Lumaktaw sa nilalaman

Pagsasanay sa pagpuntirya

Pindutin ang 30 na mga target nang mabilis at tumpak hangga't maaari, at tingnan kung paano sumusunod ang iyong layunin sa batas ni Fitts. Libre, walang pag-sign up. Nagse-save kami ng mga score, kasama ang iyong IP address at bansa, upang bumuo ng mga paghahambing.

Sa pamamagitan ng pangkat ng HelibrainSinuri ni Robert, biophysics PhD candidateNai-publish noong Huling nasuri noong

Pindutin ang mga target

Lumilitaw ang 30 na mga target nang paisa-isa, sa iba't ibang lugar at laki. Pindutin ang bawat isa nang mas mabilis hangga't maaari.

I-click o i-tap ang target. Ang mga pag-click na nakakaligtaan ay nagpapababa sa iyong katumpakan. Ang mga resulta ng mouse at touch ay pinananatiling hiwalay.

Embed this test

Aim Trainer

Copy this code into an HTML block on your website. Keep the text link below the test so readers can find the original.

Optional. Without the script, the test stays in a scrollable frame. Your editor must allow scripts to use automatic resizing.

Free to embed. Keep the test, Helibrain credit and link intact; do not alter the test or present it as your own.

Live preview

Paano basahin ang iyong iskor

  • Average na oras bawat target: ang buong run na hinati sa bilang ng mga target, sa milliseconds (ms). Mas mabuti ang ibaba. Ang mga napalampas na pag-click ay nagkakahalaga ng oras, kaya lalabas din ang mga ito dito.
  • Katumpakan: mga hit na hinati sa lahat ng iyong mga pag-click sa play area.
  • Pinakamabilis na hit: ang iyong pinakamabilis na solong target.
  • Throughput: bilis at kahirapan sa isang numero, sa mga bit bawat segundo (tingnan sa ibaba). Ang mas mataas ay mas mabuti.
  • Ang chart: ang bawat tuldok ay isang target, oras nito laban sa kung gaano ito kahirap. Ang dashed line ay ang sarili mong linya ng Fitts's-law.

Ano ang batas ni Fitts?

Sinasabi ng batas ni Fitts na kung mas malayo at mas maliit ang isang target, mas matagal itong maabot. Ipinakita ni Paul Fitts noong 1954 na ang oras ay lumalaki sa isang tuwid na linya na may target na "index ng kahirapan", na sinusukat sa mga bit [1]. Ngayon ito ay karaniwang nakasulat bilang log2(distansya / lapad + 1) [2]. Ginagamit ito ng mga taga-disenyo upang gawing madaling pindutin ang mga pindutan.

Mabilis na katotohanan

  • Ano ang sinusukat nito: kung gaano kabilis at katumpak ang pagturo mo sa mga target: nakikita kung nasaan ang isang target, gumagalaw doon at huminto dito.
  • Throughput gamit ang mouse: ang mga pag-aaral sa lab gamit ang karaniwang pamamaraan ay nakakahanap ng humigit-kumulang 3.7 hanggang 4.9 bit bawat segundo [3].
  • Throughput gamit ang isang daliri: sa isang pag-aaral sa telepono, 16 na tao ang nagta-tap sa mga target na umabot ng humigit-kumulang 7 bits bawat segundo [4]. Gumagamit ang aming mga numero ng mas simpleng paraan (sa ibaba), kaya hindi sila direktang maihahambing.
  • Maliliit na target sa mga touch screen: ang pagpindot ng isang daliri ay lumapag nang humigit-kumulang 1 hanggang 1.5 mm ang layo nang mag-isa; ang mga target na mas maliit sa humigit-kumulang 7 mm ay nakakakuha ng maraming miss [5].
  • Maghiwalay ang mouse at pindutin: ang mga resulta ay pinananatiling hiwalay sa bawat input.

Paano gumagana ang tagapagsanay ng layunin

  1. Pindutin ang Start sa gitna ng play area. Magsisimula na ang orasan.
  2. Pindutin ang mga target. Lumilitaw ang 30 round target nang paisa-isa, sa tatlong laki, ang bawat isa ay malayo sa huli. Ang isang pag-click na hindi nakuha ay binibilang laban sa iyong katumpakan; mananatili ang target hanggang sa matamaan mo ito.
  3. Tingnan ang iyong resulta, kasama ng iyong Fitts's-law line.

