सामग्रीवर जा

नेम धरण्याचा सराव

तुम्हाला शक्य तितक्या जलद आणि अचूकपणे 30 लक्ष्य गाठा आणि तुमचे उद्दिष्ट फिट्सच्या कायद्याचे कसे पालन करते ते पहा. विनामूल्य, साइन-अप नाही. तुलना करण्यासाठी आम्ही तुमचा IP पत्ता आणि देशासह स्कोअर वाचवतो.

Helibrain संघाद्वारेबायोफिजिक्स पीएचडी उमेदवार, रॉबर्ट यांनी पुनरावलोकन केले प्रकाशित झाले चे शेवटचे पुनरावलोकन केले

लक्ष्यांवर मारा

30 लक्ष्ये एकावेळी वेगवेगळ्या ठिकाणी आणि आकारात दिसतात. प्रत्येकाला शक्य तितक्या वेगाने मारा.

लक्ष्यावर क्लिक करा किंवा टॅप करा. चुकलेले क्लिक तुमची अचूकता कमी करतात. माऊस आणि स्पर्श परिणाम वेगळे ठेवले जातात.

Embed this test

लक्ष्य प्रशिक्षक

Copy this code into an HTML block on your website. Keep the text link below the test so readers can find the original.

Optional. Without the script, the test stays in a scrollable frame. Your editor must allow scripts to use automatic resizing.

Free to embed. Keep the test, Helibrain credit and link intact; do not alter the test or present it as your own.

Live preview

तुमचा स्कोअर कसा वाचायचा

  • प्रति लक्ष्य सरासरी वेळ: लक्ष्यांच्या संख्येने भागिले संपूर्ण धाव, मिलीसेकंद (ms) मध्ये. खालचे चांगले आहे. चुकलेल्या क्लिकसाठी वेळ खर्च होतो, म्हणून ते येथे देखील दिसतात.
  • अचूकता: प्ले एरियामधील तुमच्या सर्व क्लिकने भागिले हिट.
  • सर्वात जलद हिट: तुमचे सर्वात जलद एकल लक्ष्य.
  • थ्रूपुट: वेग आणि अडचण एका नंबरमध्ये, प्रति सेकंदात (खाली पहा). उच्च चांगले आहे.
  • चार्ट: प्रत्येक बिंदू एक लक्ष्य आहे, तो किती कठीण होता याच्या विरुद्ध त्याची वेळ. डॅश केलेली लाइन ही तुमची स्वतःची फिट्स-लॉ लाइन आहे.

फिट्सचा नियम काय आहे?

फिट्सचा नियम सांगतो की एखादे लक्ष्य जितके दूर आणि लहान असेल तितके त्याला आदळायला जास्त वेळ लागतो. पॉल फिट्सने 1954 मध्ये दाखवून दिले की वेळ एका सरळ रेषेत लक्ष्याच्या "अडचणीच्या निर्देशांकात" वाढतो, बिट्स [1] मध्ये मोजला जातो. आज हे सहसा log2 (अंतर / रुंदी + 1) [2] म्हणून लिहिले जाते. बटण दाबणे सोपे करण्यासाठी डिझाइनर त्याचा वापर करतात.

द्रुत तथ्य {.तथ्य}

  • ते काय मोजते: तुम्ही किती जलद आणि अचूकपणे लक्ष्ये दाखवता: लक्ष्य कुठे आहे ते पाहणे, तिथे जाणे आणि त्यावर थांबणे.
  • माऊससह थ्रूपुट: मानक पद्धती वापरून प्रयोगशाळेच्या अभ्यासात सुमारे 3.7 ते 4.9 बिट प्रति सेकंद आढळतात [3].
  • बोटाने थ्रूपुट: एका फोन अभ्यासात, 16 लोक टार्गेट टॅप करत असून त्यांनी प्रति सेकंद सुमारे 7 बिट्स गाठले [4]. आमची संख्या एक सोपी पद्धत वापरते (खाली), त्यामुळे त्यांची थेट तुलना करता येत नाही.
  • टच स्क्रीनवरील लहान लक्ष्य: बोटाचा स्पर्श स्वतःहून सुमारे 1 ते 1.5 मिमी खाली उतरतो; सुमारे 7 मिमी पेक्षा लहान लक्ष्य अनेक चुकतात [5].
  • माऊस आणि टच अपार्ट: परिणाम प्रत्येक इनपुटसाठी वेगळे ठेवले जातात.

