ବିଷୟବସ୍ତୁକୁ ଯାଆନ୍ତୁ

ଲକ୍ଷ୍ୟ ଅଭ୍ୟାସ

ଯଥାଶୀଘ୍ର ଓ ଯଥାସମ୍ଭବ ସଠିକ ଭାବେ 30 ଆଘାତ କରନ୍ତୁ, ଏବଂ ଆପଣଙ୍କ ଲକ୍ଷ୍ୟଭେଦ କିପରି ଫିଟ୍ସଙ୍କ ନିୟମ ଅନୁସରେ ତାହା ଦେଖନ୍ତୁ। ମାଗଣା, ପଞ୍ଜୀକରଣ ଦରକାର ନାହିଁ।

Helibrain ଦଳ ଦ୍ୱାରାRobert(ଇଂରାଜୀ), ଜୈବପଦାର୍ଥବିଜ୍ଞାନ ପିଏଚଡି ପ୍ରାର୍ଥୀଙ୍କ ଦ୍ୱାରା ସମୀକ୍ଷିତ ରେ ପ୍ରକାଶିତଶେଷଥର ସମୀକ୍ଷିତ:

ଆପଣଙ୍କ ସ୍କୋର କିପରି ବୁଝିବେ

  • ପ୍ରତି ଲକ୍ଷ୍ୟରେ ହାରାହାରି ସମୟ: ମୋଟ ଖେଳ ସମୟକୁ ଲକ୍ଷ୍ୟ ସଂଖ୍ୟାରେ ଭାଗ କଲେ ଯାହା ମିଳେ, ମିଲିସେକେଣ୍ଡରେ (ms)। କମ୍ ହେଲେ ଭଲ। ଭୁଲ୍ କ୍ଲିକ୍‌ରେ ସମୟ ଲାଗେ, ତେଣୁ ଏହା ଏଠାରେ ମଧ୍ୟ ଦେଖାଯାଏ।
  • ସଠିକତା: ଖେଳ ଅଞ୍ଚଳରେ ଆପଣଙ୍କ ସମସ୍ତ କ୍ଲିକ୍‌ ମଧ୍ୟରୁ ଲକ୍ଷ୍ୟକୁ ଲାଗିଥିବା କ୍ଲିକ୍‌ର ଅନୁପାତ।
  • ସବୁଠାରୁ ଶୀଘ୍ର ଆଘାତ: ଗୋଟିଏ ଲକ୍ଷ୍ୟକୁ ଆଘାତ କରିବାରେ ଆପଣଙ୍କ ସବୁଠାରୁ କମ୍ ସମୟ।
  • ଥ୍ରୁପୁଟ୍: ଗତି ଓ କଠିନତାକୁ ଗୋଟିଏ ସଂଖ୍ୟାରେ ଦର୍ଶାଏ (ବିଟ୍ ପ୍ରତି ସେକେଣ୍ଡ, ତଳେ ଦେଖନ୍ତୁ)। ଅଧିକ ହେଲେ ଭଲ।
  • ଚାର୍ଟ: ପ୍ରତ୍ୟେକ ବିନ୍ଦୁ ଗୋଟିଏ ଲକ୍ଷ୍ୟକୁ ଦର୍ଶାଏ—ତାହା କେତେ କଠିନ ଥିଲା ତାହା ସହ ଲାଗିଥିବା ସମୟ। ଡ୍ୟାସ୍ ରେଖାଟି ଆପଣଙ୍କ ନିଜ ଫିଟ୍ସଙ୍କ ନିୟମ ରେଖା।

ଫିଟ୍ସଙ୍କ ନିୟମ କ'ଣ?

