Як читати результат
- Середній час на мішень: уся спроба, поділена на кількість мішеней, у мілісекундах (мс). Що менше, то краще. Промахи забирають час, тож вони теж позначаються на цьому числі.
- Точність: влучання, поділені на всі ваші кліки на ігровому полі.
- Найшвидше влучання: ваша найшвидша окрема мішень.
- Пропускна здатність: швидкість і складність в одному числі, у бітах на секунду (див. нижче). Що більше, то краще.
- Діаграма: кожна точка — одна мішень, її час залежно від того, наскільки вона була складною. Пунктирна лінія — ваша власна лінія закону Фіттса.
Що таке закон Фіттса?
Закон Фіттса каже: що далі й що менша мішень, то довше в неї влучати. Пол Фіттс показав у 1954 році, що цей час зростає лінійно з «індексом складності» мішені, який вимірюють у бітах [1]. Сьогодні його зазвичай записують як log2(відстань / ширина + 1) [2]. Дизайнери користуються ним, щоб у кнопки було легко влучати.
Коротко про головне
- Що вимірює: як швидко і точно ви наводите на мішені: побачити, де мішень, рушити до неї і зупинитися на ній.
- Пропускна здатність із мишею: лабораторні дослідження за стандартною методикою отримують приблизно від 3,7 до 4,9 біта на секунду [3].
- Пропускна здатність із пальцем: в одному дослідженні на телефоні 16 людей, які торкалися мішеней, досягали приблизно 7 біт на секунду [4]. Наші числа рахуються простішим методом (див. нижче), тож напряму їх не порівняти.
- Малі мішені на сенсорних екранах: дотик пальця сам по собі зміщується приблизно на 1–1,5 мм; на мішенях, менших за приблизно 7 мм, багато промахів [5].
- Миша і дотик окремо: результати зберігаються окремо для кожного способу введення.
Як працює тренажер прицілювання
- Натисніть «Старт» у центрі ігрового поля. Почнеться відлік.
- Влучайте в мішені. 30 круглих мішеней трьох розмірів з'являються по одній, кожна далеко від попередньої. Клік повз мішень знижує вашу точність; мішень лишається на місці, доки ви в неї не влучите.
- Подивіться результат разом із вашою лінією закону Фіттса.
Мішені надходять із нашого сервера і створені з випадкового числа (так званого зерна, seed). Якщо ви поділитеся результатом, ваш друг отримає те саме зерно, а отже, точно ті самі мішені. Ваші кліки оцінюються на нашому сервері, який заново відтворює їх на тих самих мішенях.
Пропускну здатність ми рахуємо з відстані до кожної мішені та її розміру, як їх показано на екрані, без поправок, які лабораторний стандарт додає на те, куди саме лягають кліки [3]. Тому ми й радимо порівнювати з власними спробами.
Що впливає на прицілювання?
- Відстань і розмір. Далекі малі мішені забирають найбільше часу: це і є закон Фіттса [1, 2].
- Пристрій. Миша, тачпад і палець дають різні результати. У лабораторних дослідженнях тачпад був значно повільнішим за мишу [3].
- Швидкість чи обережність. Поспіх збільшує кількість промахів, а кожен промах забирає час. Найкращі результати дає рівний темп.
- Вік. В одному дослідженні дорослі помилялися рідше, ніж діти 12–14 років, і були швидшими, ніж люди 61–69 років [6].
- Практика. За перші кілька спроб час зменшується, поки ви звикаєте до гри.
Що цей тест може і чого не може сказати
Тренажер прицілювання вимірює швидкість і точність наведення на цьому пристрої сьогодні. Це не тест на інтелект чи на здоров'я мозку, а результат короткої гри не передбачає, наскільки добре ви грали б в ігри.
Порівнюйте з власними попередніми спробами на тому самому пристрої: нова миша чи інший розмір екрана змінюють числа.
Поширені запитання
Який результат у тренажері прицілювання вважається добрим?
Порівнюйте з власними спробами на тому самому пристрої: у такій грі добрий результат — той, що кращий за попередній. Коли зіграє достатньо людей, результат також покаже, як ваша перша спроба виглядає на тлі перших спроб інших гравців із тим самим способом введення.
Що таке пропускна здатність у бітах на секунду?
Пропускна здатність поєднує те, наскільки складними були мішені, і те, як швидко ви в них влучали. Складність рахують у бітах: log2(відстань / ширина + 1) [2]. Поділіть її на час кожного влучання, усередніть — і отримаєте біти на секунду. Лабораторні дослідження з мишею за суворішою методикою отримують приблизно 4–5 біт на секунду [3].
Чи чесно порівнювати мишу і дотик?
Ні, і ми цього не робимо. Палець і миша рухаються по-різному, тож результат порівнює вас лише з тими, хто користувався тим самим способом введення.
Чому в мого друга ті самі мішені, що й у мене?
Посилання на результат містить зерно спроби, тож мішені виходять ті самі. Так виклик стає чесним.
Тренажер прицілювання від Helibrain безкоштовний?
Так. Гра і ваш повний результат безкоштовні: без реєстрації, без email, без оплати. Ми зберігаємо результати, щоб будувати чесні порівняння, як пояснює наша політика конфіденційності (англійською).
Схожі тести
- Тест швидкості кліківСкільки разів за кілька секунд ви клацнете, торкнетеся екрана або натиснете пробіл.
- Тест на швидкість реакціїЯк швидко ви реагуєте, коли з'являється сигнал.
- Тест швидкості друкуСкільки слів за хвилину ви набираєте і наскільки точно.
Усі безкоштовні тести для мозку (37)
Хочете працювати над цим щодня? У застосунку Helibrain (поки що англійською) є безкоштовний і платні тарифи.
Джерела
- Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
- MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
- Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
- MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
- Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
- Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198
Як ми створили цю сторінку: її написала команда Helibrain на основі досліджень, наведених вище, а Роберт (здобувач ступеня доктора філософії з біофізики) перевірив її 4 листопада 2026 р.. Ми оновлюємо сторінку, коли змінюються джерела.