Przejdź do treści

Aim trainer

Traf 30 celów jak najszybciej i jak najdokładniej i zobacz, jak twoja celność wpisuje się w prawo Fittsa. Za darmo, bez rejestracji. Zapisujemy wyniki wraz z twoim adresem IP i krajem, żeby budować porównania.

Opracowanie: zespół HelibrainSprawdził: Robert, doktorant biofizykiOpublikowano Ostatnio sprawdzono

Trafiaj w cele

30 celów pojawia się po jednym, w różnych miejscach i rozmiarach. Trafiaj w każdy jak najszybciej.

Kliknij albo dotknij celu. Kliknięcia obok obniżają dokładność. Wyniki z myszki i z ekranu dotykowego liczymy osobno.

Jak czytać wynik

  • Średni czas na cel: czas całego podejścia podzielony przez liczbę celów, w milisekundach (ms). Mniej znaczy lepiej. Chybione kliknięcia kosztują czas, więc tu też je widać.
  • Dokładność: trafienia podzielone przez wszystkie twoje kliknięcia w polu gry.
  • Najszybsze trafienie: twój najszybszy pojedynczy cel.
  • Przepustowość: szybkość i trudność w jednej liczbie, w bitach na sekundę (więcej niżej). Więcej znaczy lepiej.
  • Wykres: każda kropka to jeden cel, jego czas w zależności od trudności. Linia przerywana to twoja własna linia prawa Fittsa.

Czym jest prawo Fittsa?

Prawo Fittsa mówi, że im dalej jest cel i im jest mniejszy, tym dłużej trwa trafienie w niego. Paul Fitts pokazał w 1954 roku, że ten czas rośnie liniowo wraz z „indeksem trudności” celu, mierzonym w bitach [1]. Dziś zapisuje się go zwykle jako log2(odległość / szerokość + 1) [2]. Projektanci korzystają z tego prawa, żeby przyciski łatwo było trafić.

W skrócie

  • Co mierzy: jak szybko i dokładnie wskazujesz cele: zauważasz, gdzie jest cel, przesuwasz tam wskaźnik i zatrzymujesz go na celu.
  • Przepustowość z myszką: badania laboratoryjne ze standardową metodą dają około 3,7–4,9 bitu na sekundę [3].
  • Przepustowość z palcem: w jednym badaniu na telefonie 16 osób stukających w cele osiągnęło około 7 bitów na sekundę [4]. Nasze liczby powstają prostszą metodą (niżej), więc nie da się ich bezpośrednio porównać.
  • Małe cele na ekranach dotykowych: dotyk palca sam w sobie ląduje około 1–1,5 mm obok; przy celach mniejszych niż około 7 mm pudeł jest dużo [5].
  • Myszka i dotyk osobno: wyniki liczymy osobno dla każdego sposobu sterowania.

Jak działa aim trainer

  1. Naciśnij Start na środku pola gry. Zegar rusza.
  2. Trafiaj w cele. 30 okrągłych celów pojawia się po jednym, w trzech rozmiarach, każdy daleko od poprzedniego. Kliknięcie obok obniża dokładność; cel czeka, aż w niego trafisz.
  3. Zobacz wynik razem ze swoją linią prawa Fittsa.

Cele pochodzą z naszego serwera i powstają z losowej liczby (ziarna, ang. seed). Jeśli udostępnisz wynik, twój znajomy dostanie to samo ziarno, a więc dokładnie te same cele. Twoje kliknięcia oceniamy na naszym serwerze, który odtwarza je na tych samych celach.

Przepustowość liczymy z odległości i rozmiaru każdego celu tak, jak został pokazany, bez poprawek, które standard laboratoryjny dodaje ze względu na to, gdzie lądują kliknięcia [3]. Dlatego radzimy porównywać się z własnymi podejściami.

Co wpływa na celność?

  • Odległość i rozmiar. Najdłużej trwa trafienie w dalekie, małe cele: to właśnie prawo Fittsa [1, 2].
  • Urządzenie. Myszka, touchpad i palec dają różne wyniki. W badaniach laboratoryjnych touchpad był dużo wolniejszy niż myszka [3].
  • Szybkość czy staranność. Pośpiech zwiększa liczbę pudeł, a każde pudło kosztuje czas. Najlepsze wyniki daje równe tempo.
  • Wiek. W jednym badaniu dorośli popełniali mniej błędów niż dzieci w wieku 12–14 lat i byli szybsi niż osoby w wieku 61–69 lat [6].
  • Praktyka. Czasy spadają w pierwszych kilku podejściach, gdy przyzwyczajasz się do gry.

Co ten test może, a czego nie może ci powiedzieć

Aim trainer mierzy szybkość i dokładność wskazywania na tym urządzeniu dzisiaj. Nie jest testem inteligencji ani zdrowia mózgu, a krótki wynik nie przewiduje, jak dobrze poradzisz sobie w grach.

Porównuj się z własnymi wcześniejszymi podejściami na tym samym urządzeniu; nowa myszka albo inny rozmiar ekranu zmienia liczby.

Najczęściej zadawane pytania

Jaki wynik w aim trainerze jest dobry?

Porównuj się z własnymi podejściami na tym samym urządzeniu: w takiej grze dobry wynik to taki, który bije poprzedni. Gdy zagra wystarczająco dużo osób, wynik pokaże też, jak twoje pierwsze podejście wypada na tle pierwszych podejść innych graczy z tym samym sposobem sterowania.

Czym jest przepustowość w bitach na sekundę?

Przepustowość łączy trudność celów z szybkością trafień. Trudność liczy się w bitach: log2(odległość / szerokość + 1) [2]. Podziel ją przez czas każdego trafienia i uśrednij, a dostaniesz bity na sekundę. Badania laboratoryjne z myszką, przy bardziej rygorystycznej metodzie, dają około 4–5 bitów na sekundę [3].

Czy uczciwie jest porównywać myszkę z dotykiem?

Nie, i tego nie robimy. Palec i myszka poruszają się inaczej, więc wynik porównuje cię tylko z osobami, które używały tego samego sposobu sterowania.

Dlaczego mój znajomy ma te same cele co ja?

Link do udostępnionego wyniku zawiera ziarno podejścia, więc cele wychodzą takie same. Dzięki temu wyzwanie jest uczciwe.

Czy aim trainer Helibrain jest za darmo?

Tak. Gra i twój pełny wynik są za darmo: bez rejestracji, bez adresu e-mail, bez płatności. Zapisujemy wyniki, żeby budować uczciwe porównania, jak wyjaśnia nasza polityka prywatności (po angielsku).

Zobacz wszystkie darmowe testy umysłowe (37)

Chcesz ćwiczyć to na co dzień? Aplikacja Helibrain (na razie po angielsku) ma plan darmowy i plany płatne.

Źródła

  1. Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
  2. MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
  3. Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
  4. MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
  5. Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
  6. Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198

Jak powstała ta strona: napisał ją zespół Helibrain na podstawie badań wymienionych wyżej, a 4 listopada 2026 sprawdził ją Robert (doktorant biofizyki). Aktualizujemy ją, gdy zmieniają się źródła.