लक्ष्य प्रशिक्षक कसे कार्य करते

  1. प्ले एरियाच्या मध्यभागी प्रारंभ दाबा. घड्याळ सुरू होते.
  2. लक्ष्यांवर मारा. 30 गोल लक्ष्ये एका वेळी एक, तीन आकारात दिसतात, प्रत्येक शेवटच्यापासून दूर असतात. चुकलेले क्लिक तुमच्या अचूकतेच्या विरोधात मोजले जाते; जोपर्यंत तुम्ही ते मारत नाही तोपर्यंत लक्ष्य राहते.
  3. तुमचा निकाल पहा, तुमच्या फिट्स-लॉ लाइनसह.

लक्ष्य आमच्या सर्व्हरवरून येतात, एका यादृच्छिक संख्येपासून (एक बीज). तुम्ही तुमचा स्कोअर शेअर केल्यास, तुमच्या मित्राला समान बियाणे मिळतात आणि त्याचप्रमाणे तेच लक्ष्य. तुमचे क्लिक आमच्या सर्व्हरवर स्कोअर केले जातात, जे त्यांना लक्ष्यांविरुद्ध रिप्ले करतात.

आम्ही दर्शविल्याप्रमाणे प्रत्येक लक्ष्याच्या अंतर आणि आकारावरून थ्रूपुटची गणना करतो, जेथे क्लिक होतात [3] साठी लॅब मानक जोडते त्या सुधारणांशिवाय. म्हणूनच आम्ही म्हणतो की तुमच्या प्रयत्नंशी तुलना करा.

तुमच्या ध्येयावर काय परिणाम होतो?

  • अंतर आणि आकार. दूर, लहान लक्ष्य सर्वात जास्त वेळ घेतात: हा फिट्सचा नियम आहे [1, 2].
  • डिव्हाइस. माऊस, टचपॅड आणि बोट वेगवेगळे परिणाम देतात. प्रयोगशाळेच्या अभ्यासात टचपॅड माऊसपेक्षा खूपच हळू होते [3].
  • वेग किंवा काळजी. घाईने चुकते, आणि प्रत्येक चुकल्यामुळे वेळ खर्च होतो. सर्वोत्तम स्कोअर स्थिर गतीने येतात.
  • वय. एका अभ्यासात, 12 ते 14 वयोगटातील मुलांपेक्षा प्रौढांनी कमी चुका केल्या आणि 61 ते 69 वयोगटातील लोकांपेक्षा ते जलद होते [6].
  • सराव. तुम्हाला गेमची सवय झाल्यावर पहिल्या काही प्रयत्नंवर वेळा कमी होतात.

ही चाचणी तुम्हाला काय सांगू शकते आणि काय सांगू शकत नाही

उद्दिष्ट प्रशिक्षक आज या डिव्हाइसवर पॉइंटिंग वेग आणि अचूकता मोजतो. ही बुद्धिमत्तेची किंवा तुमच्या मेंदूच्या आरोग्याची चाचणी नाही आणि लहान गुणांमुळे तुम्ही गेममध्ये किती चांगले असाल याचा अंदाज येत नाही.

त्याच डिव्हाइसवर आपल्या स्वतःच्या आधीच्या प्रयत्नंशी तुलना करा; नवीन माउस किंवा भिन्न स्क्रीन आकार संख्या बदलतात.

वारंवार विचारले जाणारे प्रश्न

एक चांगला लक्ष्य ट्रेनर स्कोअर काय आहे?