ଫିଟ୍ସଙ୍କ ନିୟମ ଅନୁସାରେ, ଲକ୍ଷ୍ୟ ଯେତେ ଦୂରରେ ଓ ଯେତେ ଛୋଟ ହୁଏ, ତାହାକୁ ଆଘାତ କରିବାକୁ ସେତେ ଅଧିକ ସମୟ ଲାଗେ। 1954 ମସିହାରେ Paul Fitts ଦେଖାଇଥିଲେ ଯେ ସମୟ ଲକ୍ଷ୍ୟର “କଠିନତା ସୂଚକାଙ୍କ” ସହ ସରଳ ରେଖାରେ ବଢ଼େ; ଏହାକୁ ବିଟ୍‌ରେ ମପାଯାଏ [1]। ଆଜି ଏହାକୁ ସାଧାରଣତଃ log2(distance / width + 1) ଭାବେ ଲେଖାଯାଏ [2]। ବଟନ୍‌ଗୁଡ଼ିକୁ ସହଜରେ ଆଘାତ କରିହେବ ଭଳି ତିଆରି କରିବାକୁ ଡିଜାଇନର୍‌ମାନେ ଏହା ବ୍ୟବହାର କରନ୍ତି।

ମୁଖ୍ୟ ତଥ୍ୟ

  • ଏହା କ'ଣ ମାପେ: ଲକ୍ଷ୍ୟକୁ ଦେଖି, ସେଠାକୁ ଗତି କରି ତାହା ଉପରେ ଥମିବାର ଗତି ଓ ସଠିକତା।
  • ମାଉସ୍‌ରେ ଥ୍ରୁପୁଟ୍: ମାନକ ପଦ୍ଧତି ବ୍ୟବହାର କରିଥିବା ପରୀକ୍ଷାଗାର ଅଧ୍ୟୟନରେ ପ୍ରତି ସେକେଣ୍ଡରେ ପ୍ରାୟ 3.7 ରୁ 4.9 ବିଟ୍ ମିଳିଛି [3]।
  • ଆଙ୍ଗୁଠିରେ ଥ୍ରୁପୁଟ୍: ଫୋନ୍‌ରେ ହୋଇଥିବା ଗୋଟିଏ ଅଧ୍ୟୟନରେ, ଲକ୍ଷ୍ୟ ଟାପ୍ କରିଥିବା 16 ଜଣ ପ୍ରାୟ ପ୍ରତି ସେକେଣ୍ଡରେ 7 ବିଟ୍ ହାସଲ କରିଥିଲେ [4]। ଆମର ସଂଖ୍ୟା ଏକ ସରଳ ପଦ୍ଧତିରେ ମପାଯାଏ (ତଳେ ଦେଖନ୍ତୁ), ତେଣୁ ସିଧାସଳଖ ତୁଳନାଯୋଗ୍ୟ ନୁହେଁ।
  • ଟଚ୍ ସ୍କ୍ରିନ୍‌ରେ ଛୋଟ ଲକ୍ଷ୍ୟ: ଆଙ୍ଗୁଠିର ସ୍ପର୍ଶ ନିଜେ ପ୍ରାୟ 1 ରୁ 1.5 mm ଦୂରକୁ ପଡ଼ିପାରେ; ପ୍ରାୟ 7 mmରୁ ଛୋଟ ଲକ୍ଷ୍ୟରେ ଅନେକ ଥର ଭୁଲ୍ ହୁଏ [5]।
  • ମାଉସ୍ ଓ ଟଚ୍‌କୁ ଅଲଗା ରଖିବା: ତୁଳନା କେବଳ ସମାନ ପ୍ରକାରର ଇନ୍‌ପୁଟ୍ ମଧ୍ୟରେ କରାଯାଏ।

