілісекундах (мс). Що менше, то краще. Промахи забирають час, тож вони теж позначаються на цьому числі.
  • Точність: влучання, поділені на всі ваші кліки на ігровому полі.
  • Найшвидше влучання: ваша найшвидша окрема мішень.
  • Пропускна здатність: швидкість і складність в одному числі, у бітах на секунду (див. нижче). Що більше, то краще.
  • Діаграма: кожна точка — одна мішень, її час залежно від того, наскільки вона була складною. Пунктирна лінія — ваша власна лінія закону Фіттса.

Що таке закон Фіттса?

Закон Фіттса каже: що далі й що менша мішень, то довше в неї влучати. Пол Фіттс показав у 1954 році, що цей час зростає лінійно з «індексом складності» мішені, який вимірюють у бітах [1]. Сьогодні його зазвичай записують як log2(відстань / ширина + 1) [2]. Дизайнери користуються ним, щоб у кнопки було легко влучати.

Коротко про головне

  • Що вимірює: як швидко і точно ви наводите на мішені: побачити, де мішень, рушити до неї і зупинитися на ній.
  • Пропускна здатність із мишею: лабораторні дослідження за стандартною методикою отримують приблизно від 3,7 до 4,9 біта на секунду [3].
  • Пропускна здатність із пальцем: в одному дослідженні на телефоні 16 людей, які торкалися мішеней, досягали приблизно 7 біт на секунду [4]. Наші числа рахуються простішим методом (див. нижче), тож напряму їх не порівняти.
  • Малі мішені на сенсорних екранах: дотик пальця сам по собі зміщується приблизно на 1–1,5 мм; на мішенях, менших за приблизно 7 мм, багато промахів [5].
  • Миша і дотик окремо: результати зберігаються окремо для кожного способу введення.

Як працює тренажер прицілювання

  1. Натисніть «Старт» у центрі ігрового поля. Почнеться відлік.
  2. Влучайте в мішені. 30 круглих мішеней трьох розмірів з'являються по одній, кожна далеко від попередньої. Клік повз мішень знижує вашу точність; мішень лишається на місці, доки ви в неї не влучите.
  3. Подивіться результат разом із вашою лінією закону Фіттса.

Мішені надходять із нашого сервера і створені з випадкового числа (так званого зерна, seed). Якщо ви поділитеся результатом, ваш друг отримає те саме зерно, а отже, точно ті самі мішені. Ваші кліки оцінюються на нашому сервері, який заново відтворює їх на тих самих мішенях.

Пропускну здатність ми рахуємо з відстані до кожної мішені та її розміру, як їх показано на екрані, без поправок, які лабораторний стандарт додає на те, куди саме лягають кліки [3]. Тому ми й радимо порівнювати з власними спробами.

Що впливає на прицілювання?

  • Відстань і розмір. Далекі малі мішені забирають найбільше часу: це і є закон Фіттса [1, 2].
  • Пристрій. Миша, тачпад і палець дають різні результати. У лабораторних дослідженнях тачпад був значно повільнішим за мишу [3].
  • Швидкість чи обережність. Поспіх збільшує кількість промахів, а кожен промах забирає час. Найкращі результати дає рівний темп.
  • Вік. В одному дослідженні дорослі помилялися рідше, ніж діти 12–14 років, і були швидшими, ніж люди 61–69 років [6].
  • Практика. За перші кілька спроб час зменшується, поки ви звикаєте до гри.

Що цей тест може і чого не може сказати

Тренажер прицілювання вимірює швидкість і точність наведення на цьому пристрої сьогодні. Це не тест на інтелект чи на здоров'я мозку, а результат короткої гри не передбачає, наскільки добре ви грали б в ігри.

Порівнюйте з власними попередніми спробами на тому самому пристрої: нова миша чи інший розмір екрана змінюють числа.

Поширені запитання

Який результат у тренажері прицілювання вважається добрим?

Порівнюйте з власними спробами на тому самому пристрої: у такій грі добрий результат — той, що кращий за попередній. Коли зіграє достатньо людей, результат також покаже, як ваша перша спроба виглядає на тлі перших спроб інших гравців із тим самим способом введення.

Що таке пропускна здатність у бітах на секунду?

Пропускна здатність поєднує те, наскільки складними були мішені, і те, як швидко ви в них влучали. Складність рахують у бітах: log2(відстань / ширина + 1) [2]. Поділіть її на час кожного влучання, усередніть — і отримаєте біти на секунду. Лабораторні дослідження з мишею за суворішою методикою отримують приблизно 4–5 біт на секунду [3].

Чи чесно порівнювати мишу і дотик?

Ні, і ми цього не робимо. Палець і миша рухаються по-різному, тож результат порівнює вас лише з тими, хто користувався тим самим способом введення.

Чому в мого друга ті самі мішені, що й у мене?

Посилання на результат містить зерно спроби, тож мішені виходять ті самі. Так виклик стає чесним.

Тренажер прицілювання від Helibrain безкоштовний?

Так. Гра і ваш повний результат безкоштовні: без реєстрації, без email, без оплати. Ми зберігаємо результати, щоб будувати чесні порівняння, як пояснює наша політика конфіденційності (англійською).

Усі безкоштовні тести для мозку (37)

Хочете працювати над цим щодня? У застосунку Helibrain (поки що англійською) є безкоштовний і платні тарифи.

Джерела

  1. Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
  2. MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
  3. Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
  4. MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
  5. Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
  6. Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198

Як ми створили цю сторінку: її написала команда Helibrain на основі досліджень, наведених вище, а Роберт (здобувач ступеня доктора філософії з біофізики) перевірив її 4 листопада 2026 р.. Ми оновлюємо сторінку, коли змінюються джерела.