त्याच डिव्हाइसवरील तुमच्या स्वत:च्या प्रयत्नंशी तुलना करा: यासारख्या गेमसाठी, तुमच्या शेवटच्या खेळाला मागे टाकणारा चांगला स्कोअर आहे. एकदा पुरेसे लोक खेळल्यानंतर, परिणाम हे देखील दर्शविते की समान इनपुट वापरून तुमची पहिली धाव इतर खेळाडूंच्या पहिल्या प्रयत्नंशी कशी तुलना करते.

बिट्स प्रति सेकंदात थ्रूपुट म्हणजे काय?

थ्रूपुट हे लक्ष्य किती कठीण होते आणि तुम्ही त्यांना किती वेगाने मारले हे एकत्रित करते. अडचण बिट्समध्ये मोजली जाते: लॉग2(अंतर / रुंदी + 1) [2]. प्रत्येक हिटने घेतलेल्या वेळेनुसार आणि सरासरीने भागा आणि तुम्हाला प्रति सेकंद बिट मिळतील. माऊससह प्रयोगशाळेच्या अभ्यासात कठोर पद्धतीसह सुमारे 4 ते 5 बिट प्रति सेकंद आढळतात [3].

माऊस आणि स्पर्शाची तुलना करणे योग्य आहे का?

नाही, आणि आम्ही नाही. बोट आणि उंदीर वेगळ्या पद्धतीने हलतात, त्यामुळे परिणाम फक्त तुमची तुलना समान इनपुट वापरणाऱ्या इतरांशी करतो.

माझ्या मित्राचे लक्ष्य माझ्यासारखेच का आहेत?

शेअर केलेल्या स्कोअर लिंकमध्ये प्रयत्नंचे बीज असते, त्यामुळे लक्ष्य सारखेच बाहेर येतात. ते एक आव्हान योग्य बनवते.

हेलिब्रेन लक्ष्य प्रशिक्षक विनामूल्य आहे का?

होय. गेम आणि तुमचा पूर्ण निकाल विनामूल्य आहे: साइन-अप नाही, ईमेल नाही, पेमेंट नाही. आमचे गोपनीयता धोरण स्पष्ट करतात त्याप्रमाणे आम्ही निष्पक्ष तुलना करण्यासाठी परिणाम जतन करतो.

सर्व 43 मोफत मेंदू चाचण्या पहा

यावर रोज काम करायचे आहे का? Helibrain ॲप (सध्या इंग्रजीमध्ये) विनामूल्य योजना आणि सशुल्क योजना आहेत.

स्रोत

  1. Fitts PM (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6):381–391. doi.org/10.1037/h0055392
  2. MacKenzie IS (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction 7(1):91–139. doi.org/10.1207/s15327051hci0701_3
  3. Soukoreff RW, MacKenzie IS (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies 61(6):751–789. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2004.09.001
  4. MacKenzie IS (2015). Fitts' throughput and the remarkable case of touch-based target selection. Human-Computer Interaction: Interaction Technologies (HCII 2015), LNCS 9170, 238–249. doi.org/10.1007/978-3-319-20916-6_23
  5. Bi X, Li Y, Zhai S (2013). FFitts law: modeling finger touch with Fitts' law. Proceedings of CHI 2013, 1363–1372. doi.org/10.1145/2470654.2466180
  6. Hertzum M, Hornbæk K (2010). How age affects pointing with mouse and touchpad: a comparison of young, adult, and elderly users. International Journal of Human-Computer Interaction 26(7):703–734. doi.org/10.1080/10447318.2010.487198

आम्ही हे पृष्ठ कसे बनवले: हेलिब्रेन टीमने वर सूचीबद्ध केलेल्या अभ्यासातून लिहिलेले, आणि रॉबर्ट (बायोफिजिक्स पीएचडी उमेदवार) यांनी 4 नोव्हेंबर, 2026 रोजी पुनरावलोकन केले. स्रोत बदलल्यावर आम्ही ते अपडेट करतो.