Preskoči na vsebino

Preizkus merjenja

Čim hitreje in čim natančneje zadenite 30 tarče ter poglejte, kako vaše merjenje sledi Fittsovemu zakonu. Brezplačno, brez prijave.

Ekipa HelibrainPregledal Robert(Angleščina), doktorski študent biofizikeObjavljeno Nazadnje pregledano

Kako razumeti svoj rezultat

  • Povprečni čas na tarčo: skupni čas izvedbe, deljen s številom tarč, v milisekundah (ms). Manj je bolje. Zgrešeni kliki vzamejo čas, zato se poznajo tudi tukaj.
  • Natančnost: zadetki, deljeni z vsemi kliki v igralnem območju.
  • Najhitrejši zadetek: vaš najhitrejši zadetek posamezne tarče.
  • Prepustnost: hitrost in zahtevnost, združeni v eno število, izraženo v bitih na sekundo (glejte spodaj). Več je bolje.
  • Graf: vsaka pika predstavlja eno tarčo in njen čas glede na zahtevnost. Črtkana črta prikazuje vašo premico po Fittsovem zakonu.

Kaj je Fittsov zakon?

Fittsov zakon pravi, da za zadetek tarče potrebujemo več časa, če je bolj oddaljena in manjša. Paul Fitts je leta 1954 pokazal, da čas narašča linearno z »indeksom težavnosti« tarče, izraženim v bitih [1]. Danes ga običajno zapišemo kot log2(razdalja / širina + 1) [2]. Oblikovalci ga uporabljajo za izdelavo gumbov, ki jih je lahko zadeti.

Kratka dejstva

  • Kaj meri: kako hitro in natančno merite na tarče: opazite, kje je tarča, se premaknete do nje in se na njej ustavite.
  • Prepustnost z miško: laboratorijske raziskave s standardno metodo ugotavljajo približno 3.7 do 4.9 bita na sekundo [3].
  • Prepustnost s prstom: v eni raziskavi s telefonom je 16 ljudi pri tapkanju tarč doseglo približno 7 bitov na sekundo [4]. Naši rezultati temeljijo na preprostejši metodi (spodaj), zato jih ni mogoče neposredno primerjati.
  • Majhne tarče na zaslonih na dotik: dotik s prstom sam po sebi zgreši za približno 1 do 1.5 mm; pri tarčah, manjših od približno 7 mm, je veliko zgrešenih dotikov [5].
  • Ločeno za miško in dotik: rezultate primerjamo samo znotraj iste vrste vnosa.

Kako deluje preizkus merjenja

  1. Pritisnite Začni na sredini igralnega območja. Ura začne teči.
  2. Zadenite tarče. 30 okroglih tarč se pojavi ena za drugo v treh velikostih, vsaka precej oddaljena od prejšnje. Zgrešen klik vpliva na vašo natančnost; tarča ostane, dokler je ne zadenete.
  3. Oglejte si rezultat in svojo premico po Fittsovem zakonu.

Če delite svoj rezultat, bo prijatelj dobil povsem enake tarče.

Prepustnost izračunamo iz prikazane razdalje in velikosti vsake tarče, brez popravkov, ki jih laboratorijski standard upošteva glede na mesta pristankov klikov [3]. Zato priporočamo primerjavo z vašimi prejšnjimi izvedbami.

Kaj vpliva na vaše merjenje?

  • Razdalja in velikost. Oddaljene in majhne tarče zahtevajo največ časa: to opisuje Fittsov zakon [1, 2].
  • Naprava. Miška, sledilna ploščica in prst dajejo različne rezultate. Laboratorijske raziskave so pokazale, da je bila sledilna ploščica precej počasnejša od miške [3].
  • Hitrost ali previdnost. Hitenje poveča število zgrešenih tarč, vsak zgrešeni klik pa vzame čas. Najboljši rezultati so doseženi z enakomernim tempom.
  • Starost. V eni raziskavi so odrasli naredili manj napak kot otroci, stari od 12 do 14 let, in bili hitrejši od ljudi, starih od 61 do 69 let [6].
  • Vaja. Med prvimi poskusi se čas skrajšuje, ko se privajate na igro.

Kaj vam ta test lahko pove in česa ne

Preizkus merjenja danes na tej napravi meri hitrost in natančnost kazanja. Ne meri inteligence ali zdravja vaših možganov, kratek rezultat pa ne napoveduje, kako dobri bi bili v igrah.

Rezultat primerjajte s svojimi prejšnjimi poskusi na isti napravi; nova miška ali drugačna velikost zaslona spremeni številke.

Pogosta vprašanja

Kakšen rezultat je dober pri preizkusu merjenja?

Rezultat primerjajte s svojimi prejšnjimi poskusi na isti napravi: pri takšni igri je dober rezultat tisti, ki je boljši od prejšnjega. Ko bo igro odigralo dovolj ljudi, bo rezultat pokazal tudi, kako se vaš prvi poskus primerja s prvimi poskusi drugih igralcev, ki so uporabili isti način vnosa.

Kaj pomeni prepustnost v bitih na sekundo?

Prepustnost združuje zahtevnost tarč in hitrost, s katero jih zadenete. Zahtevnost se meri v bitih: log2(razdalja / širina + 1) [2]. To vrednost delimo s časom posameznega zadetka in izračunamo povprečje; tako dobimo bite na sekundo. Laboratorijske raziskave z miško po strožji metodi ugotavljajo približno 4 do 5 bitov na sekundo [3].

Ali je pošteno primerjati miško in dotik?

Ne, in tega ne počnemo. Prst in miška se premikata različno, zato se vaš rezultat primerja samo z rezultati drugih, ki so uporabili isti način vnosa.

Zakaj ima moj prijatelj enake tarče kot jaz?

Povezava do deljenega rezultata vsebuje seme izvedbe, zato se tarče pojavijo v enakem zaporedju. Tako je izziv pošten.

Ali je Helibrainov preizkus merjenja brezplačen?

Da. Igra in celoten rezultat sta brezplačna: brez prijave, e-pošte ali plačila.

Oglejte si vseh 43 brezplačnih testov možganov

Želite na tem delati vsak dan? Aplikacija Helibrain (za zdaj v angleščini) ponuja brezplačni in plačljivi paket.

Viri

  1. Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
  2. MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
  3. Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
  4. MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
  5. Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
  6. Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198

Kako smo pripravili to stran: ekipa Helibrain jo je napisala na podlagi zgoraj navedenih raziskav, pregledal pa jo je Robert(Angleščina) (doktorski študent bi fizike) dne 4. november 2026. Posodobimo jo, ko se spremenijo viri.