ଲକ୍ଷ୍ୟ ଅଭ୍ୟାସ କିପରି କାମ କରେ

  1. ଖେଳ ଅଞ୍ଚଳର ମଝିରେ ଆରମ୍ଭ କରନ୍ତୁ ଦବାନ୍ତୁ। ଘଣ୍ଟା ଚାଲୁ ହେବ।
  2. ଲକ୍ଷ୍ୟଗୁଡ଼ିକୁ ଆଘାତ କରନ୍ତୁ। 30ଟି ଗୋଲାକାର ଲକ୍ଷ୍ୟ ଗୋଟିଏ ପରେ ଗୋଟିଏ ଦେଖାଯିବ; ଏଗୁଡ଼ିକ ତିନିଟି ଆକାରର ଏବଂ ପ୍ରତ୍ୟେକଟି ପୂର୍ବ ଲକ୍ଷ୍ୟଠାରୁ ଯଥେଷ୍ଟ ଦୂରରେ ରହିବ। ଭୁଲ୍ କ୍ଲିକ୍ ଆପଣଙ୍କ ସଠିକତାକୁ କମାଏ; ଲକ୍ଷ୍ୟକୁ ଆଘାତ ନକରିବା ପର୍ଯ୍ୟନ୍ତ ଏହା ସେଠାରେ ରହିବ।
  3. ଫିଟ୍ସଙ୍କ ନିୟମ ରେଖା ସହିତ ଆପଣଙ୍କ ଫଳାଫଳ ଦେଖନ୍ତୁ।

ଆପଣ ନିଜ ସ୍କୋର ଅନ୍ୟଙ୍କ ସହ ବାଣ୍ଟିଲେ, ଆପଣଙ୍କ ବନ୍ଧୁଙ୍କୁ ଠିକ୍ ସେହି ଲକ୍ଷ୍ୟଗୁଡ଼ିକ ମିଳିବ।

ପ୍ରତ୍ୟେକ ଲକ୍ଷ୍ୟର ଦୂରତା ଓ ଆକାର ଦେଖି ଆମେ ଥ୍ରୁପୁଟ୍ ଗଣନା କରୁ; କ୍ଲିକ୍ କେଉଁଠି ପଡ଼ିଲା ତାହା ପାଇଁ ପରୀକ୍ଷାଗାରର ମାନକ ପଦ୍ଧତିରେ ଯେଉଁ ସଂଶୋଧନ କରାଯାଏ, ଆମେ ତାହା କରୁନାହୁଁ [3]। ସେଥିପାଇଁ ଆପଣଙ୍କୁ ନିଜର ପୂର୍ବ ଖେଳ ସହ ତୁଳନା କରିବାକୁ କହୁଛୁ।

ଆପଣଙ୍କ ଲକ୍ଷ୍ୟଭେଦକୁ କେଉଁ ଜିନିଷ ପ୍ରଭାବିତ କରେ?

  • ଦୂରତା ଓ ଆକାର। ଦୂରରେ ଥିବା ଛୋଟ ଲକ୍ଷ୍ୟକୁ ଆଘାତ କରିବାରେ ସବୁଠାରୁ ଅଧିକ ସମୟ ଲାଗେ: ଏହା ହେଉଛି ଫିଟ୍ସଙ୍କ ନିୟମ [1, 2]।
  • ଉପକରଣ। ମାଉସ୍, ଟଚ୍‌ପ୍ୟାଡ୍ ଓ ଆଙ୍ଗୁଠିରେ ଫଳାଫଳ ଭିନ୍ନ ହୁଏ। ପରୀକ୍ଷାଗାର ଅଧ୍ୟୟନରେ ଟଚ୍‌ପ୍ୟାଡ୍ ମାଉସ୍‌ଠାରୁ ବହୁତ ଧୀର ଥିଲା [3]।
  • ଗତି କିମ୍ବା ସତର୍କତା। ତରବରି କଲେ ଭୁଲ୍ ବଢ଼େ, ଏବଂ ପ୍ରତ୍ୟେକ ଭୁଲ୍‌ରେ ସମୟ ଲାଗେ। ସ୍ଥିର ଗତିରେ ସବୁଠାରୁ ଭଲ ସ୍କୋର ମିଳେ।
  • ବୟସ। ଗୋଟିଏ ଅଧ୍ୟୟନରେ, 12 ରୁ 14 ବର୍ଷର ପିଲାଙ୍କ ତୁଳନାରେ ବୟସ୍କମାନେ କମ୍ ଭୁଲ୍ କରିଥିଲେ ଏବଂ 61 ରୁ 69 ବର୍ଷର ଲୋକଙ୍କ ତୁଳନାରେ ଶୀଘ୍ର ଥିଲେ [6]।
  • ଅଭ୍ୟାସ। ଖେଳ ସହ ପରିଚିତ ହେବା ସହିତ ପ୍ରଥମ କେତୋଟି ଥରରେ ସମୟ କମିଯାଏ।

