Перейти к содержанию

Тренажёр меткости (аим тренер)

Попадайте по мишеням как можно быстрее и точнее и посмотрите, как ваша меткость подчиняется закону Фиттса. Бесплатно, без регистрации. Мы сохраняем результаты вместе с вашим IP-адресом и страной, чтобы строить сравнения.

Команда HelibrainПроверил Роберт, аспирант в области биофизикиОпубликовано Последняя проверка

Попадите по мишеням

30 мишеней появятся по одной, в разных местах и разного размера. Попадайте по каждой как можно быстрее.

Кликайте или нажимайте на мишень. Промахи снижают точность. Результаты мыши и касаний хранятся отдельно.

Как читать результат

  • Среднее время на мишень: время всей попытки, делённое на число мишеней, в миллисекундах (мс). Чем меньше, тем лучше. Промахи тоже отнимают время, поэтому отражаются и здесь.
  • Точность: доля попаданий среди всех ваших кликов по игровому полю.
  • Самое быстрое попадание: ваша самая быстрая мишень.
  • Пропускная способность: скорость и сложность в одном числе, в битах в секунду (см. ниже). Чем больше, тем лучше.
  • График: каждая точка — одна мишень, её время в зависимости от сложности. Пунктир — ваша собственная прямая закона Фиттса.

Что такое закон Фиттса?

Закон Фиттса гласит: чем дальше и меньше цель, тем дольше в неё попадать. Пол Фиттс в 1954 году показал, что это время растёт по прямой вместе с «индексом сложности» цели, который измеряется в битах [1]. Сегодня его обычно записывают как log2(расстояние / ширина + 1) [2]. Дизайнеры используют этот закон, чтобы по кнопкам было легко попадать.

Коротко о главном

  • Что измеряет: насколько быстро и точно вы указываете на цели: увидеть, где цель, довести туда курсор или палец и остановиться на ней.
  • Пропускная способность с мышью: лабораторные исследования по стандартной методике получают около 3,7–4,9 бита в секунду [3].
  • Пропускная способность пальцем: в одном исследовании с телефоном 16 человек, нажимавших на цели пальцем, достигали около 7 бит в секунду [4]. Наши числа считаются более простым способом (см. ниже), поэтому напрямую не сравниваются.
  • Маленькие цели на сенсорном экране: касание пальца само по себе отклоняется примерно на 1–1,5 мм; по целям меньше примерно 7 мм часто промахиваются [5].
  • Мышь и касание отдельно: результаты хранятся отдельно для каждого способа ввода.

Как устроен тренажёр меткости

  1. Нажмите «Старт» в центре игрового поля. Время пойдёт.
  2. Попадайте по мишеням. 30 круглых мишеней появляются по одной, трёх размеров, каждая далеко от предыдущей. Промах снижает точность; мишень остаётся на месте, пока вы по ней не попадёте.
  3. Посмотрите результат вместе со своей прямой закона Фиттса.

Мишени создаются на нашем сервере из случайного числа (сида). Если вы поделитесь результатом, ваш друг получит тот же сид, а значит, точно те же мишени. Ваши клики обрабатываются на нашем сервере, который заново прогоняет их по мишеням.

Мы считаем пропускную способность по показанному расстоянию и размеру каждой мишени, без поправок, которые лабораторный стандарт вносит с учётом того, куда на самом деле пришлись клики [3]. Поэтому мы советуем сравнивать результат со своими прошлыми попытками.

Что влияет на меткость?

  • Расстояние и размер. Дальние маленькие мишени занимают больше всего времени: это и есть закон Фиттса [1, 2].
  • Устройство. Мышь, тачпад и палец дают разные результаты. В лабораторных исследованиях тачпад был намного медленнее мыши [3].
  • Скорость или аккуратность. Спешка добавляет промахов, а каждый промах стоит времени. Лучшие результаты получаются при ровном темпе.
  • Возраст. В одном исследовании взрослые ошибались реже, чем дети 12–14 лет, и были быстрее, чем люди 61–69 лет [6].
  • Практика. За первые несколько попыток время уменьшается, пока вы привыкаете к игре.

Что этот тест может и чего не может сказать

Тренажёр меткости измеряет скорость и точность наведения на этом устройстве сегодня. Это не тест интеллекта и не проверка здоровья мозга, и короткий результат не предсказывает, насколько хорошо вы будете играть в игры.

Сравнивайте со своими прошлыми попытками на том же устройстве: новая мышь или другой размер экрана меняют цифры.

Частые вопросы

Какой результат в тренажёре меткости хороший?

Сравнивайте со своими попытками на том же устройстве: в такой игре хороший результат — тот, что лучше прошлого. Когда сыграет достаточно людей, результат также покажет, как ваша первая попытка выглядит на фоне первых попыток других игроков с тем же способом ввода.

Что такое пропускная способность в битах в секунду?

Пропускная способность объединяет то, насколько сложными были мишени, и то, насколько быстро вы по ним попали. Сложность считается в битах: log2(расстояние / ширина + 1) [2]. Если разделить её на время каждого попадания и усреднить, получатся биты в секунду. Лабораторные исследования с мышью по более строгой методике получают около 4–5 бит в секунду [3].

Честно ли сравнивать мышь и касание?

Нет, и мы этого не делаем. Палец и мышь двигаются по-разному, поэтому результат сравнивает вас только с теми, кто использовал тот же способ ввода.

Почему у моего друга те же мишени, что и у меня?

Ссылка с результатом содержит сид той попытки, поэтому мишени получаются одинаковыми. Так соревнование честное.

Тренажёр меткости Helibrain бесплатный?

Да. Игра и полный результат бесплатны: без регистрации, без почты, без оплаты. Мы сохраняем результаты, чтобы строить честные сравнения, как описано в нашей политике конфиденциальности (на английском).

Все бесплатные тесты для мозга (37)

Хотите заниматься этим каждый день? В приложении Helibrain (пока на английском) есть бесплатный и платные тарифы.

Источники

  1. Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
  2. MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
  3. Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
  4. MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
  5. Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
  6. Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198

Как мы сделали эту страницу: текст написала команда Helibrain по исследованиям из списка выше, а 4 ноября 2026 г. его проверил Роберт (аспирант в области биофизики). Мы обновляем страницу, когда меняются источники.