Hoe u je score kunt lezen
- Gemiddelde tijd per doel: de hele run gedeeld door het aantal doelen, in milliseconden (ms). Lager is beter. Gemiste klikken kosten tijd, dus ze verschijnen hier ook.
- Nauwkeurigheid: treffers gedeeld door al je klikken in het speelgebied.
- Snelste treffer: je snelste afzonderlijke doelwit.
- Doorvoer: snelheid en moeilijkheidsgraad in één getal, in bits per seconde (zie hieronder). Hoger is beter.
- De grafiek: elke stip is één doelwit, de tijd die wordt vergeleken met hoe moeilijk het was. De stippellijn is je eigen Fitts-wetlijn.
Wat is de wet van Fitts?
De wet van Fitts zegt dat hoe verder weg en hoe kleiner een doelwit is, hoe langer het duurt om het te raken. Paul Fitts liet in 1954 zien dat de tijd in een rechte lijn groeit met de "moeilijkheidsgraad" van een doel, gemeten in bits [1]. Tegenwoordig wordt het meestal geschreven als log2(afstand / breedte + 1) [2]. Ontwerpers gebruiken het om ervoor te zorgen dat knoppen gemakkelijk kunnen worden ingedrukt.
Feiten in het kort
- Wat het meet: hoe snel en nauwkeurig u op doelen richt: zien waar een doel is, daarheen bewegen en erop stoppen.
- Doorvoer met een muis: laboratoriumonderzoek met de standaardmethode vindt ongeveer 3.7 tot 4.9 bits per seconde [3].
- Doorvoer met een vinger: in één telefoononderzoek bereikten 16-mensen die op doelen tikten ongeveer 7 bits per seconde [4]. Onze cijfers gebruiken een eenvoudigere methode (hieronder), dus ze zijn niet direct vergelijkbaar.
- Kleine doelen op aanraakschermen: de aanraking van een vinger landt vanzelf ongeveer 1 tot 1.5 mm; doelen kleiner dan ongeveer 7 mm krijgen veel missers [5].
- Muis en aanraking uit elkaar: resultaten worden per invoer gescheiden gehouden.
Hoe de doeltrainer werkt
- Druk op Start in het midden van het speelgebied. De klok begint.
- Raak de doelen. 30 ronde doelen verschijnen één voor één, in drie maten, elk ver verwijderd van de vorige. Een gemiste klik telt mee voor je nauwkeurigheid; het doel blijft totdat je het raakt.
- Bekijk je resultaat, met je Fitts-wetlijn.
De doelen komen van onze server, gemaakt uit een willekeurig getal (een zaadje). Als je jouw score deelt, krijgt je vriend hetzelfde zaad en dus precies dezelfde doelen. Je klikken worden gescoord op onze server, die ze opnieuw afspeelt tegen de doelen.
We berekenen de doorvoer op basis van de afstand en grootte van elk doel, zoals weergegeven, zonder de correcties die de laboratoriumstandaard toevoegt voor waar klikken terechtkomen [3]. Daarom zeggen wij: vergelijk met je eigen pogingen.
Wat beïnvloedt je doel?
- Afstand en grootte. Verre, kleine doelen duren het langst: dat is de wet van Fitts [1, 2].
- Het apparaat. Een muis, een touchpad en een vinger geven verschillende resultaten. Uit laboratoriumonderzoek is gebleken dat het touchpad veel langzamer was dan de muis [3].
- Snelheid of voorzichtigheid. Haasten levert missers op, en elke misser kost tijd. De beste scores komen uit een gestaag tempo.
- Leeftijd. In één onderzoek maakten volwassenen minder fouten dan kinderen in de leeftijd van 12 tot 14 en waren ze sneller dan mensen in de leeftijd van 61 tot 69 [6].
- Oefenen. De tijden dalen tijdens de eerste paar pogingen naarmate je aan het spel gewend raakt.
Wat deze test je wel en niet kan vertellen
De richttrainer meet vandaag de dag de richtsnelheid en nauwkeurigheid op dit apparaat. Het is geen test van intelligentie of van de gezondheid van je hersenen, en een korte score voorspelt niet hoe goed je zou zijn in games.
Vergelijk met je eigen eerdere pogingen op hetzelfde apparaat; een nieuwe muis of een ander schermformaat verandert de cijfers.
Veelgestelde vragen
Wat is een goede doeltrainerscore?
Vergelijk het met je eigen pogingen op hetzelfde apparaat: voor een game als deze is een goede score een score die beter is dan je vorige. Zodra voldoende mensen hebben gespeeld, laat het resultaat ook zien hoe jouw eerste run zich verhoudt tot de eerste pogingen van andere spelers met dezelfde invoer.
Wat is de doorvoer in bits per seconde?
Doorvoer combineert hoe hard de doelen waren en hoe snel je ze raakte. De moeilijkheidsgraad wordt geteld in bits: log2(afstand / breedte + 1) [2]. Deel door de tijd die elke treffer duurde en het gemiddelde, en je krijgt bits per seconde. Laboratoriumstudies met een muis vinden ongeveer 4 tot 5 bits per seconde met een strengere methode [3].
Is het eerlijk om muis en aanraking te vergelijken?
Nee, en dat doen wij ook niet. Een vinger en een muis bewegen anders, dus het resultaat vergelijkt u alleen met anderen die dezelfde invoer hebben gebruikt.
Waarom zijn de doelen van mijn vriend hetzelfde als die van mij?
Een gedeelde scorelink bevat het zaad van de poging, zodat de doelen hetzelfde zijn. Dat maakt een uitdaging eerlijk.
Is de Helibrain richttrainer gratis?
Ja. Het spel en je volledige resultaat zijn gratis: geen aanmelding, geen e-mail, geen betaling. We bewaren resultaten om eerlijke vergelijkingen te kunnen maken, zoals ons privacybeleid uitlegt.
Gerelateerde tests
- KliksnelheidstestHoe vaak u binnen een paar seconden op de spatiebalk klikt, tikt of drukt.
- ReactietijdtestHoe snel je reageert als er een signaal verschijnt.
- TypesnelheidstestEngelsHoeveel woorden per minuut u typt, en hoe nauwkeurig.
Bekijk alle 43 gratis breintests
Wil je hier dagelijks aan werken? De Helibrain-app (voorlopig in het Engels) heeft een gratis abonnement en betaalde abonnementen.
Bronnen
- Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
- MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
- Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
- MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
- Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
- Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198
Hoe we deze pagina hebben gemaakt: geschreven door het Helibrain-team op basis van de hierboven genoemde onderzoeken, en beoordeeld door Robert (promovendus biofysica) op 4 november 2026. We updaten het wanneer de bronnen veranderen.