ଏହି ପରୀକ୍ଷାରୁ କ'ଣ ଜାଣିହେବ ଓ କ'ଣ ନୁହେଁ

ଏହି ଲକ୍ଷ୍ୟ ଅଭ୍ୟାସ ଆଜି ଏହି ଉପକରଣରେ ଲକ୍ଷ୍ୟ ଦେଖାଇବାର ଗତି ଓ ସଠିକତା ମାପେ। ଏହା ବୁଦ୍ଧିମତ୍ତା କିମ୍ବା ଆପଣଙ୍କ ମସ୍ତିଷ୍କର ସ୍ୱାସ୍ଥ୍ୟ ପରୀକ୍ଷା ନୁହେଁ, ଏବଂ ଅଳ୍ପ ସମୟର ଏକ ସ୍କୋରରୁ ଆପଣ ଖେଳରେ କେତେ ଭଲ କରିବେ ତାହା ଜଣାପଡ଼େ ନାହିଁ।

ସମାନ ଉପକରଣରେ ନିଜର ପୂର୍ବ ଖେଳ ସହ ତୁଳନା କରନ୍ତୁ; ନୂଆ ମାଉସ୍ କିମ୍ବା ଭିନ୍ନ ସ୍କ୍ରିନ୍ ଆକାରରେ ସଂଖ୍ୟା ବଦଳିଯାଏ।

ବାରମ୍ବାର ପଚରାଯାଉଥିବା ପ୍ରଶ୍ନ

ଲକ୍ଷ୍ୟ ଅଭ୍ୟାସରେ ଭଲ ସ୍କୋର କ'ଣ?

ସମାନ ଉପକରଣରେ ନିଜର ପୂର୍ବ ଖେଳ ସହ ତୁଳନା କରନ୍ତୁ: ଏହିଭଳି ଖେଳରେ ଆପଣଙ୍କ ଶେଷ ସ୍କୋରଠାରୁ ଭଲ ସ୍କୋର ହିଁ ଭଲ। ଯଥେଷ୍ଟ ଲୋକ ଖେଳିବା ପରେ, ସମାନ ଇନ୍‌ପୁଟ୍ ବ୍ୟବହାର କରିଥିବା ଅନ୍ୟ ଖେଳାଳିଙ୍କ ପ୍ରଥମ ଖେଳ ସହ ଆପଣଙ୍କ ପ୍ରଥମ ଖେଳ କିପରି ତୁଳନା ହୁଏ ତାହା ମଧ୍ୟ ଫଳାଫଳ ଦେଖାଇବ।

ପ୍ରତି ସେକେଣ୍ଡରେ ବିଟ୍ ହିସାବରେ ଥ୍ରୁପୁଟ୍ କ'ଣ?

ଥ୍ରୁପୁଟ୍ ଲକ୍ଷ୍ୟଗୁଡ଼ିକ କେତେ କଠିନ ଥିଲା ଓ ଆପଣ କେତେ ଶୀଘ୍ର ଆଘାତ କଲେ, ଏହା ଦୁଇଟିକୁ ମିଶାଏ। କଠିନତାକୁ ବିଟ୍‌ରେ ଗଣାଯାଏ: log2(distance / width + 1) [2]। ଏହାକୁ ପ୍ରତ୍ୟେକ ଆଘାତରେ ଲାଗିଥିବା ସମୟରେ ଭାଗ କରି ହାରାହାରି କଲେ ପ୍ରତି ସେକେଣ୍ଡରେ ବିଟ୍ ମିଳେ। ମାଉସ୍‌ରେ ପରୀକ୍ଷାଗାର ଅଧ୍ୟୟନରେ ଅଧିକ କଠୋର ପଦ୍ଧତିରେ ପ୍ରତି ସେକେଣ୍ଡରେ ପ୍ରାୟ 4 ରୁ 5 ବିଟ୍ ମିଳିଛି [3]।

