Comment lire votre score
- Temps moyen par cible : la durée totale de la partie divisée par le nombre de cibles, en millisecondes (ms). Plus il est bas, mieux c'est. Les clics ratés coûtent du temps : ils se voient donc aussi ici.
- Précision : les cibles touchées divisées par tous vos clics dans la zone de jeu.
- Cible la plus vite atteinte : votre cible isolée la plus rapide.
- Débit : vitesse et difficulté en un seul nombre, en bits par seconde (voir plus bas). Plus il est haut, mieux c'est.
- Le graphique : chaque point est une cible, son temps selon sa difficulté. La ligne en pointillés est votre propre droite de la loi de Fitts.
Qu'est-ce que la loi de Fitts ?
La loi de Fitts dit que plus une cible est loin et petite, plus il faut de temps pour l'atteindre. Paul Fitts a montré en 1954 que ce temps augmente en ligne droite avec l'« indice de difficulté » de la cible, mesuré en bits [1]. Aujourd'hui, on l'écrit en général log2(distance / largeur + 1) [2]. Les designers s'en servent pour rendre les boutons faciles à atteindre.
En bref
- Ce qu'il mesure : la vitesse et la précision avec lesquelles vous pointez des cibles : voir où se trouve une cible, s'y déplacer et s'arrêter dessus.
- Débit à la souris : les études en laboratoire qui suivent la méthode standard trouvent environ 3,7 à 4,9 bits par seconde [3].
- Débit au doigt : dans une étude sur téléphone, 16 personnes qui touchaient des cibles atteignaient environ 7 bits par seconde [4]. Nos chiffres reposent sur une méthode plus simple (voir plus bas) : ils ne sont donc pas directement comparables.
- Petites cibles sur écran tactile : le toucher d'un doigt tombe déjà de lui-même à environ 1 à 1,5 mm à côté ; les cibles de moins de 7 mm environ sont souvent ratées [5].
- Souris et tactile séparés : les résultats sont séparés selon le mode de saisie.
Comment fonctionne l'aim trainer
- Appuyez sur Démarrer au centre de la zone de jeu. Le chrono démarre.
- Touchez les cibles. 30 cibles rondes apparaissent une par une, en trois tailles, chacune bien à l'écart de la précédente. Un clic à côté compte contre votre précision ; la cible reste jusqu'à ce que vous la touchiez.
- Découvrez votre résultat, avec votre droite de la loi de Fitts.
Les cibles viennent de notre serveur, créées à partir d'un nombre aléatoire (une graine). Si vous partagez votre score, votre ami(e) reçoit la même graine, et donc exactement les mêmes cibles. Vos clics sont notés sur notre serveur, qui les rejoue face aux cibles.
Nous calculons le débit à partir de la distance et de la taille de chaque cible telles qu'elles sont affichées, sans les corrections que la norme de laboratoire ajoute selon l'endroit où tombent les clics [3]. C'est pourquoi nous conseillons de comparer avec vos propres parties.
Qu'est-ce qui influence votre visée ?
- La distance et la taille. Les cibles lointaines et petites prennent le plus de temps : c'est la loi de Fitts [1, 2].
- L'appareil. Une souris, un pavé tactile et un doigt donnent des résultats différents. Dans les études en laboratoire, le pavé tactile était bien plus lent que la souris [3].
- Vitesse ou soin. Se précipiter fait rater plus souvent, et chaque raté coûte du temps. Les meilleurs scores viennent d'un rythme régulier.
- L'âge. Dans une étude, les adultes faisaient moins d'erreurs que des enfants de 12 à 14 ans et étaient plus rapides que des personnes de 61 à 69 ans [6].
- L'entraînement. Les temps baissent au fil des premières parties, à mesure que vous vous habituez au jeu.
Ce que ce test peut et ne peut pas vous dire
L'aim trainer mesure la vitesse et la précision de pointage sur cet appareil, aujourd'hui. Ce n'est un test ni de l'intelligence ni de la santé de votre cerveau, et le score d'une courte partie ne prédit pas votre niveau dans les jeux vidéo.
Comparez avec vos propres parties précédentes sur le même appareil ; une nouvelle souris ou une autre taille d'écran change les chiffres.
Questions fréquentes
Qu'est-ce qu'un bon score à l'aim trainer ?
Comparez avec vos propres parties sur le même appareil : pour un jeu comme celui-ci, un bon score est un score qui bat le précédent. Une fois que suffisamment de personnes auront joué, le résultat montrera aussi comment votre première partie se situe par rapport aux premières parties des autres joueurs avec le même mode de saisie.
Qu'est-ce que le débit en bits par seconde ?
Le débit combine la difficulté des cibles et la vitesse à laquelle vous les avez touchées. La difficulté se compte en bits : log2(distance / largeur + 1) [2]. Divisez-la par le temps qu'a pris chaque cible touchée, faites la moyenne, et vous obtenez des bits par seconde. Les études en laboratoire à la souris trouvent environ 4 à 5 bits par seconde avec une méthode plus stricte [3].
Est-il juste de comparer la souris et le tactile ?
Non, et nous ne le faisons pas. Un doigt et une souris ne bougent pas de la même façon : le résultat ne vous compare donc qu'aux personnes qui ont utilisé le même mode de saisie.
Pourquoi les cibles de mon ami(e) sont-elles les mêmes que les miennes ?
Un lien de score partagé contient la graine de la partie : les cibles sortent donc identiques. C'est ce qui rend un défi équitable.
L'aim trainer Helibrain est-il gratuit ?
Oui. Le jeu et votre résultat complet sont gratuits : sans inscription, sans e-mail, sans paiement. Nous enregistrons les résultats pour établir des comparaisons équitables, comme l'explique notre politique de confidentialité (en anglais).
Tests similaires
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Sources
- Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
- MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
- Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
- MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
- Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
- Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198
Comment nous avons fait cette page : rédigée par l'équipe Helibrain à partir des études citées ci-dessus, et relue par Robert (doctorant en biophysique) le 4 novembre 2026. Nous la mettons à jour quand les sources changent.