Как читать результат
- Среднее время на мишень: время всей попытки, делённое на число мишеней, в миллисекундах (мс). Чем меньше, тем лучше. Промахи тоже отнимают время, поэтому отражаются и здесь.
- Точность: доля попаданий среди всех ваших кликов по игровому полю.
- Самое быстрое попадание: ваша самая быстрая мишень.
- Пропускная способность: скорость и сложность в одном числе, в битах в секунду (см. ниже). Чем больше, тем лучше.
- График: каждая точка — одна мишень, её время в зависимости от сложности. Пунктир — ваша собственная прямая закона Фиттса.
Что такое закон Фиттса?
Закон Фиттса гласит: чем дальше и меньше цель, тем дольше в неё попадать. Пол Фиттс в 1954 году показал, что это время растёт по прямой вместе с «индексом сложности» цели, который измеряется в битах [1]. Сегодня его обычно записывают как log2(расстояние / ширина + 1) [2]. Дизайнеры используют этот закон, чтобы по кнопкам было легко попадать.
Коротко о главном
- Что измеряет: насколько быстро и точно вы указываете на цели: увидеть, где цель, довести туда курсор или палец и остановиться на ней.
- Пропускная способность с мышью: лабораторные исследования по стандартной методике получают около 3,7–4,9 бита в секунду [3].
- Пропускная способность пальцем: в одном исследовании с телефоном 16 человек, нажимавших на цели пальцем, достигали около 7 бит в секунду [4]. Наши числа считаются более простым способом (см. ниже), поэтому напрямую не сравниваются.
- Маленькие цели на сенсорном экране: касание пальца само по себе отклоняется примерно на 1–1,5 мм; по целям меньше примерно 7 мм часто промахиваются [5].
- Мышь и касание отдельно: результаты хранятся отдельно для каждого способа ввода.
Как устроен тренажёр меткости
- Нажмите «Старт» в центре игрового поля. Время пойдёт.
- Попадайте по мишеням. 30 круглых мишеней появляются по одной, трёх размеров, каждая далеко от предыдущей. Промах снижает точность; мишень остаётся на месте, пока вы по ней не попадёте.
- Посмотрите результат вместе со своей прямой закона Фиттса.
Мишени создаются на нашем сервере из случайного числа (сида). Если вы поделитесь результатом, ваш друг получит тот же сид, а значит, точно те же мишени. Ваши клики обрабатываются на нашем сервере, который заново прогоняет их по мишеням.
Мы считаем пропускную способность по показанному расстоянию и размеру каждой мишени, без поправок, которые лабораторный стандарт вносит с учётом того, куда на самом деле пришлись клики [3]. Поэтому мы советуем сравнивать результат со своими прошлыми попытками.
Что влияет на меткость?
- Расстояние и размер. Дальние маленькие мишени занимают больше всего времени: это и есть закон Фиттса [1, 2].
- Устройство. Мышь, тачпад и палец дают разные результаты. В лабораторных исследованиях тачпад был намного медленнее мыши [3].
- Скорость или аккуратность. Спешка добавляет промахов, а каждый промах стоит времени. Лучшие результаты получаются при ровном темпе.
- Возраст. В одном исследовании взрослые ошибались реже, чем дети 12–14 лет, и были быстрее, чем люди 61–69 лет [6].
- Практика. За первые несколько попыток время уменьшается, пока вы привыкаете к игре.
Что этот тест может и чего не может сказать
Тренажёр меткости измеряет скорость и точность наведения на этом устройстве сегодня. Это не тест интеллекта и не проверка здоровья мозга, и короткий результат не предсказывает, насколько хорошо вы будете играть в игры.
Сравнивайте со своими прошлыми попытками на том же устройстве: новая мышь или другой размер экрана меняют цифры.
Частые вопросы
Какой результат в тренажёре меткости хороший?
Сравнивайте со своими попытками на том же устройстве: в такой игре хороший результат — тот, что лучше прошлого. Когда сыграет достаточно людей, результат также покажет, как ваша первая попытка выглядит на фоне первых попыток других игроков с тем же способом ввода.
Что такое пропускная способность в битах в секунду?
Пропускная способность объединяет то, насколько сложными были мишени, и то, насколько быстро вы по ним попали. Сложность считается в битах: log2(расстояние / ширина + 1) [2]. Если разделить её на время каждого попадания и усреднить, получатся биты в секунду. Лабораторные исследования с мышью по более строгой методике получают около 4–5 бит в секунду [3].
Честно ли сравнивать мышь и касание?
Нет, и мы этого не делаем. Палец и мышь двигаются по-разному, поэтому результат сравнивает вас только с теми, кто использовал тот же способ ввода.
Почему у моего друга те же мишени, что и у меня?
Ссылка с результатом содержит сид той попытки, поэтому мишени получаются одинаковыми. Так соревнование честное.
Тренажёр меткости Helibrain бесплатный?
Да. Игра и полный результат бесплатны: без регистрации, без почты, без оплаты. Мы сохраняем результаты, чтобы строить честные сравнения, как описано в нашей политике конфиденциальности (на английском).
Похожие тесты
- Тест скорости кликовСколько раз за несколько секунд вы кликнете, нажмёте на экран или на пробел.
- Тест на скорость реакцииКак быстро вы реагируете, когда появляется сигнал.
- Тест скорости печатиСколько слов в минуту вы печатаете и насколько точно.
Все бесплатные тесты для мозга (37)
Хотите заниматься этим каждый день? В приложении Helibrain (пока на английском) есть бесплатный и платные тарифы.
Источники
- Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
- MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
- Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
- MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
- Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
- Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198
Как мы сделали эту страницу: текст написала команда Helibrain по исследованиям из списка выше, а 4 ноября 2026 г. его проверил Роберт (аспирант в области биофизики). Мы обновляем страницу, когда меняются источники.