Ang mga target ay nagmula sa aming server, na ginawa mula sa isang random na numero (isang binhi). Kung ibinabahagi mo ang iyong marka, ang iyong kaibigan ay makakakuha ng parehong binhi at sa gayon ay eksaktong parehong mga target. Ang iyong mga pag-click ay nai-score sa aming server, na nagre-replay sa kanila laban sa mga target.

Kinakalkula namin ang throughput mula sa distansya at laki ng bawat target tulad ng ipinapakita, nang walang mga pagwawasto na idinaragdag ng pamantayan ng lab para sa kung saan dumarating ang mga pag-click [3]. Iyon ang dahilan kung bakit sinasabi namin na ihambing sa iyong sariling mga pagsubok.

Ano ang nakakaapekto sa iyong layunin?

  • Distansya at laki. Malayo, pinakamatagal ang maliliit na target: iyon ang batas ni Fitts [1, 2].
  • Ang aparato. Ang isang mouse, isang touchpad at isang daliri ay nagbibigay ng iba't ibang mga resulta. Sa mga pag-aaral sa lab ang touchpad ay mas mabagal kaysa sa mouse [3].
  • Bilis o pag-aalaga. Ang pagmamadali ay nagdudulot ng mga miss, at ang bawat miss ay nangangailangan ng oras. Ang pinakamahusay na mga marka ay nagmumula sa isang matatag na bilis.
  • Edad. Sa isang pag-aaral, ang mga nasa hustong gulang ay nakagawa ng mas kaunting mga pagkakamali kaysa sa mga batang may edad na 12 hanggang 14 at mas mabilis kaysa sa mga taong may edad na 61 hanggang 69 [6].
  • Pagsasanay. Bumababa ang mga oras sa unang ilang pagsubok habang nasasanay ka sa laro.

Ano ang masasabi at hindi masasabi sa iyo ng pagsubok na ito

Sinusukat ng aim trainer ang bilis at katumpakan ng pagturo sa device na ito ngayon. Hindi ito pagsubok sa katalinuhan o kalusugan ng iyong utak, at hindi hinuhulaan ng maikling marka kung gaano ka kahusay sa mga laro.

Ikumpara sa sarili mong mga naunang pagsubok sa parehong device; isang bagong mouse o ibang laki ng screen ang nagbabago ng mga numero.

Mga madalas itanong

Ano ang magandang marka ng tagapagsanay ng layunin?

Ikumpara sa sarili mong mga pagsubok sa parehong device: para sa isang larong tulad nito, ang isang magandang marka ay isa na makakatalo sa iyong huli. Kapag sapat na ang mga taong naglaro, ipinapakita rin ng resulta kung paano maihahambing ang iyong unang pagsubok sa mga unang pagsubok ng ibang manlalaro gamit ang parehong input.

Ano ang throughput sa bits per second?

Pinagsasama ng Throughput kung gaano kahirap ang mga target at kung gaano mo kabilis natamaan ang mga ito. Ang kahirapan ay binibilang sa mga bit: log2(distansya / lapad + 1) [2]. Hatiin sa oras na tumagal at average ang bawat hit, at makakakuha ka ng mga bit bawat segundo. Ang mga pag-aaral sa lab gamit ang mouse ay nakakahanap ng mga 4 hanggang 5 bits bawat segundo na may mas mahigpit na pamamaraan [3].

Makatarungan ba na ihambing ang mouse at touch?

Hindi, at hindi kami. Magkaiba ang galaw ng daliri at mouse, kaya ihahambing ka lang ng resulta sa iba na gumamit ng parehong input.

Bakit pareho ang target ng kaibigan ko sa target ko?

Ang isang nakabahaging link ng marka ay nagdadala ng binhi ng pagsubok, kaya ang mga target ay lumalabas nang pareho. Na ginagawang patas ang isang hamon.

Libre ba ang Helibrain aim trainer?

Oo. Ang laro at ang iyong buong resulta ay libre: walang pag-sign-up, walang email, walang bayad. Nagse-save kami ng mga resulta upang bumuo ng mga patas na paghahambing, gaya ng ipinapaliwanag ng aming patakaran sa privacy.

Tingnan ang lahat ng 43 libreng pagsusuri sa utak

Gusto mo bang magtrabaho dito araw-araw? Ang Helibrain app (sa English sa ngayon) ay may libreng plan at mga bayad na plano.

Mga Pinagmulan

  1. Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
  2. MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
  3. Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
  4. MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
  5. Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
  6. Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198

Paano namin ginawa ang page na ito: isinulat ng Helibrain team mula sa mga pag-aaral na nakalista sa itaas, at sinuri ni Robert (biophysics PhD candidate) noong Nobyembre 4, 2026. Ina-update namin ito kapag nagbago ang mga source.