ମାଉସ୍ ଓ ଟଚ୍‌ର ଫଳାଫଳ ତୁଳନା କରିବା ଠିକ୍ କି?

ନା, ଏବଂ ଆମେ ତାହା କରୁନାହୁଁ। ଆଙ୍ଗୁଠି ଓ ମାଉସ୍ ଭିନ୍ନ ଭାବେ ଗତି କରେ, ତେଣୁ ଫଳାଫଳ କେବଳ ସମାନ ଇନ୍‌ପୁଟ୍ ବ୍ୟବହାର କରିଥିବା ଅନ୍ୟମାନଙ୍କ ସହ ଆପଣଙ୍କୁ ତୁଳନା କରେ।

ମୋ ବନ୍ଧୁଙ୍କ ଲକ୍ଷ୍ୟ ମୋ ଲକ୍ଷ୍ୟ ସହ ସମାନ କାହିଁକି?

ସେୟାର୍ କରାଯାଇଥିବା ସ୍କୋର ଲିଙ୍କ୍‌ରେ ସେହି ଖେଳର ସିଡ୍ ରହେ, ତେଣୁ ଲକ୍ଷ୍ୟଗୁଡ଼ିକ ସମାନ ଭାବେ ଆସେ। ଏହାଦ୍ୱାରା ଆହ୍ୱାନଟି ନ୍ୟାୟସଙ୍ଗତ ହୁଏ।

Helibrain ଲକ୍ଷ୍ୟ ଅଭ୍ୟାସ ମାଗଣା କି?

ହଁ। ଖେଳ ଓ ଆପଣଙ୍କ ସମ୍ପୂର୍ଣ୍ଣ ଫଳାଫଳ ମାଗଣା: ପଞ୍ଜୀକରଣ, ଇମେଲ୍ କିମ୍ବା ଦେୟ ଦରକାର ନାହିଁ।

ସମସ୍ତ 43 ଟି ମାଗଣା ମସ୍ତିଷ୍କ ପରୀକ୍ଷା ଦେଖନ୍ତୁ

ଏହା ପ୍ରତିଦିନ ଅଭ୍ୟାସ କରିବାକୁ ଚାହାଁନ୍ତି କି? Helibrain ଆପ୍ (ବର୍ତ୍ତମାନ ପାଇଁ ଇଂରାଜୀରେ) ରେ ଏକ ମାଗଣା ଯୋଜନା ଏବଂ ଦେୟ ଯୋଜନା ଅଛି।

ଉତ୍ସ

  1. Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
  2. MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
  3. Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
  4. MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
  5. Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
  6. Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198

ଆମେ ଏହି ପୃଷ୍ଠାଟି କିପରି ତିଆରି କରିଛୁ: ଉପରେ ଦିଆଯାଇଥିବା ଅଧ୍ୟୟନଗୁଡ଼ିକରୁ Helibrain ଦଳ ଦ୍ୱାରା ଲିଖିତ, ଏବଂ ନଭେମ୍ବର 4, 2026 ରେ Robert(ଇଂରାଜୀ) (ଜୈବପଦାର୍ଥବିଜ୍ଞାନ ପିଏଚଡି ପ୍ରାର୍ଥୀ) ଙ୍କ ଦ୍ୱାରା ସମୀକ୍ଷିତ। ଉତ୍ସ ପରିବର୍ତ୍ତନ ହେଲେ ଆମେ ଏହାକୁ ଅଦ୍ୟତନ କରୁ।