So liest du dein Ergebnis
- Durchschnittliche Zeit pro Ziel: der ganze Durchgang geteilt durch die Zahl der Ziele, in Millisekunden (ms). Niedriger ist besser. Klicks daneben kosten Zeit und zeigen sich deshalb auch hier.
- Genauigkeit: Treffer geteilt durch alle deine Klicks im Spielfeld.
- Schnellster Treffer: dein schnellstes einzelnes Ziel.
- Durchsatz: Tempo und Schwierigkeit in einer Zahl, in Bits pro Sekunde (siehe unten). Höher ist besser.
- Die Grafik: Jeder Punkt ist ein Ziel, seine Zeit im Verhältnis dazu, wie schwer es war. Die gestrichelte Linie ist deine eigene Linie nach Fitts' Gesetz.
Was ist Fitts' Gesetz?
Fitts' Gesetz besagt: Je weiter weg und je kleiner ein Ziel ist, desto länger dauert es, es zu treffen. Paul Fitts zeigte 1954, dass die Zeit linear mit dem „Schwierigkeitsindex“ eines Ziels wächst, gemessen in Bits [1]. Heute schreibt man ihn meist als log2(Abstand / Breite + 1) [2]. Designer nutzen das Gesetz, damit Schaltflächen leicht zu treffen sind.
Kurz und knapp
- Was er misst: wie schnell und genau du auf Ziele zeigst: sehen, wo ein Ziel ist, dorthin bewegen und darauf anhalten.
- Durchsatz mit der Maus: Laborstudien mit der Standardmethode finden etwa 3,7 bis 4,9 Bits pro Sekunde [3].
- Durchsatz mit dem Finger: In einer Handystudie kamen 16 Personen beim Antippen von Zielen auf etwa 7 Bits pro Sekunde [4]. Unsere Zahlen beruhen auf einer einfacheren Methode (siehe unten) und sind deshalb nicht direkt vergleichbar.
- Kleine Ziele auf Touchscreens: Eine Fingerberührung landet schon von sich aus etwa 1 bis 1,5 mm daneben; bei Zielen kleiner als etwa 7 mm gibt es viele Fehltreffer [5].
- Maus und Touch getrennt: Die Ergebnisse werden je nach Eingabe getrennt geführt.
So funktioniert der Aim-Trainer
- Drücke auf Start in der Mitte des Spielfelds. Die Uhr läuft.
- Triff die Ziele. 30 runde Ziele erscheinen nacheinander, in drei Größen, jedes ein gutes Stück vom letzten entfernt. Ein Klick daneben zählt gegen deine Genauigkeit; das Ziel bleibt, bis du es triffst.
- Sieh dein Ergebnis, mit deiner Linie nach Fitts' Gesetz.
Die Ziele kommen von unserem Server und werden aus einer Zufallszahl (einem Seed) erzeugt. Wenn du dein Ergebnis teilst, bekommt die Person, mit der du es teilst, denselben Seed und damit genau dieselben Ziele. Deine Klicks werden auf unserem Server ausgewertet, der sie gegen die Ziele nachspielt.
Wir berechnen den Durchsatz aus Abstand und Größe jedes Ziels, so wie es angezeigt wird, ohne die Korrekturen, die der Laborstandard dafür vorsieht, wo die Klicks landen [3]. Deshalb empfehlen wir, mit deinen eigenen Durchgängen zu vergleichen.
Was beeinflusst dein Zielen?
- Abstand und Größe. Weit entfernte, kleine Ziele dauern am längsten: Das ist Fitts' Gesetz [1, 2].
- Das Gerät. Eine Maus, ein Touchpad und ein Finger liefern unterschiedliche Ergebnisse. In Laborstudien war das Touchpad viel langsamer als die Maus [3].
- Tempo oder Sorgfalt. Wer hetzt, trifft öfter daneben, und jeder Fehlklick kostet Zeit. Die besten Ergebnisse kommen von einem gleichmäßigen Tempo.
- Alter. In einer Studie machten Erwachsene weniger Fehler als Kinder zwischen 12 und 14 Jahren und waren schneller als Menschen zwischen 61 und 69 [6].
- Übung. Die Zeiten sinken über die ersten paar Durchgänge, während du dich an das Spiel gewöhnst.
Was dieser Test aussagen kann und was nicht
Der Aim-Trainer misst Zeigetempo und Genauigkeit heute auf diesem Gerät. Er ist kein Test der Intelligenz oder der Gesundheit deines Gehirns, und das Ergebnis eines kurzen Spiels sagt nicht voraus, wie gut du in Spielen wärst.
Vergleiche mit deinen eigenen früheren Durchgängen auf demselben Gerät; eine neue Maus oder eine andere Bildschirmgröße verändert die Zahlen.
Häufige Fragen
Was ist ein gutes Ergebnis im Aim-Trainer?
Vergleiche mit deinen eigenen Durchgängen auf demselben Gerät: Bei einem Spiel wie diesem ist ein gutes Ergebnis eines, das dein letztes schlägt. Sobald genug Leute gespielt haben, zeigt das Ergebnis außerdem, wie dein erster Durchgang im Vergleich zu den ersten Durchgängen anderer mit derselben Eingabe abschneidet.
Was ist der Durchsatz in Bits pro Sekunde?
Der Durchsatz verbindet, wie schwer die Ziele waren und wie schnell du sie getroffen hast. Die Schwierigkeit wird in Bits gezählt: log2(Abstand / Breite + 1) [2]. Teile sie durch die Zeit, die jeder Treffer gebraucht hat, bilde den Durchschnitt, und du erhältst Bits pro Sekunde. Laborstudien mit der Maus finden mit einer strengeren Methode etwa 4 bis 5 Bits pro Sekunde [3].
Ist es fair, Maus und Touch zu vergleichen?
Nein, und wir tun es nicht. Ein Finger und eine Maus bewegen sich unterschiedlich, deshalb vergleicht das Ergebnis dich nur mit anderen, die dieselbe Eingabe genutzt haben.
Warum sind die Ziele bei mir dieselben wie bei der Person, die mir den Link geschickt hat?
Ein geteilter Ergebnislink enthält den Seed des Durchgangs, deshalb kommen dieselben Ziele heraus. So ist eine Herausforderung fair.
Ist der Aim-Trainer von Helibrain kostenlos?
Ja. Das Spiel und dein vollständiges Ergebnis sind kostenlos: keine Anmeldung, keine E-Mail, keine Zahlung. Wir speichern Ergebnisse, um faire Vergleiche aufzubauen, wie unsere Datenschutzerklärung (auf Englisch) erklärt.
Ähnliche Tests
- KlicktestWie oft du in ein paar Sekunden klickst, tippst oder die Leertaste drückst.
- ReaktionstestWie schnell du reagierst, wenn ein Signal erscheint.
- TipptestWie viele Wörter pro Minute du tippst und wie genau.
Alle 37 kostenlosen Gehirntests ansehen
Willst du täglich daran arbeiten? Die Helibrain-App (vorerst auf Englisch) hat einen kostenlosen Plan und kostenpflichtige Pläne.
Quellen
- Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
- MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
- Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
- MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
- Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
- Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198
So ist diese Seite entstanden: Das Helibrain-Team hat sie auf Grundlage der oben genannten Studien geschrieben, und Robert (Doktorand in Biophysik) hat sie am 4. November 2026 geprüft. Wir aktualisieren sie, wenn sich die Quellen ändern.