איך לקרוא את התוצאה
- זמן ממוצע למטרה: משך המשחק כולו חלקי מספר המטרות, באלפיות שנייה (ms). פחות הוא טוב יותר. גם החטאות גוזלות זמן ולכן נכללות במדד.
- דיוק: מספר הפגיעות חלקי כל הלחיצות באזור המשחק.
- הפגיעה המהירה ביותר: הזמן הקצר ביותר לפגיעה במטרה אחת.
- תפוקה: שילוב של מהירות וקושי, בסיביות לשנייה, כמוסבר בהמשך. יותר הוא טוב יותר.
- הגרף: כל נקודה מציגה מטרה אחת, את הזמן שנדרש לה ואת הקושי שלה. הקו המקווקו הוא קו חוק פיטס האישי שלכם.
מהו חוק פיטס?
לפי חוק פיטס, ככל שהמטרה רחוקה וקטנה יותר, נדרש יותר זמן לפגוע בה. ב-1954 הראה פול פיטס שהזמן עולה בקו ישר עם ״מדד הקושי״ של המטרה, הנמדד בסיביות [1]. כיום נהוג לחשב אותו כך: log2(distance / width + 1), כלומר לוגריתם בבסיס 2 של המרחק חלקי הרוחב ועוד 1 [2]. מעצבים משתמשים בחוק כדי ליצור כפתורים שקל ללחוץ עליהם.
עובדות בקצרה
- מה נמדד: המהירות והדיוק בהצבעה על מטרות: זיהוי מיקום המטרה, התנועה אליה והעצירה עליה.
- תפוקה עם עכבר: במחקרי מעבדה בשיטה התקנית נמצאו כ-3.7 עד 4.9 סיביות לשנייה [3].
- תפוקה עם אצבע: במחקר אחד בטלפונים, 16 משתתפים שהקישו על מטרות הגיעו לכ-7 סיביות לשנייה [4]. אנו משתמשים בשיטה פשוטה יותר, המתוארת בהמשך, ולכן אי אפשר להשוות ישירות את המספרים.
- מטרות קטנות במסכי מגע: מגע האצבע עצמו סוטה בכ-1 עד 1.5 מ״מ; במטרות הקטנות מכ-7 מ״מ יש החטאות רבות [5].
- עכבר ומגע בנפרד: תוצאות נשמרות בנפרד לפי אמצעי הקלט.
איך פועל אימון הכיוון
- לחצו על התחלה במרכז אזור המשחק. השעון מתחיל לפעול.
- פגעו במטרות. 30 מטרות עגולות מופיעות בזו אחר זו, בשלושה גדלים, כל אחת רחוקה מהקודמת. לחיצה שמחטיאה מורידה את הדיוק; המטרה נשארת עד שפוגעים בה.
- צפו בתוצאה, כולל קו חוק פיטס שלכם.
המטרות מגיעות מהשרת שלנו ונוצרות לפי מספר אקראי המשמש כזרע. כשמשתפים תוצאה, החבר מקבל אותו זרע ולכן בדיוק אותן מטרות. השרת מחשב את הציון באמצעות שחזור הלחיצות מול המטרות.
אנו מחשבים תפוקה לפי המרחק והגודל של כל מטרה כפי שהוצגה, ללא התיקונים שמוסיפה השיטה המעבדתית לפי מיקום הפגיעות [3]. לכן כדאי להשוות למשחקים קודמים שלכם.
מה משפיע על הכיוון?
- מרחק וגודל. מטרות קטנות ורחוקות דורשות הכי הרבה זמן, בהתאם לחוק פיטס [1, 2].
- המכשיר. עכבר, משטח מגע ואצבע נותנים תוצאות שונות. במחקרי מעבדה משטח המגע היה איטי בהרבה מעכבר [3].
- מהירות או זהירות. חיפזון מגדיל את מספר ההחטאות, וכל החטאה גוזלת זמן. קצב יציב מוביל לתוצאות הטובות ביותר.
- גיל. במחקר אחד מבוגרים עשו פחות טעויות מילדים בני 12 עד 14 והיו מהירים יותר מאנשים בני 61 עד 69 [6].
- תרגול. הזמן מתקצר במשחקים הראשונים ככל שמתרגלים למשחק.
מה אפשר ללמוד מהמבחן ומה לא
האימון מודד את מהירות ההצבעה והדיוק במכשיר הזה, היום. הוא אינו מבחן אינטליגנציה או בדיקת בריאות המוח, ותוצאה קצרה אינה מנבאת עד כמה תהיו טובים במשחקי מחשב.
השוו למשחקים קודמים באותו מכשיר. עכבר חדש או מסך בגודל אחר משנים את המספרים.
שאלות נפוצות
מה נחשב לתוצאה טובה באימון כיוון?
השוו למשחקים שלכם באותו מכשיר: במשחק כזה, תוצאה טובה היא שיפור ביחס לקודמת. כשיצטברו מספיק משחקים, התוצאה תראה גם איך המשחק הראשון שלכם משתווה למשחקים ראשונים של אחרים באותו אמצעי קלט.
מהי תפוקה בסיביות לשנייה?
התפוקה משלבת את קושי המטרות ואת מהירות הפגיעה בהן. הקושי נמדד בסיביות: log2(distance / width + 1) [2]. מחלקים בזמן של כל פגיעה ומחשבים ממוצע כדי לקבל סיביות לשנייה. במחקרי מעבדה עם עכבר נמצאו כ-4 עד 5 סיביות לשנייה בשיטה מחמירה יותר [3].
האם הוגן להשוות בין עכבר למגע?
לא, ולכן איננו עושים זאת. אצבע ועכבר נעים אחרת, והתוצאה משווה אתכם רק למשתתפים שהשתמשו באותו אמצעי קלט.
למה המטרות של החבר זהות לשלי?
קישור לתוצאה משותפת כולל את הזרע של המשחק, כך שנוצרות אותן מטרות. זה מאפשר אתגר הוגן.
האם אימון הכיוון של Helibrain בחינם?
כן. המשחק והתוצאה המלאה בחינם: ללא הרשמה, דוא״ל או תשלום. אנו שומרים תוצאות לצורך השוואות הוגנות, כמפורט במדיניות הפרטיות.
מבחנים קשורים
- מבחן מהירות לחיצהכמה פעמים אתה לוחץ, הקש או לחץ על מקש הרווח תוך כמה שניות.
- מבחן זמן תגובהכמה מהר אתם מגיבים להופעת אות.
- מבחן מהירות הקלדהאנגליתכמה מילים לדקה אתם מקלידים ובאיזה דיוק.
רוצים לתרגל מדי יום? לאפליקציית Helibrain, כרגע באנגלית, יש מסלול חינמי ומסלולים בתשלום.
מקורות
- Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
- MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
- Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
- MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
- Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
- Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198
איך הכנו את העמוד: צוות Helibrain כתב אותו לפי המחקרים שלמעלה, וRobert, דוקטורנט לביופיזיקה, בדק אותו ב-4 בנובמבר 2026. אנו מעדכנים כשיש שינוי במקורות.