Kalo te përmbajtja

Trajnuesi i synimit

Goditni objektivat 30 sa më shpejt dhe saktë që mundeni, dhe shihni si ndjek synimi juaj ligjin e Fitts-it. Falas, pa regjistrim.

Nga ekipi i HelibrainRishikuar nga Robert(Anglisht), doktorant në biofizikëPublikuar më Rishikuar së fundmi më

Si ta lexoni rezultatin

  • Koha mesatare për objektiv: koha e gjithë provës pjesëtuar me numrin e objektivave, në milisekonda (milisek.). Sa më e ulët, aq më mirë. Klikimet e humbura kushtojnë kohë, ndaj llogariten edhe këtu.
  • Saktësia: goditjet pjesëtuar me numrin e përgjithshëm të klikimeve në zonën e lojës.
  • Goditja më e shpejtë: objektivi që goditët më shpejt.
  • Ritmi i përpunimit: shpejtësia dhe vështirësia të shprehura me një numër, në bit për sekondë (shih më poshtë). Sa më i lartë, aq më mirë.
  • Grafiku: çdo pikë paraqet një objektiv, kohën e goditjes dhe vështirësinë e tij. Vija e ndërprerë është vija juaj sipas ligjit të Fitts-it.

Çfarë është ligji i Fitts-it?

Ligji i Fitts-it thotë se sa më larg të jetë një objektiv dhe sa më i vogël të jetë, aq më shumë kohë duhet për ta goditur. Në vitin 1954, Paul Fitts tregoi se koha rritet në mënyrë lineare me "indeksin e vështirësisë" së objektivit, i matur në bit [1]. Sot zakonisht shkruhet si log2(distance / width + 1) [2]. Projektuesit e përdorin për t'i bërë butonat të lehtë për t'u klikuar.

Fakte të shpejta

  • Çfarë mat: sa shpejt dhe saktë drejtoni treguesin te objektivat: dalloni ku ndodhet objektivi, lëvizni drejt tij dhe ndaloni mbi të.
  • Ritmi me maus: studimet laboratorike që përdorin metodën standarde matin rreth 3.7 deri në 4.9 bit për sekondë [3].
  • Ritmi me gisht: në një studim me telefona, 16 persona që preknin objektiva arritën rreth 7 bit për sekondë [4]. Numrat tanë përdorin një metodë më të thjeshtë (më poshtë), prandaj nuk krahasohen drejtpërdrejt.
  • Objektiva të vegjël në ekranet me prekje: gishti prek vetvetiu rreth 1 deri në 1.5 mm larg pikës së synuar; objektivat më të vegjël se rreth 7 mm humben shpesh [5].
  • Mausi dhe prekja më vete: rezultatet krahasohen vetëm mes të njëjtit lloj pajisjeje hyrëse.

Si funksionon trajnuesi i synimit

  1. Shtypni Fillo në mes të zonës së lojës. Ora nis.
  2. Goditni objektivat. 30 objektiva të rrumbullakëta shfaqen një nga një, në tri madhësi; secili është larg objektivit të mëparshëm. Klikimi që nuk e kap objektivin ndikon te saktësia; objektivi qëndron derisa ta goditni.
  3. Shihni rezultatin, bashkë me vijën tuaj sipas ligjit të Fitts-it.

Nëse ndani rezultatin, shoku juaj do të marrë po ata objektiva.

Ritmin e përpunimit e llogarisim nga largësia dhe madhësia e çdo objektivi, siç tregohet, pa korrigjimet që shton standardi laboratorik për vendin ku bien klikimet [3]. Prandaj ju këshillojmë ta krahasoni me provat tuaja të mëparshme.

Çfarë ndikon te synimi juaj?

  • Largësia dhe madhësia. Objektivat e largëta dhe të vegjël kërkojnë më shumë kohë: këtë përshkruan ligji i Fitts-it [1, 2].
  • Pajisja. Mausi, paneli me prekje dhe gishti japin rezultate të ndryshme. Në studimet laboratorike, paneli me prekje ishte shumë më i ngadaltë se mausi [3].
  • Shpejtësia apo kujdesi. Nxitimi shton gabimet dhe çdo gabim kushton kohë. Rezultatet më të mira arrihen me ritëm të njëtrajtshëm.
  • Mosha. Në një studim, të rriturit bënë më pak gabime se fëmijët 12 deri në 14 vjeç dhe ishin më të shpejtë se personat 61 deri në 69 vjeç [6].
  • Praktika. Kohët shkurtohen në provat e para, ndërsa mësoheni me lojën.

Çfarë mund dhe nuk mund t'ju tregojë ky test

Trajnuesi i synimit mat shpejtësinë dhe saktësinë e drejtimit të treguesit në këtë pajisje, sot. Nuk është test i inteligjencës apo i shëndetit të trurit dhe një rezultat nga një provë e shkurtër nuk parashikon sa të mirë do të ishit në lojëra.

Krahasojeni me provat tuaja të mëparshme në të njëjtën pajisje; mausi i ri ose madhësia tjetër e ekranit i ndryshon numrat.

Pyetje të shpeshta

Cili është rezultat i mirë në trajnuesin e synimit?

Krahasojeni me provat tuaja në të njëjtën pajisje: në një lojë si kjo, rezultat i mirë është ai që tejkalon rezultatin tuaj të fundit. Pasi të kenë luajtur mjaft njerëz, rezultati tregon edhe si krahasohet prova juaj e parë me provat e para të lojtarëve të tjerë që përdorën të njëjtën pajisje hyrëse.

Çfarë është ritmi i përpunimit në bit për sekondë?

Ritmi i përpunimit ndërthur vështirësinë e objektivave me shpejtësinë me të cilën i goditët. Vështirësia matet në bit: log2(distance / width + 1) [2]. Pjesëtojeni me kohën që mori çdo goditje dhe llogaritni mesataren për të marrë bit për sekondë. Studimet laboratorike me maus matin rreth 4 deri në 5 bit për sekondë me një metodë më rigoroze [3].

A është e drejtë të krahasohen mausi dhe prekja?

Jo, dhe ne nuk i krahasojmë. Gishti dhe mausi lëvizin ndryshe, prandaj rezultati ju krahason vetëm me të tjerët që përdorën të njëjtën pajisje hyrëse.

Pse shoku im ka të njëjtat objektiva si unë?

Lidhja e një rezultati të ndarë përmban farën e provës, ndaj krijohen po të njëjtët objektiva. Kështu sfida është e drejtë.

A është falas trajnuesi i synimit i Helibrain?

Po. Loja dhe rezultati juaj i plotë janë falas: pa regjistrim, pa email dhe pa pagesë.

Shiko të gjitha 43 testet falas të trurit

Dëshiron ta ushtrosh çdo ditë? Aplikacioni Helibrain (për momentin në anglisht) ka një plan falas dhe plane me pagesë.

Burimet

  1. Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
  2. MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
  3. Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
  4. MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
  5. Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
  6. Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198

Si e krijuam këtë faqe: e shkroi ekipi i Helibrain bazuar në studimet e renditura më sipër dhe e rishikoi Robert(Anglisht) (doktorant në biofizikë) më 4 nëntor 2026. E përditësojmë kur ndryshojnë burimet.